Devastación invernal, análisis de una nueva campaña de Warhammer

Portada 8 edicion Warhammer

Games Workshop publicó una campaña en Enero que, a priori, parece ser interesante, y que ha durado hasta finales de Marzo -lo de publicado es un decir, porque sólo se encuentra en su página web, pues ni ha salido en la revista WD.

Es una campaña ideada y diseñada para jugarla en las tiendas GW (enfocada para todo aquel que desee iniciarse un nuevo ejército, ya que parte de una especie de escalada progresiva de ejércitos, tal y como se explica más adelante).


El trasfondo

En la campaña se recrea un crudo invierno (que ni hecho expresamente) donde se representa que todas las energías mágicas y los propios hechiceros están saturados y agotados después de las cataclísmicas Tormentas de Magia que se produjeron el verano pasado.

Un tal Kruzkam, antaño un mercenario del caos despiadado, escondió un sinfín de objetos mágicos de gran poder que él mismo robó o requisó. Los escondió en una serie de mazmorras repartidas a lo largo y ancho del mundo. Debido a las tormentas de magia, se han desvelado las guaridas donde escondió los tesoros, así como unas bestias mágicas guardianes de las mazmorras han despertado y esperan al acecho.

Es por ello que han surgido un puñado de héroes insensatos (los jugadores) que, liderando pequeños ejércitos (y recalco lo de pequeños), se prestan a recuperar y conseguir para sus propios fines tales artefactos.

 


El héroe

Lo más importante de la campaña es que lideras un héroe, el cual irá subiendo de nivel, como si de un juego de rol se tratara. Empezando siendo nivel 1, podrá subir hasta el nivel 6, donde en cada nivel podrá ganar habilidades, subir sus atributos, o ganar un objeto mágico de la armería de Kruzkam.

El jugador empieza con un héroe permitido de su lista de ejército (debe ser héroe y no comandante), que no exceda en total de 120 puntos, incluidos opciones de equipo, objetos mágicos, monturas, etc.

Específicamente, cuando se sube de nivel, los niveles impares (3 y 5) se sube un atributo básico (HA, F, R, I, etc.) y/o se gana alguna habilidad (causar miedo, terror, ataques envenenados…) tirando 1D6 en una tabla, donde se permite escoger entre varias opciones. Los niveles pares (2, 4, 6) puedes coger una carta de objeto mágico especial de la armería de Kruzkam (aparte de ganar un sobrenombre).

La llamada Armería de Kruzkam está compuesta por 17 50 (corregido) objetos mágicos inéditos y únicos que se presentan en formato de cartas; así, cuando el héroe sube de nivel, coge automáticamente una carta al azar. Sin embargo, se siguen aplicando y respetando las reglas básicas de objetos mágicos: sólo se puede poseer un objeto de cada tipo, etc.

Por ejemplo, me llamaron la atención el «Cuerno encantado de las montañas aullantes: Un solo uso. Se puede activar al inicio de cualquier turno amigo o enemigo. Hasta el inicio del siguiente turno ninguna unidad podrá beneficiarse de las reglas especiales de los músicos» (original), o «La onda del fin de loz tiempoz:  Honda. Un solo uso. Cuando se usa la honda funciona como si se tratara de una catapulta de fuerza 2″ (peculiar).

¿Hacía falta un sistema de cartas para representar los objetos mágicos? No, pero a mí personalmente estos detalles me encantan: el “atrezzo”. Me recuerda al Warhammer de la 5ª edición, donde había cartas para todo: para los objetos, los hechizos, e incluso para los vientos de magia. ¿Qué le faltaría y hubiera sido un puntazo? Poner imágenes curradas en cada carta (en muchas el espacio sobra), con unos dibujos dignos del arte de cartas como Magic o el mismísimo juego de cartas Warhammer: Invasion.

