[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (VII): Los Apoyos

Saludos, Señores de la Guerra.

El último día vimos las tres Funciones básicas de las tropas: ataque, defensa o apoyo. Hoy nos vamos a centrar en el más importante de los tres: el Apoyo.

Ahora es cuando los «novatos» (todos lo hemos sido) reciben un shock: Warhammer NO se gana porque tus tropas de ataque sean mejores que las tropas de defensa de tu contrincante, y las tuyas de defensa mejores que las suyas de ataque. Warhammer se suele ganar gracias al uso inteligente de los Apoyos. A la hora de pensar una estrategia global, a la hora de hacer la lista de ejército y en cada fase del juego, las unidades principales está claro qué van a hacer y dónde, pero los apoyos… ¡ay! Son los que, cuando se dominan, nuestro porcentaje de victorias crece.

Vamos a ver con más detalle qué pueden hacer los Apoyos:

  • Rebajar el número de miniaturas de una unidad atacante a distancia (apoyo a defensa). Lo realizan tropas de proyectiles y magos (dependiendo del hechizo), además de personajes armados con armas de proyectiles, armas de aliento de dragones y monstruos varios, etc.
  • Rebajar el número de miniaturas de una unidad defensora a distancia (apoyo a ataque). Lo mismo. La mayor diferencia es que las unidades defensoras amigas SUELEN ser más débiles y más numerosas que las tropas atacantes, que suelen estar más blindadas pero ser menos numerosas. Es por ello que si tenemos algo que rebaje a distancia pocas miniaturas con mucha armadura (cañones, lanzavirotes, hechizos que anulan armadura) suele ser mejor usarlos contra tropas de ataque enemigas, mientras algo que rebaje a distancia muchas miniaturas con poca armadura (catapultas) suele ser mejor contra tropas defensivas.
  • «Molestar» (evitando marchas) a las unidades enemigas. Las tropas con Explorador suelen ser las que mejor realizan esta función. Desbaratar la línea enemiga puede ser la clave para ganar la batalla.
  • Realizar una carga de apoyo. Cuando una unidad de ataque carga, otra unidad puede en el mismo turno declarar una carga secundaria para aumentar las bajas promedio. Suelen realizarlo tropas con una alta PO en carga (Carros), o tropas con PO alta y PD alta pero que por sí solas no ganarían un combate (dragones y monstruos en general). NO es recomendable hacer cargas de apoyo con unidades con baja PD (caballería ligera) ya que el oponente puede asignas los golpes a las caballerías ligeras, más fáciles de matar que la tropa que esté cargando, y subir sus bajas promedio hasta posiblemente igualar el combate.
  • Realizar una contracarga. Generalmente, cuando una tropa de ataque enemiga carga a una tropa nuestra de defensa, la idea es aguantar al menos un turno. En el siguiente turno (nuestro), una tropa de apoyo con las mismas condiciones que las que realizan las cargas de apoyo, o bien tropas con alta PO aunque no sean numerosas (dríades) pueden cargar a la unidad atacante enemiga (ya trabada con nosotros) para ganar el combate. A esta acción se la denomina «contracarga». Los destacamentos imperiales son los únicos que pueden realizar contracargas en el turno en que la unidad defensora es cargada. Lo pueden realizar carros, monstruos, pequeñas unidades de caballería, o lo más habitual: pequeñas unidades de élite de infantería (Malditos, Leones Blancos, Tumularios, Orcos Negros, Bestigors, Bailarines Guerreros). Especialmente si la infantería de élite tiene algo para mellar la armadura de la caballería enemiga (que suele ser la tropa que carga): F6 o más, y/o golpe letal. Si la unidad enemiga que ha cargado es una unidad de infantería o infantería monstruosa (tropas en general de R3/R4 y armadura 5+ ó 4+)  podemos atrevernos a cargar con tropas de alta PO aunque no tengan mucha F (Necrófagos,  Saurios…).
  • Redirigir, retrasar o evitar cargas. Uno de los primeros conceptos que se aprenden en tácticas en Warhammer es la redirección de cargas. Se trata de poner una unidad sacrificable (y, a ser posible, con alta movilidad; la caballería rápida con músico suele ser la mejor opción) para forzar a la unidad de ruptura enemiga (la que carga) a que no lo haga en ese momento, o no en esa dirección, o sí pero que se quede ofreciendo el flanco a nuestra unidad defensora (para que declare carga por el flanco y, anulando filas enemigas, tenga el combate ganado). Cualquier unidad pequeña (5 caballería, 10 infantería) puede realizar esta función, pero hay unas tropas ideales para ésto: los Enjambres. CUIDADO, debemos conseguir que el enemigo se quede ofreciéndonos el flanco, NO que arrase y se ponga lejos de nuestro alcance. Los hechizos que ralentizan las cargas enemigas también entrarían en esta categoría (retrasar cargas). Conseguir que una unidad enemiga fuerte esté media partida persiguiendo («gracias» a furia asesina) a algo que vale muchísimo menos en puntos (un apoyo) es una forma de evitar la carga, algo que también entraría en esta categoría de apoyo.
  • Eliminar tropas de apoyo enemigas que no puedan ofrecer combate (carros que no cargan, máquinas de guerra). Podemos realizar esta función con cualquier tropa de apoyo, aunque generalmente tenemos que ver cuánto éxito está teniendo (o puede tener) esa unidad de apoyo para saber si representa una amenaza o no. Son ideales para ello las unidades de caballería rápida, «pollos» (personaje en algo volador tipo Pegaso), y carros.
  • Eliminar tropas de apoyo enemigas que puedan ofrecer combate. Como dos espadachines que se estudian, podemos ver que en una batalla de Warhammer hay unidades de apoyo que se amenazan mútuamente, y eliminarlas es lo que dará la victoria de esta «partida de ajedrez».
  • Aumentar la PO de una unidad, ya sea para añadir bajas en la carga (unidad de ataque) como para añadir bajas en la defensa y aumentar las probabilidades de aguantar un combate (unidad de defensa). Los personajes «leñeros» suelen estar en esta categoría.
  • Aumentar las probabilidades de aguante de una unidad de defensa. Además de sumando PO, dar más Liderazgo, otorgar Tozudez o el mismo Portaestandarte de Batalla son tres ejemplos de cómo un personaje puede aumentar las probabilidades de que aguante lo suficiente una unidad defensiva.
Estas son las funciones de apoyo más comunes. Dominad ésto, y dominaréis Warhammer

