[Warhammer] Reinos Ogros: Primeras impresiones

Saludos, Señores de la Guerra.

Aunque haremos un análisis detallado en una próxima ¡Cargad! (quizá no el próximo número), voy a contar las primeras impresiones sobre el nuevo libro de Reinos Ogros.

El libro

El libro, como en el caso de los de Orcos y Goblins y de Reyes Funerarios, estamos ante un libro de un aspecto excelente. La tapa dura y ser todo a color es un factor realmente agradable. Hay muchas ilustraciones nuevas, hay un mapa con más tribus que el libro de Sexta Edición, y su trasfondo se ha visto bastante ampliado (algo a destacar, tratándose de un ejército relativamente nuevo), incluyendo la esperada cronología (donde explican que los Ogros son una creación de los Ancestrales para detener el Caos). Estamos hablando de más de 20 páginas de trasfondo e historia.

Las reglas de ejército

Quizá lo que “falla” es que se han quitado las reglas de Mercenarios, por lo que ahora no es posible (de momento) incluir de forma oficial Sueltafuegos en un ejército imperial, por ejemplo. Una lástima.

La regla de Arremetida mejora, al aplicarse siempre impactos por carga (sumando las filas a la Fuerza) y al aumentar a 1d3 los impactos por carga si se obtiene una buena tirada.

Los puños de hierro pasan a ser escudos siempre (incluso si van montados), perdiendo la posibilidad de usarse como arma de mano adicional.

La magia se ha “estandarizado” bastante, ahora es un saber “típico” de 6 hechizos más el “base” y la regla del saber. Bastante mejor, tanto para los propios jugadores de Reinos Ogros como para sus adversarios (es más claro).

Siguen los Sobrenombres (con lo que es muy probable que sigan los Poderes Vampíricos) y la lista de objetos mágicos se ha visto (como era de esperar) drásticamente reducida. Personalmente, nunca he encontrado los Sobrenombres como algo tan “de trasfondo” como podrían ser las Marcas de los Ancestrales (que fueron eliminadas), y me sorprende que hayan sido incluidas otra vez en el libro…

Por último, siguen los Gnoblars avisadores pero se van los Gnoblars de la suerte, marmitones y pinchadores.

Personajes

  • El Déspota pasa a ser un poco más caro y deja de ser 0-1, pero no cambia apenas. Su función sigue siendo la misma (aportar más Liderazgo y más PO a la unidad donde esté).
  • Los Maestros Carniceros se encarecen considerablemente (250 puntos), aunque son oficilamente magos de nivel 3 ó 4 (la Panzamagia ha cambiado sustancialmente, ahora es un saber más “normal”).
  • El Matón baja mucho de coste (de 130 a 105) y tiene más opciones de equipo.
  • El Cazador deja de ser “el ogro solitario con dos tigres”. Bueno, sigue siendo Solitario, baja su coste y tiene más opciones de equipo. Lo más importante es que puede ser jinete del Cuernos Pétreos (algo más que interesante, aunque muy caro).
  • El Matarife, como los Maestros Carniceros, pasa a ser “mago normal”, y su coste baja de 130 a 100 puntos (pudiendo mejorarse a nivel 2).
  • Los Panzafuegos son un nuevo tipo de personaje, es básicamente un hechicero de fuego con algunos bonos interesantes como un arma de aliento.
  • En cuanto a los personajes especiales, siguen Grasientus y Skrag, apareciendo dos Héroes especiales nuevos (Golgfag, el Ogro más famoso, y Bragg el que Desolla). Creo que choca bastante tan pocos personajes especiales, podrían haber incluido algunos más…

Unidades Básicas

  • Los Toros ahora se llaman simplemente “Ogros”. Dejan de ser obligatorios, pero su coste baja de 35 a 30 puntos y reciben armadura ligera de forma grauita.
  • Siguen los Tripasduras, cinco puntos más baratos.
  • Los Guerreros Gnoblars y los Tramperos Gnoblars pasan a ser simplemente “gnoblars”. Suben medio punto de coste. La opción de incluir “tramperos” significa simplemente obligar a realizar un chequeo de terreno difícil cuando se los carga. Mi opinión personal es que si querían hacer un ejército de Ogros, deberían haber hecho un ejército de Ogros y dejar los Gnoblars fuera y sacar el resto de unidades entonces… pero es mi opinión.

