[Warhammer] Opiniones tras la primera partida

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Ayer jugué mi primera batalla de Octava. Para hacer la prueba hicimos una batalla a 1.500 puntos, Condes Vampiro vs Guerreros del Caos. Para ser una primera partida de Octava, la verdad es que hay demasiados cambios, así que en muchos casos nos olvidamos de las reglas (supongo que con el tiempo nos iremos empapando de esta octava). Describiré cómo fue la batalla.

La partida se jugó en un tablero más pequeño de lo habitual (90×120) y sólo pusimos dos elementos de escenografía.

Por parte de los Vampiros, puedo decir que los cambios al final no fueron tan malo. Llevé:

  • Comandante Vampiro con el poder que le da +1RC, la cota de salvación 2+, la espada bebedora de sangre (permite recuperar heridas al vampiro o la unidad; la mejor arma mágica del juego) y el objeto común que da un nivel de magia.
  • Nigromante (con Nehek y Danza Macabra) montado en Carruaje de Despojos.
  • 32 zombies
  • 32 Necrófagos
  • Varghulf
  • 17 Tumularios, con estandarte, músico y el estandarte de +1RC. Sigo creyendo que los Campeones deberían haber mejorado.
  • 2 Espectros y una Doncella

Mi contrincante, con Guerreros del Caos, comprobó los cambios en su ejército. Tenía:

  • Comandante de Khorne en Juggernaut
  • 2 hechiceros N2 (Fuego y Muerte)
  • 20 Bárbaros
  • 17 Guerreros del Caos con arma de mano y escudo
  • 5 Bárbaros a caballo
  • 5 Caballeros
  • Cañón Infernal

Las nuevas reglas de composición de ejército han hecho que incluso a batallas pequeñas se vean Comandantes. Esto puede ser bueno en caso de ejércitos que basen su estrategia en resolución de combate, como los Guerreros del Caos, pero en el caso de Condes Vampiro la diferencia de «esperanza de vida» de un Héroe y un General es tan notable, que el hecho de poder poner un Comandante a 1.500 es muy de agradecer. Por cierto, en Cargad ya hablamos de qué pasaría si las reglas de composición de ejército cambiasen a porcentajes (con más de un año de antelación), aunque nos equivocamos en qué habría en cada porcentaje. Y la verdad, lo veo más acierto que otra cosa; deberían haberlo hecho así en Sexta.

El resultado de la batalla es lo de menos. ¿Qué vi fase por fase?

  • Fase de Movimiento. El gran cambio en realidad no es tanto. Sí, la distancia de carga es aleatoria, pero las marchas siguen como siempre (el posicionamiento también). La gran diferencia es que ahora la infantería tiene bastantes más números de poder cargar que antes. Es decir, los ejércitos de «cabhammer» que veíamos en Séptima han desaparecido. La caballería sigue estando muy bien (TSA, ataque del caballo). El único pero es que no asegura las cargas (viendo también la fase de combate). El cambio de cargar (de atacar primero a tener +1RC) es muy, muy importante, así que la caballería sigue con su función. Y, por cierto, el cambio a pulgadas ha sido un acierto.
  • Fase de Magia. Como ya dije en el análisis de la fase de magia, hay más equilibrio entre dados de magia y dispersión. Con las «reglas antiguas» yo habría tenido 7 dados de magia y mi oponente 4 de dispersión, en todas las fases. Gracias (o por culpa de) la generación aleatoria de dados, el resultado fue que había siempre más dados (de magia y de dispersión), con lo que realmente hubo más hechizos. Además, sumar el nivel de magia a las tiradas de dados provocó que entrasen muchos más hechizos. En definitiva: el cambio en la magia me dejó muy buen sabor de boca: entran más hechizos, son más potentes, no hay fallos por «el hechizo no llega», y además la distancia entre un ejército con poca magia y uno megamágico (un abuso) se ha reducido (hay más equilibrio).
  • Fase de disparo. La Doncella no hizo nada. Por parte de mi contrincante, el Cañón sólo pudo disparar una vez (la segunda tuvo problemas); vi que realmente el poder colocar la plantilla es mejor que estimar (más bajas) pero no pude valorar bien los cambios ni en las tropas de proyectiles (no hubo) ni apenas en las máquinas de guerra.
  • Fase de Combate. Muy buena sensación de los cambios. La TSA sigue siendo tan buena como antes, los bonos a la carga (lanza de caballería) se mantienen, las tropas de élite matan más que la chusma (los zombis hicieron 0 bajas… siguen siendo zombis). ¿Los cambios? Ahora la Iniciativa realmente es importante (el atributo menos usado en 7), y el hecho que siempre ataquen las dos primeras filas hace que haya muchas más bajas. Siguen siendo muy importantes los bonificadores estáticos de combate (estandarte, filas, etc.); por ello reitero lo que ya dije, más vale tener filas de más, que horda. Ah, por cierto, un gran cambio en una pequeña frase: «para anular filas, debes tener filas»; BRUTAL impacto en el juego.

