[Warhammer] Octava Edición (XVI): Reglas Especiales

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Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestra lista de cambios en Octava Edición, tras MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades VoladorasCaballería RápidaPersonajesGrupos de Mando y Máquinas de Guerra.

  • Acechantes (Regla nueva). La famosa regla de Emboscada de los Hombres Bestia se hace universal.
  • Armas de Aliento. Mejoran: ahora, en Cuerpo a Cuerpo, hacen 2d6 impactos; pero el ataque de arma de aliento sólo puede usarse una vez por partida (supongo que se refiere a un único ataque, sea con plantilla o con impactos directos).
  • Ataque adicional (regla nueva). Pues eso, que da +1 ataques. No entiendo cómo algo tan obvio y que nunca ha dado problemas lo pasan a Regla Especial, pero bueno.
  • Ataques Aleatorios (regla nueva). El mismo comentario. Nunca ha dado problemas, pero si quieren ponerlo como regla especial… vale.
  • Ataques Envenenados. Se aclara que vale tanto en CaC como en disparos. Además, ahora sí afecta a máquinas de guerra.
  • Ataques Flamígeros. A sus efectos habituales (Regeneración, Inflamable) se añade que causa Miedo a bestias de guerra, caballería y carros.
  • Carga devastadora (Regla nueva). +1A en carga. Supongo que empezará a usarse en nuevos libros.
  • Criatura marina (Regla nueva). Regla de lo más curiosa (cruzar agua), ya que había una regla parecida (Anfibios), pero ésta parece diferente. Hay quien se ha basado esta regla para volver a sacar a flote (chiste malo) el rumor-broma del ejército de Hombres Pez. El tiempo dirá 😉
  • Cruzar (Regla nueva). Bien, ahora reglas como Leñadores o parecidas se engloban en una regla que ya existía de forma separada en los libros.
  • Disparo lento (Regla nueva). Armas que no pueden aguantar y disparar. Se aplica a máquinas de guerra (de momento).
  • Disparo rápido (Regla nueva). Armas que no tienen penalizador por mover y disparar, y que siempre pueden aguantar y disparar. Parecida a la anterior regla de Armas arrojadizas, se aplica también a Pistolas.
  • Disparos múltiples. Sin cambios.
  • Etéreo (Regla nueva). La regla especial de algunas miniaturas de Condes Vampiro pasa a ser regla especial universal.
  • Explorador. Se simplifica a poderse desplegar a cualquier punto a 12″ del enemigo.
  • Flotar (Regla nueva). Vuelo sin poder marchar.
  • Francotirador (Regla nueva). La regla especial de los Tiradores del Imperio pasa a ser regla especial.
  • Golpe letal. Sin cambios (se ha añadido el tipo de miniatura a la que afecta, en vez de la PU).
  • Golpe letal heroico (Regla nueva). Golpe Letal que afecta a todo tipo de miniatura.
  • Heridas múltiples (Regla nueva). Algo típico que se añade como regla especial para aclarar las cosas.
  • Ignora cobertura (Regla nueva). Se ignoran coberturas (reglas que no se usan casi).
  • Impactos por carga (Regla nueva). Ha pasado a Regla Especial, pero es igual que siempre.
  • Indesmoralizable. Sin cambios.
  • Inestable (Regla nueva). El «desmoronamiento» de No Muertos, Demonios y demás pasa a englobarse como una regla especial. Ya tocaba.
  • Inflamable. Sin cambios.
  • Inmune a psicología. Sin cambios.
  • Luchar con filas adicionales. Cambia; ahora la segunda y posteriores filas sólo aportan un ataque extra.
  • Lluvia de disparos (Regla nueva). Se aplica sólo a arcos (de momento); la tercera y siguientes filas disparan con la mitad de efectivos. Brutal para unidades de Goblins Nocturnos.
  • Monstruos y Cuidadores. Ahora los Cuidadores se ignoran por completo (no se les puede atacar), igual que ocurre con la dotación de la máquina de guerra.
  • Mover o Disparar. Sin cambios.
  • Movimiento aleatorio (Regla nueva). El movimiento aleatorio pasa a ser regla especial.
  • Objetivo grande. Mejora. No puede usar cobertura, pero los enemigos ya no tienen +1 a dispararle, y como monturas de General o Portaestandarte mejora su área de efecto.
  • Piel escamosa. Sin cambios.
  • Poder de penetración. Sin cambios.
  • Regeneración. Empeora: si la miniatura tiene TSE, sólo puede usarse una de las dos (Regeneración o TSE). Además, si una miniatura es atacada por un Flamígero, pierde la Regeneración toda la fase.
  • Requiere ambas manos. Sin cambios.
  • Resistencia a la magia. Proporciona un +1 a la TSE (+1 para RM1, +2 para RM2, etc.). Mucho mejor y más sencillo que la antigua regla de RM.
  • Señor del Conocimiento (Regla nueva). La típica regla especial de «Conoce todos los hechizos del saber», hecha regla especial.
  • Siempre ataca primero. Se añade que una miniatura con Siempre Ataca Primero con más Iniciativa, puede repetir las tiradas para impactar (estilo Odio), pero todos los turnos.
  • Siempre ataca último (Regla nueva). Algo que ya conocíamos ahora pasa a ser Regla Especial.
  • Vanguardia (Regla nueva). Mueven 12″ a principio de partida. Regla de serie para la Caballería Rápida.
  • Zancada veloz (Regla nueva). Ya lo explicamos en la fase de Movimiento; es la regla que permite usar 3d6 a las tropas «rápidas» (y descartar el menor) para huir y perseguir.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[Warhammer] Octava Edición (XVI): Reglas Especiales»