Unidades Especiales

  • Los Sueltafuegos siguen siendo unidad Especial, su coste baja y los cañones mejoran (y se simplifican); antes eran un dado de artillería de F4 a 18″, pudiendo recargar estando un turno sin hacer nada; ahora cada cañón hace entre 1 y 6 disparos a 24″ con poder de penetración y F4, pudiendo disparar cada turno (aunque no puedan aguantar y disparar).
  • Los Yehtis son otra unidad que mejora: no tanto por sus habilidades, ya que pierden la regla de “escalar” y la (inútil) inmunidad a Magia del Hielo además de cambiar la regla “armas de hielo” a simplemente ataques mágicos + inflamables; en la parte positiva ganan Zancada Veloz, y sobre todo, su coste baja drásticamente (de 65 a 44 puntos),
  • Los Comehombres bajan de Singular a Especial y bajan de 80 a 50 puntos, además de ganar dos reglas especiales a elección (entre ellas Exploradores, Tozudez o Zancada veloz). Ahora SI que son una opción más que interesante.
  • Los Colmillos Dientes de Sable pasan de ser “acompañantes” del Cazador a ser una unidad de bestia monstruosa independiente (y una muy buena Bestia de Guerra; por 21 puntos 3 ataques HA4 F4), aunque guardan un par de reglas especiales para “ligarse” a un cazador. ¿Lo malo? Siguen con esas horribles miniaturas que parecen clicks de Playmobil.
  • Las Gargantúas también pasan de Singular a Especial, aunque suben de 75 a 90 puntos y cambian algunas reglas especiales. Su utilidad sigue siendo la misma.
  • Caballería Dientes Martirio pasa a ser la caballería monstruosa más devastadora del juego y una “opción” casi obligatoria en un ejército de Reinos Ogros (1d3 impactos por carga, golpetazo y 7 ataques por miniatura). Y por tan sólo 60 puntos por miniatura. Una ganga.

Unidades Singulares

  • El Gigante Sometido pasa a ser simplemente Gigante. Buen cambio, no tenía mucho sentido disponer de dos miniaturas de este tipo con reglas distintas según el ejército.
  • El Tirasobras pasa de Especial a Singular y su coste baja de 165 a 130 puntos. El disparo se simplifica a una Catapulta con Golpe Letal.
  • Los Escupehierros (nueva unidad) son como Tirasobras pero con un Ogro y un cañón enorme en vez de una Catapulta. El cañón es realmente brutal cuando dispara metralla (F10) y puede tirar dos dados de artillería en el rebote.
  • Los Cuernos Pétreos y los Colmillos de Trueno son bichomonstruos nuevos de 250 puntazos bastante parecidos en cuanto a perfil; la diferencia es que el Cuernos Pétreos tiene más PO, mientras que el Colmillos de Trueno es algo más defensivo (tiene una catapulta y proporciona Siempre Ataca Ultimo a las unidades enemigas a 6″ o menos).

En definitiva…

Creo que el lavado de cara de los Reinos Ogros ha hecho que pase de ser un ejército aburrido y soso a un ejército más que interesante. Las tropas que había se diferencian más unas de otras (especialmente los Comehombres), las nuevas unidades son realmente buenas y en general todo mejora y/o baja de coste, supongo que con la esperanza de dejar de ser “el ejército que nadie coge”. Aunque se define un poco más la actitud del ejército, sigo pensando que le falta un poco para ser un ejército tan atractivo como los best-sellers.

¿Qué opináis?

