[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (III): Perfil de atributos

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras ver el libro en sí y algunas ideas del juego, vamos a ver algo muy importante: el perfil de atributos. No sé vosotros, pero siempre que me enfrento a un juego nuevo, una de las primeras cosas en que me fijo es en los «perfiles», los números que indican cómo va a luchar, moverse y actuar dicha miniatura o unidad. No es determinante pero suele dar una idea aproximada de cómo va el juego en algunos aspectos.

Si os hace ilusión ver la «ficha» de alguna miniatura en concreto, en la página web de Reapergames.com (que no Reapermini.com…) están todas. Sí, sí, TODAS. Es decir, si sale una nueva miniatura para tu ejército, no tienes que comprarte una revista donde salgan las reglas para esa miniatura nueva; si quieres ver el perfil de lo que llevará tu contrario no es necesario comprarte su libro de ejército (y eso que en cada manual vienen diez u ocho ejércitos con sus fichas). Hay quien cobra hasta por una página para leer en el iPad, y hay quien regala los ejércitos completos (y no sólo Reaper, también Avatars o Infinity).

Como soy un fan de Supernatural y ayer acabé la sexta temporada (consejo, quedaos en la quinta, que luego el nivel baja mucho) voy a elegir como ejemplo una miniatura pintada por nuestro colega Endakil: Uriel, Ángel Guardián. Aquí Uriel, aquí unos colegas….

Veamos su «tarjeta de presentación»:

Uriel, Guardian Angel
Affiliation: Crusaders/Good Cost: 199
Rank: Unq Solitaire Base: Lrg
Race: Celestial 14080
DT 0 1 2 3 4 5
MOV 6 6 6 5 5 5
DIS 8 8 8 7 7 7
DV 13 13 12 12 12 11
MD 14 14 14 13 13 12
S.A.: Fearless, Regeneration/3, Summoned (Spellcaster)
MAV 8 7 7 6 6 5
#MA 4
S.A.: Smite (Evil)
CP 8 7 7 6 6 5
SP: 5/9     Tomes: Divine
S.A.: Warcaster
MOV 10 10 10 9 9 9
S.A.: Flyer

La he dejado en inglés básicamente porque está en inglés en original 😛

Hay que hacer notar que NO ES NECESARIO imprimir y «tener como carta» esas entradas. En el manual están. Pero, si quieres, puedes usarlo como cartas de control para meterle contadores encima. Vamos a ver qué es cada cosa…