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

17 comentarios en «[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (VII): Los Apoyos»

  1. Contra ejércitos con alta potencia en maquinas de guerra los apoyos voladores creo que son vitales, a veces me cuesta decidir si hacer que ese apoyo sea un héroe en criatura voladora o una unidad de las mismas. Mueren casi igual de rápido, aunque el héroe siempre se puede tunear con alguna protección mágica. Estos apoyos aseguran inutilizar una máquina de guerra por unidad a partir del segundo turno.
    Por otro lado los enjambres me encantan como apoyos y bien usados pueden causar quebraderos de cabeza a tu enemigo, lo único malo es que se desintegran fácilmente y una buena carga de caballería o de infantería bien armada los arrasa sin dificultades. Otro uso para el que son muy eficaces es para destruir las molestas unidades de hostigadores exploradores siempre que no sean bailarines guerreros XDD
    Sí, tengo lagartos, XDDD

  2. Esto me costó horrores cuando empecé en Warhammer. Como fue con la caja de inicio de 5ª y yo llevaba Hombres Lagarto, las pase CANUTAS con los malditos Bretonianos. Porqué? Pues porque mi enemigo habitual tenía de básicas Caballeros del Reino y arqueros. Unos tenían salvación, movimiento y pegada de muerte (y si se le añadía sus reglas descocadísimas de Punta de Lanza, ya ni te digo), y los otros un alcance de 75 cm, que hacían ESTRAGOS.
    Si mis apoyos eran Saurios, la contracarga contra los caballeros apenas les bajaban la salvación. Y además los fusilaban los aqueros, porke no eran unidades grandes. Si mi apoyo eran unidades de eslizones con Kroxigor (unidades numerosas pero poco resistentes), digamos ke un eslizón muere simplemente por contacto visual con una flecha, y al final mi apoyos solían kedar arrasados desde la distancia, lo que a la hora de recibir la carga se solía traducir en la muerte. Las salamandras, únicas tropas con alcance decente, nunca llegaban a acabar con mas de una o dos unidades de arqueros (porke en akel tiempo usaban su miserable HP3, teniendo ke mover antes para poder alcanzar, claro), y los Terradones no acabaron de cuajar.
    En fin, con el tiempo, he visto ke no es ke los Hombres Lagarto fueran malos, sino ke en 5ª eran un ejército bastante manco contra según ke situaciones.
    El caso es ke cuando me decidí a cambiar por Enanos, la cosa fue muy diferente, y Bretonia dejó de ser tan complicada. Pero desde esa temporada contra ellos, le tengo pánico a los proyectiles.