19 Replies to “[Warhammer] Reinos Ogros: Primeras impresiones”

  1. Estoy de acuerdo contigo en todo. Pero me hubiese gustado más que la caballería fuese jinetes de rinobuey, con el mismo perfíl que los dientes martirio, que son al menos para mi horribles. Y la explicación que dan sobre que los rinobueyes son bestias de carga y no monturas me parece una solemne estupidez. Por lo demás me parecen mejores que los anteriores`pero creo que seguirán ocupando uno de los últimos lugares dentro de las preferencias de los jugadores. Una pregunta, en torneos oficiales se podrán usar los jinetes de rinobueyes como caballería dientes martirio?. Tengo dos unidades y cuanto más las miro mejores miniaturas me parecen con respecto a las nuevas. Muchas gracias

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  2. Pues ke se mete a los Ancestrales ya en todo. Y ke es eso de ke encima se crearon para combatir el Caos?? Si precisamente siempre se ha dejado claro ke Caos y Ogros han tenido cierto…. feeling.
    Lo ke me sigue tocando el nas es ese afán continuo por sacar mega caballerias, pugnando cada vez por cual es la mas bruta del juego. Ke si Caos, ke si los Vampiros, ke si estos… en fin, el método de siempre de GW para vender a la chavalada: estos son los MAS fuertes!!! Compratelos!!

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  3. Buenaaas.

    Pues hombre, tras leerme el libro debo decir que ha mejorado bastante, pero que sigue siendo complicado ganar con ogros. El motivo es simple: son caros. Esto significa que tienes pocas unidades y muy sensibles a disparos (salvo los dientes martirio; telita el nombrecico) y magia, y sólo con liderazgo 7, “el mejor” para chequear liderazgo.

    Analizando opción por opción, los personajes valen muchos puntos, con lo cual tendrás pocos. El matarife ahora sí puede ser general, pero con eso y todo tendrás pocos magos y/o pocos personajes de combate. La arremetida me gusta mucho, dando carácter al ejército: si no cargas no te estás beneficiando de tus tropas. El panzafuegos hombre, no está mal, pero tampoco aporta mucho. El que me gusta es el cazador, que ahora tiene opciones y puede llevar más de dos dientes de sable… le veo posibilidades.

    Las tropas de infantería ogras (toro, escupemuertes, comehombres, yetis, tripasduras) mejoran en puntos y/o precio, pero la subida de los gnoblars se “come” esta ventajilla (yo pienso que son importantes en este ejército que tendrá inferioridad numérica). Tirasobras, correcto, escupehierros BRUTAL. Este finde he visto lo que hace, lo que aguanta, y lo que pega en combate y leches. Para mí, lo mejor de toda la lista, junto con la caballería pesada, que es una ganga, y los sueltafuegos, por su versatilidad.

    Respecto a los bichos grandes, tengo que analizarlos más en detalle, pero creo que por lo que valen y hacen mejor meter otras cosas, que los puntos son pocos y las unidades escasas. Las minis no están mal, pero las reglas se me quedan “cortas”.

    Estrategia: pues en mi opinión tienen pocas formas de jugar, pero con bastantes variantes. Ganan la partida en combate cuerpo a cuerpo, donde pegan muchas yoyas especialmente si cargan; y son rapidillos (nota para navegantes: si no te cargan pierden muchas opciones). Deben intentar acabar con el enemigo rápido, porque en un combate de desgaste que dure varios turnos tienen todo en contra.

    No tienen mucha HA ni F, pero sí ataques, así que dependiendo de a qué te enfrentes mete más armadura o más fuerza con las opciones de equipo. La infantería ogra tiene cuatro opciones con sutiles diferencias, que debes tener en cuenta en función del enemigo que tengas delante. Los personajes potencian el poder de las unidades bien con magia, bien añadiendo más ataques y de más fuerza.

    Hasta aquí parece todo muy simple pero no lo es tanto: no todo es hacer unidades “martillo” o mejor dicho “maza ogra” (¿soy el único que había leído en foros que una regla de raza iba a ser que anulaban la regla de parada enemiga?. Al final solo hace esto un objeto mágico. Perdón por la interrupción).