En definitiva: creo que no «disfrutamos» ni la mitad de reglas nuevas de octava edición; no tuvimos hostigadores, ni casi disparo, ni nada que volase, ni objetivos grandes (¡ni Portaestandarte de Batalla!), ni hordas, ni usamos las reglas de terreno especial, y no tuvimos en cuenta la regla de Vanguardia de los bárbaros a caballo. Ah, y me olvidé del miedo toda la batalla 🙁

Y, aún así, la sensación que me ha quedado tras esta primera experiencia con Octava es muy, muy buena. Tengo la sensación que han potenciado lo que menos se usaba del juego (infantería, Iniciativa) y han capado 4 de las quejas (o tácticas, según se mire) sobre Séptima: MSU (nada que hacer ahora), semidifuso (hostigadores sin 360 grados), caballería y megamagia. A priori veo que se han potenciado y mucho los monstruos aunque el golpetazo atronador del Varghulf no hizo ninguna baja (e infantería monstruosa; Reinos Ogros ha subido varios peldaños de golpe desde su anterior última posición) y el disparo. En definitiva, creo que sigue siendo Warhammer, pero es más sangriento, hay más bajas y es más rápido.

¿Cuáles son vuestras primeras experiencias?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

21 comentarios en «[Warhammer] Opiniones tras la primera partida»

  1. Pues yo solo e jugado una partida, en lo que respecta a combate estoy deacuerdo, y yo que llevo imperio afirmo q el disparo a mejorado, pues al poder disparar a dos filas, es despliegue es mucho mas eficaz, ahora bien en la magia no estoy tan de acuerdo, en mi partida eramos Imperio y ES contra OyG y CV, y en toda la partida creo que entraron 5 o 6 hechizos, pero aun asi, octaba me gusta mucho, quiza sea por que juego con Imperio y parece el ejercito mas veneficiado. Por cierto ahora la artilleria es vastisima, pues el no tener que aproximar y que las plantillas no tengan parciales… aunque en mi opinion a perdido cierta gracia.