  3. Me has animado a sacar de nuevo en 8a la marea de apoyos que solía tener en 7a ^.^

    Desde que salió la nueva edición, cada vez han ido perdiendo más y más importancia los apoyos por aquí, dejando paso a unidades cada vez más descomunales.

  4. Yo cuando empece a jugar, lo que solia usar como apoyos de carga eran trolls, el gigante, algun karro… y la verdad es que no apoyaban gran cosa, pero mejor eso que nada. Luego llego 7ª, con las tropas de garrapatos saltarines hostigadores, y esos si que apoyaban bien, de hecho, tan bien, que empece a usarlos para todo, y bien que iban, al final mis ejercitos siempre tenian tres tropas de garapatos saltarines que mataban todo lo que tocaban, y luego miles de goblins y orcos que caian como moscas, pero daba igual, por que si funcion solo era incordiar mientras los garrapatos ganaban la batalla. Luego llego 8ª y las unidades pequeñas con mucha potencia ofensiva pero muy poca defensa, se volvieron virtualmente inutiles, gracias a un sistema de juego que penaliza la variedad y fomenta los codex simetricos, y «el cuanto mas grande (y mas dinero te hayas dejado) mejor». Pero bueno, yo como me he quedado en 7ª más o menos, mis garrapatos siguen siendo la unidad de apoyo definitiva.

  5. Los apoyos formados por pequeñas unidades (tipo 10 miniaturas de infantería) tienen un problema en esta nueva edición y es que el armamento a distancia es bastante devastador y unidades de ese tamaño pueden ser desintegradas en un turno fácilmente y no llegar nunca a cumplir su cometido. Los apoyos formados por miniaturas de infantería monstruosa quizás puedan durar un poco más y quedar alguno vivo para hacer algo pero la inversión en puntos es mucho mayor comparada con un apoyo de infantería normal y a veces puede ser un poco inviable o que no te permita desplegar el número de apoyos que necesitarías realmente.
    Por otro lado, los apoyos que son monstruos autosuficientes resultan demasiado caros y son imanes para los proyectiles, lo bueno de ellos es que absorben mucho fuego, permitiendo a tus unidades llegar al combate algo mas enteras y además si estos monstruos sobreviven y pueden ejercer su función de apoyo seguro que son capaces de hacer más de una baja o conseguir hacer huir a unidades de bajo liderazgo.
    Yo personalmente sólo descarto el uso de monstruos en listas donde no «peguen» con el tema elegido o cuando combato contra ejércitos con cañones (Imperio y Enanos) o que tengan acceso a hechizos poderosos basados en la Iniciativa, en esos casos prefiero apoyos de tropas mas pequeñas y numerosas para que por simple estadística y por número pueda asegurarme de que quede alguien para combatir después de sufrir varios turnos de disparo y magia.

  6. Yo como buen general enano mis apoyos han sido más en máquinas de guerra. Como la táctica típica enana de «dejar que vengan» no encajaba conmigo, llevaba normalmente cosas con bastante alcance (cañones, catapultas) para seguir hostigando al enemigo y disminuir su número para dejarlos a puntito para mis unidades de 15 guerreros con escudo. Normalmente no necesitaba más, aunque si veía que el rival era tirando a correoso subía una a barbaslargas y les metía la runa de la lentitud para, mas o menos, aseugrarme que era quien cargaba yo y metía las primeras leches. Todo esto en 7ª.
    En 8ª como he jugado con imperio, pues mis apoyos pasaron a ser casi exclusivamente Batidores, 10 de ellos han resultado más que suficiente para ser una plataforma de disparo MUY potente, junto con Vanguardia y Caballería rápida que me aseguraba prácticamente el flanco del enemigo en el 1er turno y hacía que el enemigo desviara unidades para acabar con ella y al resto lo dejase más o menos tranquilo. Con imperio he tenido solo 2 máquinas de guerra (el Tanque es otra cosa): cañón y Batería de cohetes. Ambos me han dado muchas alegrías, como reducir 25 guardias del mar a 1 de un disparo (no es coña) pero normalmente no han sido más que eso, apoyo y ya está, no mucho más.
    Reconozco que con enanos les perdí el miedo a los monstruos gordos, y salvo alguna excepción (Cuernospetreos), ningun bicho actual me da particularmente escalofríos. Si no cae de un cañonazo, caerá de dos. Si a mi lo que me sobran son cañones…
    Pero si, estoy de acuerdo de que los apoyos son muy importantes, contra ejércitos numerosos o poco dados a huir son prácticamente vitales para truncar esas molestas reglas especiales que suelen tener (si, me estoy refiriendo a La fuerza del número: si niegas filas, los skaven no tienen bonos).