    Como son pocos y tiene liderazgo 7 sufren mucho el pánico; hay que hacer unidades de tamaño medio para evitar especialmente el causado por los proyectiles enemigos. Por otra parte, como tendrás unidades con pocas filas por mucho que pegues el enemigo será tozudo para el chequeo de desmoralización, y sin el bonus por carga la cosa se complica en un combate de desgaste. Soluciones: para reducir las unidades enemigas en número y quitarte los bichos duros que los simple ogros no pueden herir tienes las dos máquinas, una para unidades cerradas (tirasobras), otra para cosas grandes, malas y duras (escupemuerte). Además, ambos mueven y disparan y son carros, así que también pegan cosa fina. Especial mención a los sueltafuegos, que son ogros y pegan como tal, y disparan y matan a distancia, como las máquinas de guerra. Creo que deberían estar en casi cualquier lista.

    El tercer ‘pero’ que encuentro es que casi seguro estarás en inferioridad numérica, o lo que es lo mismo, que el enemigo te rodeará, mareará y bailará enrededor tuyo a poco que tenga unidades rápidas. Para cubrir huecos tienes los gnoblars, que siguen sin provocar pánicos.

    Los dientes martirio son la leche y otro “must have” junto con los escupemuertes y sueltafuegos, pero cuidado con adelantarlos solos, porque si no cargan confiarán en su armadura altísima para salvarse, pero los combates perpetuos son la muerte para los ogros.

    El mamut y el carnero no sé, tengo que mirarlos un poco más, pero no parece que aporten nada nuevo, sino otra forma de hacerlo: el carnero es otra unidad martillo, pero que aguanta mejor las heridas por una regla que hace que lo que cause 1Dx heridas se divida por dos, y el mamut, a pesar de su aspecto, es otra máquina de disparo que también se las apaña en combate, con lo de que el enemigo a 6″ ataca en último lugar que está bien, pero tampoco es tan decisivo. La figura del cazador siempre ha sido mi favorita y ahora es mejor y más personalizable, así que es de esperar que valga para algo; yo creo que sí, que como unidad rápida de flanqueo tiene su aquel.

    Para acabar mi “disertación” (si es que no podéis ponerme un teclado, que me enrollo), es un ejército que puede hacer cosas, sin grandes barbaridades, y con cierto carácter que diferencia cómo se juega respecto a todas las demás razas. Lo mismo opino de Khemri, por cierto, pero no tanto de orcos y goblins. A ver en qué línea va el siguiente ejército, que se rumorea podría ser Bretonia… Loren anda cerca y quizá se beneficie luego…

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  4. Bueno con respecto a lo de tener menos unidades no es del todo cierto, se que depende mucho del juego de cada uno, pero casi siempre yo como jugador ogro inicio con mas unidades que mi oponente, por que meto unidades de 6 maximo, se que no aguantan tanto pero al tener varias me ayuda mucho, me da control de campo por que antes metía unidades de 9 para que al llegar al CaC pegaran a su 100%, pero no funciona, te da muy pocas unidades que te flanquean fácilmente y si se echan a correr pierdes muchos puntos, y para tener mas unidades siempre solo meto una de tripas duras para cosas duras y lo demás de infantería son puros toros para poder meter mas.

    Y ahora con mas opciones como los come hombre, que meteré en unidades de 3 tendré aun mas unidades, los usare como exploradores para hostigar al enemigo en lo que todo lo demás llega al combate, como bien mencionan es donde los ogros veden estar sobre todo para evitar toda esa magia y disparos.

    sobre los monstruos el que me parece una opción muy útil es el cuerno trueno que sigue siendo una catapulta, creo que los jugadores tendrán que elegir entre al tirasobras y este por lista, los dos tienen una utilidad bastante parecida, catapulta y apoyar combates, pero en escencia creo que es mejor el monstruo pero por lo tanto mas caro ya que es mejor en el combate tan solo por el estomp atronador, mas atqeus por los de el y los dos tipos de arriba, ademas que ya trabado todo le pegara al ultimo por eso es apoyo para trabarse junto con tu infanteria para tratar de hacer un daño increíble en el combate.