  2. Yo tb he jugado sólo una de Skavens contra Elfos Oscuro, a 1500 puntos largos (usamos las reglas de composición de ejército de una campaña por territorios que tenemos en curso).
    Valoración general: A mí me gustó (Skaven) pero al general Elfo Oscuro no le entuiasmó demasiado.
    Movimiento: los EO jugaban mucho con el pequeño margen de distancias a su favor, de manera que la carga aleatoria no le gustó nada a mi contrincante, a pesar de que como yo llevaba una horda ingente me metí en alcance de carga (sí o sí) para comprobar el aguante de semejantes bloques de infantería.
    Fase de magia: por las condiciones de campaña sólo podía tener un hechicero N1, contra los dos de mi contrario N2 y N1. Yo me lo pasé muy bien, a pesar de comerme unos cuantos hechizos. Los nuevos pergaminos son realmente divertidos, y los hechiceros de nivel 4 tienen una esperanza de vida bastante reducida si lanzan hechizos con abundantes dados (que es su función). En cualquier caso, más compensada que antes, permitiendo al bando débil poder colar hechizos. Valoración, para mí muy bien, para el EO mucho peor (no le favorece el cambio)
    Combate: 50 guerreros de clan y 21 monjes con pebetero (al principio eran cuarenta, pero murieron 17 de golpe por un hechizo) aguantaron la carga combinada (y frontal, ya que el terreno me favorecía, y no expuse los flancos) de 5 gélidos más héroe, 40 lanceros + 20 lanceros y un carro de gélidos. Que con más filas seas tozudo es una bendición, pero no fue necesario gracias al ¿estandarte de plaga? de los monjes (repetir tiradas impactar y herir fallidas un turno, llevando una horda es imprescindible) cuyo uso empató el combate. Al siguiente turno los EO perdieron el combate por 11 o así… Combate muy sangriento y cerrado, y las cuentas más complicadas que antes por la cantidad de bajas y la posibilidad aumentada de tener combates múltiples al haber unidades tan grandes. Fue una carnicería en toda regla. Valoración: de nuevo a mí me gustó mucho, pero a los elfos muy poco.

    En cuanto a los cálculos de distancia, a mí también me parece que tenía más gracia el calcular a ojo, pero cada cual es libre de usar las reglas de la casa que le dé la gana. Personalmente, prefiero calcular a ojo, le da más gracia al asunto.

    Conclusión: los ejércitos de hordas sin juicio (léase imperio, skavens u orcos y goblins) han mejorado muchísimo de golpe. Las tropas baratas ahora tienen mucho que decir frente a los regimientos de élite, que aunque si que pueden lograr ganar, no provocan huídas en cuanto chocan. La manera de jugar y concebir estrategias ha cambiado sensiblemente, y hay que afrontar las batallas de una forma nueva que tendremos que ir descubriendo. Seguro que me dejo cosas en el tintero pero bueno, ya comentaréis.
    Para mí, la sensación ha sido muy buena.

  3. Muy interesante, yo ya creía que mis doncellas eran las únicas que nunca hacían nada (excepto honrosas excepciones) xD

  4. «El resultado es lo de menos» – ¿Cómo que es lo de menos? ¡Queremos saber quién ganó!! xDD

    Yo hasta ahora habré echado…. 8 partidas? Por ahí debe andar la cosa, no las he contado. Como general skaven el cambio me ha parecido muy grande, aunque los bloques impasibles duran dos o tres turnos como mucho si se enfrentan a unidades grandes también y que peguen mucho. Pero en todo caso es muy de agradecer que por fin 40 esclavos puedan mantener el tipo ante 15 maestros, por ejemplo.

    No he podido probar la horda como merece, pero por lo que he visto en algunas partidas, jugada con tropas de 2/3 ataques, especialmente si son ataques envenenados o si se pueden repetir, puede ser muy fructífero. Una horda de 40 necrófagos dió buena cuenta de 20 lanceros saurios en solo un par de turnos, me dejó alucinado. Con skavens podemos hacer una buena horda de monjes con estandarte de plaga, por ejemplo. Y si lo combinamos con el hechizo de dar ataques envenenados, mejor que mejor.

    Entre las cosas malas que ofrece tanto cambio están, para mí, las armas de plantilla teledirigidas y sin parciales. A pocos puntos no hay nada que hacer, te muelen a palos y te sientes indefenso. A muchos puntos ya son neutralizables, salvo que juguemos a 3 mil o más, donde volverá el abuso (puden ponerse 6 morteros en lugar de 3….).