  7. Desde mi punto de vista, hemos pasado de una edición en la que solo se jugaba con apoyos y/o estrella de la muerte, a otra en la que todo el mundo mete bloques grandes.
    Creo que los apoyos han perdido bastante peso para resolver combates, que era la función que antes tenían. Sin ir más lejos, un imperial jamás meterá destacamentos en una lista competitiva, porque esos apoyos son tan débiles que lo más probable es que den bonos negativos a la resolución. Aun así, yo estoy volviendo a utilizarlos tras comprobar que las megainfanterías no llegan a todo.

    Los apoyos ahora tienen un par de funciones muy definidas, y diría que las únicas que hacen bien; eliminar máquinas de guerra y apantallar/redirigir.

    Algunos apoyos especialmente fuertes pueden seguir aportando bajas a los combates, y si nuestras fundamentales son muy grandes es probable que nos permitan ganar por resolución, pero esto depende bastante del ejército.

    Con Orcos por ejemplo se puede conseguir una lista con 3 o 4 bloques de infantería muy potentes, buena magia y una marea de apoyos de pegada, que sumado al número de filas y a la alta resistencia de las infanterías orcas casi casi garantizan el éxito en los combates.

  8. Con Hombres Lagarto, la verdad es que la táctica de apoyos y un par de bloques es casi la más adecuada, aunque entra dentro de cada uno el tipo de apoyos a usar, ya sea un slann solitario flanqueando con saber de la muerte, un estegadón para apoyar a los saurios cuando reciben cargas o una salamandras para disparar y apoyar combtes en los flancos. Otra cosa son los kroxis o la caballería de gélidos, que en esta edición han perdido mucho y que para ser competentes tienes que dejarte mínimo 300 y muchos puntos en cada unidad. En cambio los eslizones, camaleones y terradones han pegado un subidón (tanto en utilidad práctica a la hora de disparar o de evitar el ser disparados como en utilidad táctica a la hora del despliegue y de las redirecciones de cargas) que no me esperaba en esta 8ª edición. De hecho, 4 unidades de eslizones y 3 de camaleones son un fijo en mis listas a 2500 puntos (y eso sin contar las 2 unidades de salamandras y, dependiendo de la partida, 1 ó 2 de terradones, aunque éstos los uso bastante menos).

  9. Los AE como apoyo tienes el o carros tiranoc o aguilas y gracias, porque lo sombrios antes molaban un puñao y medio pero ahora no cunden, los arqueros ni te cuento lo de malos que se han vuelto, los guardianes de Ellyrion si los miras se mueren y ecima pegan poco y mueren facil.
    Además como te vas a meter apoyos si entre tu bloque de lanceros, tu bloque de guardianes del fenix y tu bloque de maestros, el archimago y el porta ya te has pulido todos los puntos de tu ejercito (i cuando digo bloques es de 20 que no es muxo)

  10. Me da la impresión de que 8a es una patraña de edición, me equivoco? Leyendo estas cosas me alegro de haberme quedado en 6a (creo, no estoy seguro de ello)

  11. @Nadal: No estoy de acuerdo, aunque no puedo convencerte solo con palabras; si has jugado y no te gusta, no hay nada que hacer.
    La octava a mí me parece la mejor edición que he jugado hasta ahora, junto con la 6a. De hecho la 7a hubiera sido una gran edición, porque corregía alguno de los fallos de sexta, de no haber sido por el desequilibrio tan grande que se originó entre ejércitos.
    En la octava gran parte de ese equilibrio se ha recuperado, y ahora por fin los bloques grandes de infantería barata tienen sentido, algo que siempre había faltado.
    No es perfecta, tiene cosas discutibles, pero en general es una edición equilibrada y sobretodo divertida.