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  5. Hola,

    Errores cometidos:
    Los Maestros carniceros siempre han sido inmunes al veneno, no ganan nada.

    El Ironblaster solo tira dos dados de artilleria en rebote, sus posibilidades de problemas (y de explotar) son igual de altas.

    Caballeria mournfang tiene golpetazo, es facil llegar a 8 ataques por turno.

    Nunca han sido mercenarios, no confundir con el libro de ejercito donde estaban Marco Colombo, Lucrecia Belladona, Golfag, etc.

    Opinion;
    Ahora tenemos un ejerciti un pelín más versatil, para nada del mundo creo que seamos top.

    El tirasobras ahora tiene plantilla pequeña, un nerf en toda regla.

    Comehombres como unidad configurable de elite que sigue el background de “trotamundos” de lo mejor que ha hecho GW para mezclar bien trasfondo y reglas de juego.

    La reducción de puntos era necesaria.

    La nueva panzamagia beneficia más al enemigo que al jugador ogro, tirar magia a dificultad +3 pudiendo repetir hechizos hacia que ganaras la fase a desgaste.

    Los 2 monstrencos son injugables en entorno competitivo y solo malos en entorno “entre amigos”.

    Un saludo,

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  6. @Player: Gracias por las 3 erratas (lectura por encima a las tantas de la madrugada, es lo que tiene…). En cuanto a lo de Mercenarios, en el libro antiguo especificaba que los Toros, Tripasduras, Sueltafuegos y Comehombres sí que podían incluirse en otros ejércitos… (hasta Octava donde eliminaron esta regla como si fuera una errata).
    En cuanto a la opinión, yo no creo que la reducción en puntos fuera necesaria (¿de verdad te parece que dos Ogros son como un Ushabti?); bienvenida sí, pero necesaria no. La infantería monstruosa ha ganado de 6a a 8a, costando lo mismo ya salían ganando. En cuanto a la panzamagia, ya hablaré de ella más extensamente, pero creo que antes era mucho más fácil de dispersar y más difícil que entrasen hechizos…

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  7. @Namarie:

    Hola Namarie,

    Efectivamente la IM ha ganado en 8ª, el golpetazo, hemos de tener en cuenta este hecho.
    Yo sencillamente, veo imprescindible una rebaja de puntos con una renovación, viendo la tendencia más que evidente de GW de rebajar puntos a las unidades, para así incrementar el tamaño de los regimientos (En linea con la aparición de la formación de horda) y vender más.

    En algunas unidades, como por ejemplo, las gargantuas, el incremento de puntos (de 75 a 90) se justifica por el golpetazo. No ha sido una rebaja de puntos general, solo en unidades especificas.

    Mi estrategia para la fase de magia en el anterior libro de ejercito era simple, con dificultad +3 siempre tiraba 2 dados, el oponente para dispersar de forma “segura” usaba 3.
    Como yo podía repetir hechizos, volvía a lanzar-lo, siguiendo esta estrategia de desgaste, el se quedaba sin dados mucho antes que yo. Aunque solo me quedara con 4-5 dados, eso me daba para 2-3 hechizos por fase. La dispersión era a +7 aunque la dificultad era +3, un chollo. Permanecía en juego, otro factor importante.

    Yo veo ahora un ejercito con más variedad de unidades (aunque coincido contigo que un par más de pj especiales no hubiera estado mal).

    Tenemos más opciones de especiales y singulares, junto con un nuevo tipo de mago y acceso a nuevos saberes. Nada TOP, solo variedad.

    Reinos ogros es un ejercito bruto a CC, pero a un precio en puntos muy elevado.

    Por último, os felicito por el Blog y os invito a hacer un análisis de Skrag como pj especial.