Por otra parte, el proceso de subir de nivel (los puntos de experiencia) es quizás demasiado sencillo: subes un nivel por cada partida ganada.  Si pierdes en una partida, puedes subir de nivel con un 5+ en 1D6, y si ambos jugadores empatan, sus héroes suben de nivel con un 4+ en 1D6. Mucho, mucho esmero, no se han dado para diseñar los puntos de experiencia.

Como no, el héroe puede morir (¿dónde estaría la gracia y el desafío, sino?), pero es realmente difícil que eso ocurra. Si el personaje muere en una partida, al terminarla se tira 1d6, y sólo con un 1 habrá muerto realmente. Cualquier otro resultado, estará herido pero podrá continuar jugando.

 


El ejército

Y aquí viene algo importante a tener en cuenta: se juega con pocas miniaturas, con ejércitos  (relativamente) pequeños.

Se empieza con un pequeño contingente de 750 puntos, el cual se va incrementando a medida que el personaje suba de nivel. La lista de ejército inicial debe incluir 2 unidades básicas como mínimo, a parte de aplicar los porcentajes habituales de las listas de ejército (25%+ en básicas, hasta 50% en especiales, etc.) (ya veo a todo dios metiendo más personajes :P).

A medida que el héroe sube de nivel, sube de “rango” y puede reclutar más tropas: creo que a nivel 3 ya puede incorporar un ejército de hasta 900 puntos, el cual se irá incrementando cuanto más rango tenga el personaje, y a nivel 5 un ejército de 1250 ptos.

 


Consideraciones

Aunque suene divertido, puede producirse el problema que precisamente surgió en las antiguas ediciones de WH (como la 5ª): que la campaña se convierta en un Herohammer, donde el héroe sea un destroza-ejércitos por excelencia (y más si va subiendo de nivel, ganando habilidades, atributos y más objetos mágicos… y a tan pocos puntos). Me viene a la cabeza una imagen: ¿alguien se acuerda de la batalla de Sauron contra los elfos y humanos al inicio de la primera película de El Señor de los Anillos? Pues considerad a Sauron como un futuro héroe nivel 6…

Por otra parte, creo que las reglas están bastante mal diseñadas y podrían mejorarse de sobremanera. Un sistema de puntos de experiencia con recuadros por ejemplo (como en Mordheim), un sistema para reclutar nuevas tropas o para determinar las bajas causadas o recuperadas de las unidades caídas en combate, una lista de escenarios, o un mapa de territorios o zonas en las que conquistar, así como una tabla de heridas para el héroe (o los héroes), por ejemplo, podrían convertir una campaña en algo brillante.

Más allá de todos estos detalles técnicos, es una lástima que GW no haya publicado todo este material en su revista White Dwarf. ¿Alguien se imaginaría que en la propia revista te vienesen las fichas de cartón troqueladas de la ficha del héroe, así como las cartas de los 50 objetos mágicos? Sería un puntazo.

También es una lástima que la campaña sólo se enfoque para ser jugada en las tiendas, ya que no todo el mundo puede (o quiere) visitar una tienda oficial GW. La difusión de las reglas en su página web también hubiese ayudado lo suyo (bueno, sería lo primordial creo yo): pero en su página web se limitan a dar una explicación por encima de la propia campaña, donde no puedes descargarte ni la ficha de personaje, ni las reglas, ni mucho menos los objetos mágicos. ¡Todo queda en las tiendas!

Recientemente, una vez ha acabado la campaña (que duró de Enero a Marzo), GW ha publicado en su página web todo el material para descargar y poder jugar (la ficha del héroe, así como los objetos mágicos). Si queréis echar un vistazo o alguien está interesado, mejor aprovechar ahora para descargarlo, que vete a saber hasta cuánto tiempo lo pondrán en su web:

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=&categoryId=&section=&pIndex=0&aId=20300014a&start=1&multiPageMode=true

 


Conclusiones

Creo que la idea de llevar a cabo semejante campaña es muy buena. Es muy del estilo del Warhammer de antaño (me refiero a su espíritu), que podías jugar con pocas miniaturas y que, sin llegar a ser escaramuzas, podías librar batallas igualmente.  ¿Quién se inventó aquello de que cuantos más grandes sean los ejércitos, más diversión?