  12. Nadal, estoy de acuerdo con aira, y personalmente creo que deberías darle un tiento a esta edición.

    El problema que le veo a 8ª en cuanto a reglas es la disposición «cerrada» de los hostigadores (pues aunque haya espacios entre minis, la verdad es que van en formación aunque no nos lo parezca) y la total pérdida de utilidad de las caballerías y los apoyos pequeños de combate (hablo siempre desde la perspectiva de los hombres lagarto, que es el ejército que conozco más y mejor). Es decir, si hubieran mantenido la regla de «ataca primero al cargar» para la caballería, la verdad es que ahora se verían caballerías pesadas de 5 tios apoyando las cargas de la infantería, pues la alta PO y (aunque no soy un gran fan del tema, es algo innegable) el trasfondo de las caballerías se merecen una regla así. Me figuro que es algo que subsanarán en 9ª edición para darle cabida (y ventas) a caballerías pesadas de 5 ó 6 tios.

    La verdad es que la edición me gusta bastante, sobre todo porque las diferencias abismales debido a chetadas de ejércitos (tipo demonios) que se beneficiaban mucho de las reglas existentes, han desaparecido. Ahora lo que está un poco «over» (y tampoco tanto, simplemente hay reglas que son demasiado brutales y algunos hechizos que se pasan un poco de la PO normal de la magia) es el propio reglamento, pero todos los ejércitos se aprovechan de ello, con lo cual los ejércitos se equilibran mucho.

  13. Hombre los más overpower que han hecho en esta edicion han sido clarisisimamente a los skavens y mal me pese (aunque en el fondo no) a los altos elfos (hago altos elfos). Los demás, han quedado mas o menos equilibrados. Y aparte de esos los cañones y las catapultas que son una p* barbaridad.

    Lo unico que realmente a perdido muxo han sido los lanzavirotes. Que incluso me he replanteado usarlos.

  14. Los skavens, siempre la culpa es de los skavens, claro, como somos muchos…. xD
    En los altos elfos no estoy de acuerdo. Eran muy buenos en 7a, pero en 8a no sé, es fácil plantarles cara.

    Para mí el ejército más over de esta edición siguen siendo los elfos oscuros (que por cierto he empezado hace muy poco xD). Su superioridad en magia es insultante, y la magia da partidas en esta edición. Además de tener buenas infanterías de combate y apoyos de mucha pegada.

    Pero bueno, que nos desvíamos y nos van a reñir ^^

  15. Aunque con apoyos sólo nos hemos referido a unidades, al comentar aira sobre los Skavens me he acordado del estandarte de la tempestad ese que tienen… eso si que es un apoyo!!! Todavía no he jugado una partida contra ellos en la que se gastase el estandarte en el primer o segundo turno, siempre lo he tenido que sufrir casi toda la partida, por lo que desde entonces hago ejércitos sólo de combate contra ellos y con magia claro.

  16. @Carnivoro:

    Qué curioso, yo jugué con la misma caja pero en el bando de los bretones y perdí por masacre la primera vez. Hasta el caballero verde que resucitaba en un 2+ murió. claro que entonces sólo tenía una vida y no teníamos ni idea de la reglas. Haciamos lo que creiamos que estaba bien pero ni por asomo. El Caballero verde paraba el sólo a una unidad de kroxigor (cuando sólo podía desafiar y los kroxigor no pueden aceptar). La virtud del grial (antes era virtud) no sólo era inmune a la psicología sino también a la desmoralización (malinterpretación por supuesto). Así con todo mi rival, mucho más listo, pensó lo que pasaría con las tácticas que has puesto y que bretonia ganaría. Así que metió cuatro unidades de 4 kroxigor (sí antes no había básicas ni nade de eso). Dios, como eliminaban caballeros y el slann se cebaba. Lo dicho era más tonto que Abundio y no metí magia con el slann de 2 generación. Ni todas las interpretaciones malas me salvaban de una masacre tal que todavía la recuerdo.

    La segunda también la perdí pero fue mucho mejor, dónde va a parar.

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