  1. Los ataques flamígeros, alguna tropa tiene ataque flamígeros en cuerpo a cuerpo? a parte de algún arma mágica, porque si no lo del miedo no sirve para nada.
    Los proyectiles mágicos siguen igual.

  2. Sirve usando hechizos del saber de fuego (la nueva espada ignea por ejemplo).
    Podemos usar una unidad de lanceros elfos a la que le lancemos ese hechizo para hacer mucho daño a una unidad de driades por ejemplo.

  3. Sobre el combate en varias filas: siempre había sido que aportaba un solo ataque, independientemente del número de ataques de la miniatura.

    Aquellos saurios hombres lagarto con lanza siempre han aportado un ataque (los de segunda fila). Si os lo han hecho distinto, siento deciros que os han timado.

    Por cierto, Sanguium: los demonios de tzeentch (Horrores, Incineradores, Aulladores y Señor de la Transformación) tienen ataques flamígeros, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. También está el estandarte mágico nuevo (el de la Llama Perpetua), que da ataques flamígeros a toda la unidad. Supongo que habrá más cosillas.

  4. Con «Siempre ataca primero» repites a impactar si tienes IGUAL O MÁS iniciativa que el oponente.

    Lo de la resistencia a la magia no acaba de convencerme; ya no sirve de nada contra hechizos que no hacen daño.

  5. con lo de repetir impactar quien se atreve a cargar contra los arqueros AE

  6. tengo una dudilla aunque es mas de magia que de reglas especiales. En la biblia pone un bonito resumen para aclarar que hechizos se pueden hacer en CaC pero en esa gran tabla aparece un N/a en el referente a los hechizos del tipo vortize. ¿Que quiere decir eso?
    -En mi humilde opinion es que el mago no puede lanzar hechizos de ese tipo si su arco frontal esta ocupado por los enemigos-

  7. @valiant: Más fácil. Es un hechizo que «no elige un objetivo concreto sino que usa una de las plantillas». Como NO elige objetivo, NO es necesario indicar si el objetivo está en el arco frontal, en línea de visión, o si la unidad está trabada o no.

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