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  8. @Player: No sé si conocerás Reinos Ogros de sexta, pero eran muchísimo más caros. Un Ogro sin nada te costaba entonces 36 ptos, y uno actual con armadura ligera cuesta solo 30. Para el tamaño que suelen tener las unidades, no son excesivamente caros, ya que si los dividieses en infanteria corriente según sus Heridas, tendrías un tío de F y R4 con armadura ligera de base y que causa miedo e impactos por carga por solo 10 ptos.
    La antigua Panzamagia era mucho más peligrosa, con múltiples posibilidades de daños. La actual me parece mucho mejor, ya que a cambio de que no lo dispersen en el peor momento, dura hasta tu próxima fase de magia. Es cuestión de saber usar los hechizos en el momento adecuado y arremeter ahí donde sabes que al rival le dolerá más.
    Y creo que eso que has dicho de que el Cuernos Pétreos y el Colmillos de Trueno son injugables y malos me parece, sin ofender, una soberana gilipollez. El Colmillos de Trueno es la plataforma de disparo y apoyo perfecta. Dando SAU a todo a 6 UM permites que tus hordas de Ogros se ventilen casi cualquier cosa en un santiamén, y si te preocupan los disparos enemigos tienes un ataque de catapulta, un virotazo de F6 y un ataque con Golpe Letal.
    Los Ogros son mejores que nunca, y han superado a todos los ejércitos de 6ta y a algunos de 7ma y 8a (Reyes Funerarios). Eso sí, al contrario de lo que piensen algunos, hay que usarlos con táctica, que lanzarse al combate sin pensar solo funciona en los ejércitos over.

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  9. Pues aun no me he leido el codex, pero no suena mal… (solo con la potenciación que ha recibido la infanteria monstruosa en 8ª, ya me parecia que el codex habia subido muchisimo y es que atacar con todo desde la segunda fila es brutal)… Lastima que las miniaturas nuevas sean TAN feas 😛
    Quiero verlo con mas detenimiento, pero por lo que he leido por aqui es posible que sea el mejor codex de octava hasta la fecha, teniendo en cuenta que OyG era un ejercito mediocre con muchas carencias y en octava lo dejaron casi igual, y RF era un ejercito “flojo” pero muy tactico y que usandolo con cabeza podia ser mortal y en octava lo han transformado en una lista autoplay con mayusculas de lo mas lamentable, que riete tu de las listas de carros de khorne (por que ahora los esqueletos no valen para nada, y todo se basa en meter esfinges y constructos a porrillo, que es tira palante y arrasa…).
    A dia de hoy con el poco tiempo que tengo para dedicarle al hobby, el enfado que tengo con GW por 8ª y por otras cosas (aunque he de decir que los colegas y yo hemos desistido de usar 8ª y nos hemos hecho una edición 7.5 que va fenomenal) y lo poco que me gustan las minis nuevas dudo que me ponga a renovar mi ejerctitillo de ogros, pero la verdad es que me tienta, me tienta mucho.

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  10. yo me lo descargué y aunque está bien me parece horrendo que hayan quitado el trasfondo sobre las tierras del este y de la ruta del marfil

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  11. Alguna vez os dejais de pajear con GW en la Cargad? lo digo porque hay otros juegos, cosa que vosotros decis mucho pero de la que luego pasais bastante. Pelin hipocrita ¿no?

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  12. Eso es una crítica constructiva y lo demás son tonterias. Y sin ánimos de incendiar ni nada, llamandose El Baneado. Pelín hipócrita, no?

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  13. Buenas, me compre el codex y me descargue el army… tengo dudas si algo me he saltado leyendo el codex porque he visto que por ejemplo el Despota no tiene acceso a las armaduras magicas (la que da TSE 4+ que vale 50 puntillos) y como el el resto de personajes…
    Tampoco permite el gnolbar avisador en el maton en caso de hacerlo PdB pero eso si que supongo es un error. Lo otro es algo que no he leido o es un pequeño error?

