[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (IV): El turno de juego

Saludos, Señores de la Guerra.

Cuarto Episodio de la Saga «Qué me parece Warlord sin haberlo jugado» (aquí el Episodio I: El Libro; Episodio II: Listas de Ejército y Episodio III: Atributos. Vamos a ver cómo se desarrolla un turno de Warlord

Como ya os comentamos, si un ejército tiene siete Unidades y el otro cuatro, pues hay siete cartas de un palo y cuatro del otro (pongamos cuatro de Copas y siete de Bastos). Recordad que una «unidad» puede ser (y suele ser) una mezcolanza de guerreros normales, personajes y élites; o bien un Solo; o bien un monstruo.. Cada inicio de turno, un jugador baraja las cartas. Se saca la primera carta, toca Bastos, pues el jugador que lleva bastos elige una de las unidades, le pone un contador y esa unidad «se activa». Cuando se resuelva la activación de esa unidad, se saca la siguiente carta: oh, mira, otros Bastos, pues el jugador de Bastos elige otra unidad (que no tenga contador, claro), le pone un contador y ale, activada está. Esto significa que no puedes decidir de antemano si vas a poder mover tu unidad o no. Dice Endakil que le añade «chispa» al juego. No lo sé (eso no es un «no», ni un «si», es un «no lo sé» 😛 ) hasta que no lo pruebe no podré decir nada, pero veo que está algo alejado de BattleMasters. A priori parece ser la gracia del sistema.

«Vale, Nama, y eso de activar ¿qué es?«. Cuando eliges una unidad (y le pones contador para indicar que la has activado), CADA miniatura de la unidad puede hacer dos «acciones» diferentes por turno. DIFERENTES. Es decir, en contra de lo que podría pensarse, no puedes «mover» y «mover» para lo que sería «marchar» en Warhammer. Si quieres puedes hacer una acción, o ninguna, pero la unidad queda con su contador ahí para que no se pueda usar en lo que queda de turno. Entonces, la gracia está (cuando haya «meollo») en: ¿activo primero mi unidad más chachipoderosa para poder cascar a porrillo, o me espero? Pues… hay que pensarlo. Supongo que por regla general todo el mundo intentará usar primero las unidades más débiles y luego las más potentes. Supongo también que lo más habitual es crear «unidades que den cartas», es decir, si puedo gastarme un poquitín de puntos en tener más probabilidades de hacer cosas (tener una «unidad sacrificable» más), pues lo haré… aunque eso también dependerá del tamaño de los ejércitos. Claro que viendo que un monstruaco del quince puede costar 200 puntos y la infantería más cutre cuesta más de 10 normalmente…

No me ha quedado claro si puedes ir dando órdenes ahora a los que disparan, ahora al líder, ahora la orden conjunta… o si tienes que dar la primera orden para todos, y luego una segunda orden… o si primero tienes que «activar» una miniatura y que haga todas las acciones y luego otra miniatura, y otra, y otra, hasta acabar con la activación de todas las miniaturas de la unidad. Tendré que mirarlo mejor. De todas formas, creo que se necesitan más contadores para indicar qué miniatura ha hecho una cosa o ninguna.

¿Qué acciones se pueden hacer cuando se activa una miniatura? (recuerda, 2 acciones diferentes por activación)