    No se, a mí esta edición me gusta bastante. A los EO como han dicho por ahí arriba no les gustara tanto porque han perdido su posición de supremacía, pero que coño, ahora que JUEGUEN de verdad xD

    El problema es que la última partida que hice a 6 mil puntos se me hizo eterna y ahora mismo estoy un poco empachado de WH…

  5. No tengo la suerte de llevar 8 partidas, apenas he disfrutado de 3 partidas (yo llevo enanos y mis rivales fueron condes, hombres lagarto y un ejercito de Goblins) pero:

    Fase de movimiento

    En general me gusta más, mis enanos pueden cargar! a distancias impensadas hasta ahora!! ejeje pero realmente es mas divertida, y cosas como la reorganización rapida le dan un toque más chulo y potencias figuras algo inutiles en anteriores ediciones

    Fase de Magia

    Es aleatoria total, y suele acabar bastante equilibrada a poca dispersion que te prepares. De echo a los que podeis usar los nuevos objetos magicos os divertireis convirtiendo en sapo al Supermago enemigo que acaba de transformarse en el dragon negro mortal por 40 puntillos y eso tiene que ser muy gracioso

    Disparo

    MAdre mia! brutal, el cambio a dos filas es inmenso permite hacer cosas muy buenas y pese a que soy un negado a ir con todo maquinas de guerra ahora se veran grandes unidades de arqueros o arcabuceros porque seran muy destructivos

    Combate

    Muy bueno tambien, muchas mas bajas por turno y mas rapido

    Recuento de puntos

    Aqui se veran muchos cambios, no hay cuadrantes, sino aniquilas no sumas puntos, los campeones en desafio pueden dar 50 puntitos!!! en la ultima contra los goblins mi movimiento de repliegue me dio el empate cuando me quedaban pocas cosas, por el echo de tener unidades muy tocadas pero no aniquiladas. Los skavens seran chungos de verdad seguro….

  6. como experiencia personal puedo decir que mi primera partida fué rara.

    En mi partida era Orcos contra Imperio (yo llevaba los humanos) pero a diferencia de las listas normales de cada ejercito decidimos cambiar las tornas, el jugador Orco solo puso maquinas de guerra y unidades de disparo y los humanos unicamente tropas de combate.

    Vasta decir que la habilidad de los golbins con los arcos la subestimé a más de sus catapultas pero el resultado fue apubullante.

    Ahora cualquier ejerctio tiene unas bases muy buenas en disparo, cualquier tropa de disparo es lo suficientemente buena como para proponerla en juego, y si llevan arcos aún más. Hago notar que la historia del disparo indirecto es muy bestia, y da muchas posibilidades de impactar.
    Y como otro punto fue la magia, que es una animalada, es brutal, carnicera tanto para uno como para otro.
    Como aspecto propio vi que las cargas al ser aleatorias eran imprecisas, por tanto, a riesgo de ser acribillado a flechazos me hizo acercarme demasiado y perder un turno sin entrar en combate.

    En conclusion, bajo experiencia de mi primera partida remarco que la fase de magia y disparo han sido los cambios más bestias que he visto y que a partir de ahora, 40 goblins con arcos, pueden ser más que peligrosos.

  7. @rotsenhoff:
    «Ahora cualquier ejerctio tiene unas bases muy buenas en disparo»
    Hasta que juegas con condes vampiro, y todo el disparo que tienes es una tipeja gritona a bocajarro.

    Tengo ya ganas de probar esta edición pero me da que no va a ser pronto.

  8. @Sanguium: Tio, la fase de magia tambien a mejorado muchisimo, al igual ke los objetos magicos y demas gadgets que antes nadie no hacie ni caso.

    Para Caos, condes, y ogros 8creo ke no me dejo ninguno) sino es por disparo es por magia, asi ke cada fase del juego keda garantizada que produce bajas al contrincante.

    Saluuut

  9. Yo he probado las nuevas reglas con lanzavirotes de repetición (EOs) y mi adversario con cañones imperiales y morteros.