  •  Uriel, Guardian Angel. Es el nombre del señor ese con alas. A veces pone simplemente «Soldado enano».
  • Afiliación (Affiliation): El ejército al que pertenece y si es bueno / neutral / malo. En este caso, los Cruzados son todos buenos, y hay otros ejércitos que también son todos buenos, o todos malos. Hay algún ejército que puede tener diferentes afiliaciones. Por ejemplo, el ejército mercenario tiene Mercs/Neutral (la mayoría), Mercs/Evil, y algún Mercs/Good suelto por ahí. Que sea bueno o malo tendrá algunas consecuencias como ya veremos.
  • Coste (Cost): Lo que cuesta en puntos. A diferencia de otros juegos como Warhammer, aquí no hay opciones. El alabardero enano es un alabardero enano y vale 18 puntos, va con pica y no puedes «añadirle» escudo. Los personajes, como hemos mencionado, son todos personajes especiales y aunque existe la posibilidad de meterle alguna chuchería mágica, en general son lo que son, no tienen «mejoras».
  • Raza (Race): pues… si es un elfo, un humano, un animal o un vegetal… También supongo que tendrá algún efecto en el juego.
  • Número raro (14080 en el ejemplo). Este es el «código SKU» que le llaman, o sea, el código de miniatura. Uriel es el 14080 y si vais a la web de Reaper podéis buscarlo por su código.
  • Daño (Damage Track). ¿Veis que pone 0.1.2.3.4.5? Esto son como las «heridas». Una de las gracias de Warlord y uno de sus mejores puntos es que el perfil de la miniatura VARIA según lo hecho polvo que esté. Aplastantemente lógico. Es un sistema que usa también Heroclix y que han usado algunos otros juegos. Y es que tiene sentido que cuanto más herido esté, peor lucharás. Aquí el perfil no cambia girando la miniatura sino marcando las heridas que lleva. Podéis usar o bien marcadores, o bien un lápiz e ir tachando a medida que se le van haciendo heridas (sí, se pueden «curar» heridas a veces). Para mí ésto es el punto diferencial (o uno de los puntos diferenciales) a favor de Warlord contra otros juegos de batallas. Ah, y no os penséis que hace falta ser un superángel o un ogro para tener varias heridas. Casi todo tiene más de una herida. El alabardero enano de 18 puntitos tiene dos heridas (así que tiene dos columnas, 0 y 1).
  • Movimiento (MOV). Pues las pulgadas que mueve el nene. Uriel no es del todo lento pero tampoco «mata» (un Enano mueve 5). Para haceros una idea, la carga no es aquí doblar el movimiento sino sumar 2″, por lo que se nota mucho el movimiento.
  • Disciplina (DIS). Algo parecido al Liderazgo de Warhammer. Para hacer un «chequeo de psicología» deberías sacar 10 o más en DIS+1d10. Así que al tener DIS8, con 2+ superamos el chequeo y DIS7 se superaría con 3+. Tiene un liderazgo más bien alto (los Warlords tienen DIS9 en su primera herida…).
  • Defensa (Defense Value, DV). En cierta forma es una suma de habilidad para parar o esquivar golpes y para salvarlo. En Warhammer sería una suma de HA (para que sea más difícil impactarte), R, armadura y otras salvaciones. Quedaos que cuanto más alto mejor. Digamos que Uriel tiene una de las defensas más bestias del juego (mejor que la del enano más resistente o un tío en dragón).
  • Degensa mágica (Magic Defense, MD). Si para «herir» en cuerpo a cuerpo o en disparo se mira la Defensa (DV), para «herir» mediante métodos mágicos se usa la defensa mágica. De nuevo, sería un equivalente warhammeril de R + salvaciones + resistencia mágica.
  • Habilidades especiales (Special Abilities, SA). No, no es Sociedad Anónima. Son todas las reglas especiales. Igual que en Warhammer tenemos Golpe Letal, Envenenado, Miedo… pues aquí también tenemos cosas parecidas. En los atributos normales vemos Fearless (Sin Miedo), Regeneration 3 (Regeneración) e Invocado (Summoned). Hay en total más de 70 «reglas especiales». Igual que dijimos que el mecanismo del juego es muy sencillo, es en las habilidades donde se saca el jugo  y se consigue la polivalencia. Es también parecido a los colorines de Heroclix con la diferencia que aquí no varian con cada herida.
  • Combate cuerpo a cuerpo (MAV, Melée Attack Value). Lo bueno que es luchando en combate. Sería en Warhammer HA e Iniciativa. Aprovecho para explicaros la base de Warlord. Atacar sería: el atacante suma su MAV a 1d10 y tiene que superar el DV del defensor. Así de fácil. Fijaos que debajo del atributo de Combate, está el Número de Ataques (#MA, Number of Melée Attacks, o sea, el Ataques de Warhammer de toda la vida) y las Habilidades Especiales que se aplican al ataque (en este caso Smite(Evil) que sería algo parecido al Odio; suma +1 a las tiradas de combate contra todo lo que sea Evil).
  • Si Uriel pudiera disparar saldría una fila con RAV (Ranged Attack Value, o sea, disparo), #RA (número de disparos por turno), RNG (Rango, o sea alcance de su disparo) y reglas especiales para su disparo.
  • Magia (CP, Casting Power). Creo que es como el Combate o el Disparo, o sea, el bonus para lanzar hechizos de daño. Pero aún no he llegado a esa parte del manual. Sé que los Spell Points (SP, puntos de hechizo) indican cuánto «maná» tiene para toda la partida (9 en el caso de Uriel) y cuál  es el máixmo que se puede gastar en un único hechizo (5 para nuestro alado amigo). Y sí, hay que llevar con marcadores cuántos puntos de «maná» se han gastado (o quedan por gastar). Tras ello se especifica los Tomos (Tomes), o sea, los «saberes de la magia» de Warhammer. Además Uriel tiene la habilidad «Warcaster», que se aplica a la magia.
  • Movimiento especial. La mayoría de miniatura tienen una única fila de Movimiento (Mov). Uriel tiene otra adicional porque vuela (por eso pone SA: Flyer). Esto es ni más ni menos que «si vuela, mueve eso; si va a pata mueve lo otro». Otro día hablaremos de los movimientos especiales porque tiene su miga.