  • Foco. No, no es el marido de la foca. Es siempre (creo) «primera acción», ya que da un +1 a la tirada de combate (o disparo o magia) de toda la unidad. Así que si tienes una unidad trabada en combate, como normalmente no podrás cascar dos veces, interesará primero «enfocar» para que todas las minis tengan +1.
  • Inspirar (Inspire). Acción únicamente de personajes (Warlord y Capitanes) que proporciona un +1 a MAV contra las miniaturas que tenga el líder en contacto peana con peana. Supongo a priori que lo que suele hacerse en combate es que el líder Inspire mientras los demás nenes se enfocan, y luego todos a pegar (+1MAV y bono de +1, quiere decir +2 al combate).
  • Reunir (Rally). Sólo personajes (Warlord y Capitanes). Todas las miniaturas Elite y Soldado que estén «agitados» (Shaken… ¿acobardados?) pueden hacer un chequeo de Disciplina gratuito para quitarse el contador (¡otro!) de Shaken. Hablaremos de los «estados» de las unidades otro día, sólo diré que se necesitan contadores…
  • Reagruparse (Regroup). Sólo personajes de tipo Líder. Permite juntar tropas de dos unidades en una única unidad. Esto que parece tan lógico, que se ha usado siempre y que es lo más habitual, no existe en otros juegos, podemos ver a treinta y pico Lanceros Altos Elfos, que si hay un Lancero triste corriendo por al lado no le dicen «Eh, colega, vente que aquí estarás más calentito» sino que dejan que huya. En fin, otro punto bueno a favor de Warlord y que es fruto de su diseño de «en una unidad puede haber de todo».
  • Activad una habilidad especial. Hay habilidades especiales que se juegan como una acción.
  • Mover. Pues… eso, mover su MOV.
  • Cargar. ¡Oh, sí, se puede cargar! Aquí no se lanzan dados porque se puedan tropezar con piedras, ni se hace «doble de movimiento». Mueve su MOV + 2″. ¿Es poco? Sí, pero me gusta más que no «el doble» o «aleatorio». Ah, por cierto, NO ES NECESARIO VER para declarar carga… puedes declarar una carga, mover MOV+2″ doblando la esquina a un edificio y ¡pum! entablado en combate.
  • Correr. Lo mismo, MOV+2″.
  • Combatir. La última de las acciones, y de la que hablaremos el próximo día: combatir, ya sea con armas de distancia, con magia, o en combate cuerpo a cuerpo. Las tres se considera «combate», y como ya hemos dicho no se puede elegir la misma acción dos veces, así que por ejemplo un mago con arco no puede «disparar» y «lanzar hechizo» porque serían dos acciones de combate.

El próximo día, que puede ser mañana o dentro de una semana 😛 toca el Combate…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (IV): El turno de juego»

  1. Insisto una vez más, a pesar de que el manual utilice ese término creo que es mejor hablar de «grupo de combate» que de «unidad». A mi personalmente me hizo la picha un lío la primera vez que lo leí por encima, así que imagínate a alguien que simplemente esté leyendo estos artículos.

    Un «grupo de combate» («tag team» oh yeah!) es un conjunto de guerreros que combate coordinados. Normalmente los miembros que lo componen tendrán roles similares o complementarios; pensad por ejemplo en una unidad de arqueros elfos combatiendo en un mismo grupo de combate junto a un heroe con arco (una especie de infiltrador sniper). Cuando les doy la orden de mover todas las unidades del grupo de combate mueven juntas y también disparan a la vez (aunque no necesariamente al mismo objetivo).

    En Warlord no rentan mucho los palmeros (como los generadores de ORAs en Infinity). Aquí la gracia de los solitarios es que, al generar su propia carta de acción, tienen una forma de autorepresentar su singular forma de moverse en el campo de batalla (por así decirlo).

    Te estás obsesionando con los tokens 😛
    Al final no son tantos como te imaginas. Puedes poner un token junto a una unidad para señalar que ha movido. Eso siempre ayuda, claro, pero en una partida de tamaño normal tendrás unas 5 unidades, nada que tú (¡o tu rival!) no pueda recordar claramente ^_^
    De todas formas es mejor olvidar el concepto lista (de la compra) de WH y hacerte fichas para Warlord. Te haces unas tarjetas para cada tipo de tropa de tu ejército y al jugar las agrupas en las unidades que hayan formado. Así puedes poner esos contadores que tanta guerra te dan sobre la tarjeta correspondiente sin tener que llenar el campo de batalla de cuentas de cristal y piedras de acuario.
    Estoy que lo regalo con los consejos 😛

  2. @Endakil: estimado sr. cada semana veo su programa :D, estuve leyendo su blog y me quedan las cosas mas claras (sobre todo los ejemplos de bandas) me parecio interesante su resumen de las reglas en la lengua de cervantes pero lamentablemente ya no esta disponible. habria alguna posibilidad de conseguirlo??;) he querido hacerme con el libro pero sigue estando agotado en reaper. gracias!!

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