    Los cañones son mucho más precisos pero aún así hay cierto grado de aleatoriedad por el dado. Osea, los sufrí pero no fueron máquinas de francotirador. El poder colocar la plantilla mejora mucho las armas de ese tipo (mortero, catapultas, etc.) y creo que es un acierto porque antes eran muy aleatorias para lo que hacían.

    Al haber aumentado esas armas creo que deberían haber rebajado en puntos los lanzavirotes de repetición: son caros para lo que hacen.

    En cuanto a la magia, me encanta que hayan aumentado el poder de los conjuros. Considero que deberían modificar los ya existentes (de libros ya comercializados) como por ejemplo el saber de la Magia Oscura, para así ponerlos al mismo nivel que el resto, no tanto por la potencia sino por la versatilidad (osea, que haya diferentes niveles para cada conjuro, como ocurre con los que aparecen en el reglamento).

    Creo que se han pasado un poco con la facilidad con la que salen las disfunciones, o al menos con sus brutos efectos. También es verdad que teníamos el chip de la 7ª y quizás gastábamos demasiados dados para lanzar la magia. Creo que todo se habría solucionado quitando sin más la regla que te impide lanzar más magia con ese mago si falla un lanzamiento.

    La 8ª me gusta, la verdad…

    Saludos.

  10. Tengo una sensación agridulce de octava.
    Tras varias partidas, los cambios en general me parecen a mejor, la magia, mejor, las reglas de composición de ejercito, mejor, potenciar la infanteria, estupendo, las cargas… regular, me parece ya darle excesivo protagonismo al azar.
    Pero lo que me parece la gran cagada es el combate, lo de atacar por iniciativa y que se devuelva siempre que se puedan retirar minis de atrás me parece que mata la jugabilidad en gran medida y empobrece mucho la tactica, ahora, comparado con antes, cargar no sirve de nada, da lo mismo ir, que esperar a que vengan, y antes la miga del combate era buscar las condiciones optimas para la carga, ahora es la tropa más potente y con mejores tiradas gana, poco puedes hacer para poner la probabilidad a tu favor.
    Es una pena, porque si no fuese por esto, le daria un sobresaliente a la edición.
    Respecto a las super tropas de infanteria, estoy de acuerdo, mejor tener más filas que horda, pero lo que no acabo de tener claro es lo que muchos afirman de que ahora, las infanterias baratas en gran numero son demoledoras… Vale que ahora resisten más asaltos que antes, pero matar, lo que es matar, no matan mas… Y las infanterias buenas y caras se han potenciado igual asi que…
    Además, si se juega siguiendo las reglas de escenografia al pie de la letra, ahora hay mucha mucha más escenografia que antes, lo cual entorpece el movimiento de las unidades grandes y de las cargas conjuntas que no veas, y hay que recordar, que si tienes la mitad de la unidad dentro de un bosque, o aunque sea media miniatura en el agua, te quitan las filas… En todas las partidas que he jugado hasta ahora, esto me ha supuesto un problema muy grande…

  11. @SkyWookie: En cuanto a magos, lancé todos los hechizos con 3 dados (+3 por nivel) y no me pasó nada de nada en toda la partida. Contra hordas NUNCA hay que cargar con frontal amplio: una unidad de más filas y menor frontal (p.e. 30 goblins en frontal de 5, 6 filas) aguanta mucho más; la Horda no da tantos ataques extra y las filas de más se notan.
    @rotsenhoff: Sí, las cargas son más aleatorias pero lo son para todos; simplemente es que la caballería ya no es tan fiable como antes.
    @aira: Pues ya que lo preguntas gané de masacre XD pero no cuenta, ella está aún empezando… Y por cierto, es importante notar que la segunda y posteriores filas sólo tienen 1 ataque cada una, así que un frontal de 6 necros son 24 ataques (¡que ya son ataques!).
    @Gaueko: Más que nada, hay factores antes que no dependían de tu habilidad táctica sino de tu «ojo»: distancias de carga y estimación de armas (bueno, estimación de distancias en general). Se han cargado este factor; se pierde algo de gracia pero a su vez alguien que sea malo estimando pero buen general sale ganando.