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  14. @El Baneado: Parece que a algunos os cuesta entender que Cargad somos varios colaboradores y cada uno dice lo que quiere. Y, en mi caso, A MI ME GUSTA WARHAMMER. No me gustan algunas políticas de Games Workshop, ni algunas miniaturas, pero eso no quita que me guste el juego y me guste hablar de él. Creo que no es tan difícil de entender. Hay otros colaboradores que hablan o quieren hablar de otros juegos, y cualquier colaborador o ex-colaborador puede decirte que no decimos que “no” a ninguna opinión. Cada cual habla de lo que le place.
    Y por cierto, ni hipócrita, ni nos pajeamos a la salud de los ingleses… cuánto depravado por el mundo, pardiez…

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  15. @El Baneado: ¿Sería mucho pedir, señores trolls, que cambiaran ustedes la cancioncilla? Yo entiendo que el trolleo es un arte difícil y cuando le pillas la técnica a un tema, es tentador (muy tentador) sacarle todo el partido posible. Pero, de verdad… en serio… ¿no podríais trollear de otro tema? De cada dos trolleos uno es de que sólo hablamos de GW. Hombre. Por favor. Un respeto.
    Uno se mata a dejar un montón de cosas a medias. Provocamos retrasos con las revistas sobrealimentando el hype. Todo lo que no son posts se actualiza de uvas a peras. Tenemos una web de Facebook más abandonada que el peine de Nagash. La periodicidad de la revista… no me hagáis hablar de la periodicidad… Los artículos de modelismo y pintura los sacamos con un ERE con la última reforma laboral. El humor… el humor murió con el último chiste de la cláusula legal…

    ¿Y TODAVÍA ME TROLLEAIS POR LO DE GW?
    ¿Para eso me mato yo?
    Seriedad señores. Seriedad. Hombre. ¿Es mucho pedir un trolleo como diox manda? ¿Es mucho pedir un trolleo sano, variado y con un poco de mala leche más allá de la burda queja?
    ¿Que sólo hay lo de “es que no sólo habláis de GW”? Con la variante de ¿”Cuando hablaréis de mi juego”?
    Un poquito de por favor.
    Varidad, señores trolls.
    Que en la variedad está el gusto.

    Y dicho lo dicho, ¿algún voluntario para hablar de Privateer Press?
    XD

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  16. Se quejan porque hablais de gw, y despues porque no hablais de gw. Al menos que propongan temas como battlefleet armada(la sucesora de bfg) de reviews de infiniy, warmahordes, mantic, historicos, etc.

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  17. Bueh, para alguien que hace un trabajo DE CALIDAD y GRATUITO en la red, como es el equipo de Cargad!, hay algún tonto que se queja siempre…

    Ni caso, o mejor, trolleadle a él, como ha hecho PaterZeo. TrolledTroll.

    En cuanto a RO, jugué poquísimo contra ellos el 6a y 7a. Pero leyendo el libro te das cuenta de que hay cosas realmente espectaculares.

    El matón por 105 pts. Un paladín elegido por 110. ¿?

    La caballería ultrapepina por 60 pts. Un caballero del caos por 40. ¿?

    En fin, ojalá sirva esto para que se vean más ogros. Yo ahora llevo EO y la verdad, todo el mundo vamos con los mismos ejércitos..

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  18. Hombre, no sé hasta qué punto puede ser burra una unidad de Caballeros del Caos, pero si se que tres Dientes Martirio mataron solitos 24 Guardias del Templo, un Mago Sacerdote Slann y otra unidad de 24 Guerreros Saurios, y sin sufrir una sola herida. ¿Pueden hacer eso los Caballeros del Caos?

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  19. Diez garifantes para Toni Real Barrero… Un trabajo gratis y de esta calidad en los tiempos que corren… por favor, y encima la gente se queja, así va España… se habla sin pensar en las cosas.

    ( ya se que hace siglos que nadie escribe aquí, pero me ha chocado bastante ).

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