En fin, como veis no son realmente muchos más atributos de los habituales (al contrario…) pero reflejan bien las opciones del juego: se puede mover, combatir, disparar y lanzar magia; cada cosa puede tener sus reglas especiales, y todo ello va variando según las heridas que tenga el pájaro. Quizá en una primera lectura no me esté dando cuenta enormemente de lo que significa tener un DV de 8 ó 7, ni sé que son la gran mayoría de habilidades (y eso que CASI TODAS las miniaturas tienen «special abilities»). Puede parecer mucho pero pensad cuántas reglas especiales de las miniaturas hay en Warhammer (todas, desde Tozudo a Vanguardia pasando por la psicología), incluyendo las de de las armas (Disparo rápido, lucha en 3 filas) o del ejército (animosidad, no muerto), o de magia…

De hecho creo que sería una buena idea (cuando sepa algo del juego y pueda dar valores adecuados) hacer los perfiles para Warlord de todo lo que hay en Warhammer, para que la gente se sienta más cómoda probándolo… Ya veremos.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

7 comentarios en «[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (III): Perfil de atributos»

  1. Muy detallada la explicación. Lo que veo, y siguiendo lo que comentabas el otro día del reglamento, que incluso los stats parecen un poco desordenados jeje.

    Lo de poner el código de la miniatura para que puedas buscarlo en su web, me parece una idea astuta por parte de los de Reaper.

  2. ¿Las heridas se pierden una a una, o es normal perder 2 ó 3 de un solo golpe? Gracias por la reseña.

  3. Gracias por la reseña. Me gusta más infinity en escaramuzas. Y para batallas con marcadores y tal prefiero algo de rol. Pero se agradece el esfuerzo.

  4. @Pentaro: Se pierden una a una, pero un bicho con ocho ataques ( #MA:8 ) pues es normal que haga ocho «heridas»… Eso sí, los combates son simultáneos, ya os lo explicaré 🙂

  5. Como curiosidad también hay tipos que se «entochan» cuando sufren heridas en lugar de ver sus atributos disminuidos. Algo así como «enrage» o «furia berserker» 🙂

    Algo que me gusta de Warlord es que tienes bastante libertad a la hora de representar con miniaturas al no haber un nivel de detalle hasta el absurdo en cuanto al equipo. Sí que algunas habilidades representan el equipo (como bloquear, con el escudo), pero las reglas no molestan si quieres que tu personaje lleve una espada, un hacha o un tenedor.

    Ya lo creo que hay gente capaz de hacer varias heridas por turno… Avrix Dirthe -de mi banda drow- hizo un escarnio entre los cruzados que será lárgamente recordado (muahahaha! ^_^).

    @Hackans, ¿desordenados? El formato tipo ficha está genial para tenerlo todo de un vistazo.

  6. Un millon de disculpas por el off topic. pero ahora que mencionas a avatars, por que no han publicado nada sobre su campaña de financiamiento para su ejercito enano?? http://www.indiegogo.com/aow-dwarfs?c=home

    me ha parecido muy interesante tu articulo, quise hacerme con el manual de warlord despues de leerlo pero por el momento esta agotado. suerte!!

  7. @Manuel: Estoy pendiente de unas preguntas que le hice a Fèlix sobre este tema, recibimos el correo el Lunes pero hasta que no podamos informar bien no lo diremos… 😛

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