  12. @Guybrush Snake: Cargar sirve de tener un +1 a la resolución de combate. Deja de ser «quien carga gana» (perdón, «quien tiene caballería gana»). Aunque estoy de acuerdo en la escenografía: han pasado de «poco» a «demasiado»…

  13. @Namarie: El +1 es insignificante en comparacion con lo que era antes cargar, y ya te digo, a mi potenciar la infanteria me parece bien, pero solo con la regla de impasibles, atacar una fila más, y con lo de que para quitar filas hay que tener filas ya se potenciaba muchisimo la infanteria. Con lo de devolver siempre solo consigues potenciar más a las unidades y menos el uso que les des, eso y que unidades con poca armadura y mucho ataque, vease garrapatos, bailarines guerreros o incluso los jinetes de jabali, sean unidades suicidas, que en caso de objetivos con alta iniciativa no lleguen ni atacar, empobreciendo asi muchas tácticas… O al menos eso me parece a mi.

  14. @Guybrush Snake:
    Tio, no se quien te ha dicho eso de que las minis siempre pegan porque no es verdad.
    Vamos a Aclarar esto:

    -Si tienes la misma iniciativa que tu adversario, los dos pegaís por igual, aunque el uno al otro le haya hecho suficientes bajas como para que no se rebotara nadie de la unidad.

    -Si teneís diferente iniciativa, pega el ke mas alta tiene PERO, el contrincante solo se rebotará con las minis que hayan sobrevivido.

    Lo de kitar las minis de atras se hace por comodidad, pero en teoria las bajas se irían de la primera fila, ok?

    No se porque casi todo el mundo entiende esto al revés, por eso ahora la iniciativa se ha convertido en un valor muy importante.

    Saluuut

  15. @rotsenhoff:

    Pues yo creo que si que es verdad, al contrario que en sexta o en septima, las bajas se quitan de atras, y mientras queden miniaturas vivas, devuelven siempre, de hecho, mirate el articulo de esta misma pagina web en la que se habla de los cambios en el combate en 8ª edición: http://cargad.com/index.php/2010/07/22/warhammer-octava-edicion-v-fase-de-combate/
    Yo creo que esta bastante claro.
    De hecho, si fuese como dices tu seria mucho peor, ya que las partidas se resumirian a «el que tenga menos iniciativa pierde»…

  16. @rotsenhoff: No estoy de acuerdo con lo que dices. 2 unidades en un frontal de 5, pegan ambos con todo el frontal, siempre a no ser que:
    – Como tenías una unidad de 6 y te han matado 2, sólo pegan 4 (más que nada porqué ya no tienes 5)
    – Si te matan un personaje o un campeón, el muerto ya no ataca, aunque serà sustituido por una mini de tropa, que sí que atacará.

    Yo al menos lo veo así.

  17. OrkoBdn tienes razón, en la página 51 del reglamento lo dice bien claro:

    «Aunque asumimos que los primeros en caer serán los de la primera fila, sus compañeros de atrás avanzarán para cubrir sus espacios, así que retiraremos las bajas de la última fila de la unidad. Esto significa que si una unidad es lo bastante grande, retirar un puñado de bajas no tiene por qué reducir el número de ataques que pueda efectuar».

    Rotsenhoff: seguro que con este párrafo cambias de opinión.

  18. @Anonymous:
    Sigo sin estar deacuerdo, doy mis razones:

    Primero, si todas las minis pegan, de que sirve hacer uan regla para resolver los combates con la misma iniciativa? a más que eso volveria a dejar a la iniciativa en segundo plano, no es logico ke si matas a 15 soldados de una unidad de 20 se te puedan devolver atakes.