Esta campaña es un soplo de aire fresco a las megabatallas en las que estamos acostumbrados (a veces imposibles de llevar a cabo, ya sea debido al gran tiempo o el dinero que hay que invertir). Sin embargo, se queda en un débil y tímido intento, pues seguramente a GW no le interesa que sus jugadores puedan jugar más con menos miniaturas

Ya iría siendo hora, pues, que GW enfocara una línea de sus juegos para librar batallas pequeñas, o escaramuzas, como bien hizo en su día con Mordheim, Skirmish o similares. En cierto sentido, esta campaña se asemeja mucho a una del Caos que salió en su día, El Camino sobre la Gloria, donde unos paladines del caos de los 4 dioses competían entre ellos en una espiral de lucha por el poder, donde cada paladín reclutaba unos pocos guerreros o demonios para su causa (aunque en esa campaña estaba más justificado que el personaje acabase convirtiéndose en un poderoso inmortal).

Por otro lado sería una campaña perfecta para llevar a cabo en una “escalada” de Warhammer, tal y como están haciendo los editores del blog con el Warhammer 40,000.

No obstante, creo que algunos aspectos de los que se presentan podrían convertirse en buenos puntos de partida para que los jugadores pudieran desarrollar sus propias campañas, añadiendo o quitando algunas reglas, o simplemente incorporándolas en campañas ya existentes. Sería fácil adaptar todo este material.

Encontraréis más información de la campaña en la página web de GW.

 

¿Por qué…?

 

¿…Games Workshop no diseña unas reglas de campaña sólidas, detalladas, equilibradas y serias, en vez de diseñar reglas que parecen estar escritas por niños?

15 comentarios en «Devastación invernal, análisis de una nueva campaña de Warhammer»

  1. De todos modos… si ahora está todo el material en la web… nada impide el hacer la campaña con los colegas no?

  2. Pues yo estaba pensando en empezar a fantasy otra vez desde que leí el manual de octava y que a pesar de la cantidad de monstruos y cosas gigantescas que hay ahora el sistema me gustó (al menos sobre el papel)

    Espero convencer a mi rival habitual (y amigo :P) para empezar por aquí (él lo tiene fácil que ya posee un buen ejército de skavens… yo tendría que empezar desde 0 ya que vendí todo mi fantasy cuando salió 7ª)

  3. La verdad es que hay un factor que explica perfectamente por qué no están las reglas en la WD, solo una reseña: Nottingham no ha tenido nada que ver con esta campaña, fué todo iniciativa de GW España. Asi que si le preguntas a un aleman sobre esta campaña y te dirá que no tiene ni idea.

    Además, los que hemos participado en ella ya les vimos las orejas al lobo. Si, participé en zaragoza primero con enanos (Se me murió el pj en la primera partida) y luego con imperio (con un mago. si, habeis leido bien). Y no participé con Condes porque no tenia tropas en aquel entonces, no por la falta de insistencia del Staff. La campaña estaba tan orientada a hacerte un nuevo ejército que era precisamente para eso: para comprarte un nuevo ejército.

    Y lo de herohammer… pues no sabría decirte. Hasta los 900 puntos no se podían meter personajes, y a 900 solo uno. Además, los objetos eran bestias, pero no te hacían invencible(mi mago se cargó 3 personajes de nivel 4 o superior en la final; un todos contra todos y Valkia. y era nivel 2 del metal). Pero si, ahora que se tiene el material puedes hacerla tu mismo. Pero faltan dos páginas de objetos mágicos, o al menos a los zaragozanos nos faltan dos paginas de objetos mágicos, como los staff tenian plena potestad de llevar la campaña como quisieran…

  4. Hombre, las campañas parecen estar escritas por niños… Por que van orientadas a niños! Es de lo que estan llenas las tiendas de GW…
    Aunque conceptualmente mola, es como un cruce de Heroquest y Warhammer. Ojala GW sacase suplementos con reglas bien testeadas y equilibradas para hacer este tipo de partidas subiendo niveles y encontrando tesoros con barajas, cartoncitos y mierdas de estas, en vez de sus suplementos de «compra mas monstruos» y «white dwarf encuadernada».
    Espero que los rumores sean ciertos y hagan ese tipo de reglas para 40k, sentaria un buen precedente.

  5. El paladín de Nurgle del ejemplo se llama Subacus. SUBACUS. No puede tratarse del paladín de ningún otro dios, el simple nombre ya hiede.
    Respecto a la campaña y la idea, a mi me gusta. Habrá que revisar los escenarios, pero es una buena idea para utilizar esos puntos que tienes de diversos ejércitos que para la presente edición no dan para una fuerza por sí misma. Echaba de menos la idea de que no hace falta una marea de minis para jugar, y de este modo, hasta yo puedo reunir 3 fuerzas con cierta soltura 😀

  6. Quizás podría servir de base para un nuevo mini-sistema de campaña. Puliendo la asignación de experiencia (haciéndola un poco más compleja y quizás, más lenta), añadiendo un par de tablas de efectos… Pero sin pasarse, que puede servir de maravilla para hacer campañas con colegas.

  7. No se vosotros pero a mi no me a dejado mas que descargar el ultimo, el primero se carga la mitad y el segundo ni se ve. Si alguien los a logrado bajar me puede decir como?

  8. Yo jugue esta campaña con mi ejercito de siempre y me lo pase de puta madre. Aqui en valencia los dependientes por lo general no te machacan con venderte lo último y que compres, son bastante majos y acabas cogiendole gusto a pasarte por la tienda aunque sea a saludar.

  9. La iniciativa de GW me parece buena, aunque el «¿por qué…? final del editor es lo que no entiendo. GW parece empeñado en que no tengamos nunca un sistema de campañas «sólido, detallado equilibrado y serio».

    Mighty Empires queda lejísimos de eso.

    Al menos que vuelvan las campañas empaquetadas tipo «La gesta de Agravain». Que calidad.

  10. @Ike: Aunque no lo hagan ellos, lo seguimos haciendo nosotros en Cargad 😉 ¡casi cada número hay una campaña de Warhammer!

  11. A mí también me hizo gracia lo de Subacus. El peor nombre de personaje desde que un amigo llamó a su orco Vragash. VRAGASH!!

  12. pues para nombres raros y chorras no hay que ir muy lejos, en esta misma campaña por ejemplo,esta Kruzkam, que es un mote que le pusieron sus colegas en la facultad de magia porque se pasaba el dia en la cantina bebiendo cerveza cruz camp…(no hare publicidad) creo que terry pratchet acaba de poseerme momentaneamente…

  13. Pues a mi los nombres como Subacus me gustan. Son identificativos y además rebajan un poco el tono, haciéndolo todo más coñas.

    Estoy pensando que, para publicar una campaña como esta, que se queda coja, podían haber adaptado a 8ª las viejas reglas de patrullas…

  14. @Ike: La verdad es que sí, las antiguas campañas de GW eran muy buenas. El antiguo Mighty Empires de los años 80 es una auténtica joya de juego, y las campañas narrativas que venían en packs eran muy buenas. Luego vinieron la Sombra sobre Albión, la Tormenta del Caos, los Reinos de Lustria, y alguna otra publicada en la WD y otras que seguramente me dejo, que marcaron una época brillante. Sin embargo, a partir de ahí la cosa bajó muchísimo.
    Sin ir más lejos, el último Mighty Empires, los hexágonos serán muy bonitos, pero las reglas en sí dejan mucho que desear, y no han sacado ningún suplemento serio y actualizado para jugar campañas (para cualquier campaña decente tienes que buscar las de 6ª edición).

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