    Despues, lo que dice en la pag. 51 es que la capacidad de ataque no disminuye, es decir, que si tienes una unidad de 20 soldados, te matan 8 esos «huecos libres» los ocuparán las minis posteriore, hasta aqui todos deacuerdo.
    Pero sin embargo con lo de la capacidad de atake se refiere a ke si tienes esta misma unidad en 4 filas de 5 minis y te matan 8, cuando te puedas delvolver podrás seguir pegando con 10 atakes que son los ke te tocan, sin embargo, si te matan 13 solo podrás devolver 7 atakes.

    En cuanto a lo de la iniciativa y lo de pegar primero, en la pag. 50 en el apartado orden de atakes que dice: » si una miniatura muere antes de que le llegue el turno, no podrá atacar. EN CASO DE EMPATE en los valores de iniciatvia, los ataques se resuelven simultaneamente»

    Y continuo en el tercer parrafo que dice:
    «LAs miniaturas efectuan sus ataques cuando el combate llega a su iniciativa, asumiendo, claro está, que no hayan caído a manos de otra miniatura más rápida que ellas y que todavía tengan enemigos en contacto peana con peana.»

    Creo que con esto queda bastante claro.

    Saluuut!

  19. A ver, como yo lo veo es así:

    tienes una unidad de 20 en filas de 5, por ejemplo. Con iniciativa 3.

    Pues si te enfrentas a otra unidad con iniciativa 3, da igual cuantos te mate, tu vas a atacar con los 5 de la primera fila con todos sus ataques, y los 5 de la segunda con ataques de apoyo.

    Si la unidad rival tiene iniciativa más de 3, entonces pueden pasar 2 cosas:

    1) Que te mate a más de 10 miniaturas( por ejemplo, a 13) con lo que las 7 restantes atacaran (5 con todos sus ataques, y las otras 2 con ataque de apoyo). Si te mata a 16, pues sólo responden 4…

    2) Que te mate a menos de 10, con lo que tu atacas igual que si no te hubiera matado a nadie (porque tienes miniaturas suficientes para tener la fila frontal entera, y la segunda fila también para apoyo. Si tuvieras lanzas o fueras horda, pues al tener 2 filas adicionales para pegar si que es distinto que te mate a 2 o a 8, porque ya no podrás apoyar con todas las miniaturas que podrías si la unidad estuviera intacta).

    No se si me he explicado bien, pero yo lo veo claro.

    ¿para que vale entonces atacar por iniciativa? Pues para que la caballería no sea tan destructiva. Si ahora cargas con unos j. jabalis (por ej) con I2, en unidad clásica de 5, a unos imperiales con I3, pues pegan primero los humanos, y si te mata a 2, pues sólo atacas tú con 3, aunque hayas cargado…

  20. @rotsenhoff: A ver, creo que estas diciendo lo mismo que estamos diciendo todos pero con distinintas palabras, lee con atención los demás comentarios y te daras cuenta.
    Las miniaturas muertas no atacan, las quitas y te olvidas de ellas, pero en las unidades, las miniaturas tras el frontal avanzan para ocupar el sitio de las muertas y atacar. Por eso se dice que ahora se «devuelve siempre», por que en combate, siempre devuelven todas las miniaturas que pueden atacar, al contrario que en sexta, que daba igual que tuvieses una unidad de 40 miniaturas, si te mataban las del frontal, no devolvia nadie.
    Friwy ha expuesto bastante bien el impacto que tiene la nueva regla de resolver los combates por iniciativa, si esa regla es para bien o para mal, eso ya es cuestión de opiniones…

  21. @rotsenhoof: tu dices «Primero, si todas las minis pegan, de que sirve hacer uan regla para resolver los combates con la misma iniciativa?»
    Date cuenta que sólo pegan cuando tienes suficientes miniaturas para ocupar el puesto de las caídas, es decir para devolver ataques con unidades de poca iniciativa te obliga a tener muchos efectivos.
    Antes era muy fácil matar a 5 guardia negra de los elfos oscuros cargando con 5 jinetes de jabalí orcos ahora la cosa se complica

Deja una respuesta