[Warhammer] Octava Edición (II): Fase de Movimiento

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el análisis completo de la Octava Edición de Warhammer tras ver qué contiene El Libro. Ahora ya no nos basamos en rumores, sino en hechos. Voy a ilustrar aquí los mayores cambios que hay en esta edición, me gustaría saber vuestros comentarios. Vamos con los cambios. Y, sobre todo, si veis que se me ha pasado alguno, comentadlo por favor, sólo he hecho una lectura al libro…

  • Abandonamos los centímetros y nos pasamos a Pulgadas (página 6). Aunque ya lo sabíamos, no está de más pensar el por qué lo han hecho, aunque los fanboys del Sistema Métrico Decimal pueden jugar en centímetros aunque el libro esté en pulgadas. Consecuencia: las estadísticas son las «mismas» que en el resto del mundo; ahora el juego está más equilibrado.
  • Siempre se pueden medir distancias (pág. 6). Como lo oís, una regla que estaba en el fantástico Warmaster se ha adaptado a Warhammer: siempre se pueden medir distancias. Consecuencia: puedes pensar mejor tus movimientos, colocarte a X pulgadas de una unidad enemiga, etc.
  • Las distancias de carga pasan a ser aleatorias (pág. 19). En Séptima Edición la distancia de carga de las unidades era el doble de su atributo de movimiento. Aquí es M+2D6. Es decir, todas las unidades lanzan 2d6 y añaden a su atributo de Movimiento, y eso mueven en pulgadas. (Las unidades de caballería, voladoras, etc. lanzan 3d6 y descartan el dado más bajo). Esto quiere decir que veremos Enanos al sprint; su distancia máxima de carga es, 2d6+3 = 15 pulgadas, o sea, más de lo que en Séptima cargaba una unidad de caballería pesada con barda. Como lo oís; los Enanos en esta edición pueden llegar a correr como los Jinetez de Jabalí o la Caballería Imperial. En promedio, los Enanos cargan una distancia de 10″, o sea 25cm. En PROMEDIO. Consecuencia: las tropas llegan MUCHO antes al combate cuerpo a cuerpo. Incluidos los Enanos. Se acabó eso que «tengo tres turnos para dispararte antes de que cargues encima mío».
  • Unido a estas dos: no puedes declarar carga a algo que esté demasiado lejos (pág. 16). Ejemplo: si los Enanos de antes causaran terror (por decir algo), NO podrían declarar carga a una unidad situada a más de 15 pulgadas. Consecuencia: se acabaron los dragones cargando a unidades en la otra punta de la mesa para forzar chequeos de Terror.
  • En caso de carga fallida, la unidad moverá el dado más alto que haya sacado en los 2d6″ (pág. 19). Es decir, si una unidad está a 10″, nuestros Enanos (que cargan 3+2d6″) si sacan en los dados un 4 y un 2 (por ejemplo), 6+3=9, no llegan, así que mueven 4 pulgadas en línea recta. Consecuencia: las unidades que hacen carga fallida mueven por lo general menos; la fase de Movimientos es mucho más aleatoria e imprevisible. La línea de batalla puede quedar quebrada en cualquier momento. Warhammer es un juego distinto.
  • La distancia de huida y persecución pasa a ser de 2d6″ (3d6″ y descartar el menor para caballería, etc.) (pág. 17 y 56). La diferencia con la anterior edición, es que (en inglés) la infantería huía 2d6″, pero la caballería etc. huían 3d6″. Consecuencia: la distancia de huida y persecución de caballería, voladoras, etc. es menor.
  • Es necesario superar un chequeo de Liderazgo para poder redirigir (pág. 18). Consecuencia: habrá menos Redirecciones, se pueden usar más las «retiradas estratégicas». Se potencia el uso de unidades cebo.
  • Se han aclarado las múltiples cargas a una única unidad (pág. 23). Consecuencia: menos agujeros en las reglas.
  • Cuando una unidad que carga a una unidad que huye la atrapa, se queda en el punto donde la atrapa y (si supera un chequeo de Liderazgo) puede reorganizarse (pág. 23). Consecuencia: si la unidad que huye huye poca distancia, la unidad que carga casi no mueve. De nuevo, se potencia el uso de unidades cebo.
  • El movimiento de carga se hace antes de movimientos obligatorios y antes de reagrupar (pág. 15). Consecuencia: las unidades que quieren cargar lo hacen con más éxito, ya no hay unidades con «movimientos obligatorios» o que huyen y se pongan en medio.
  • Las unidades huyendo que tengan menos del 25% de las miniaturas originales pueden reagruparse con doble 1 (pág. 24). Consecuencia: incluso las unidades más pequeñas pueden tener otra oportunidad.
  • Reagrupar pasa a ser en la subfase de movimientos obligatorios, después de los movimientos de carga (pág. 24).
  • Huir a través de unidad enemiga no implica destrucción automática, sino que se mueren miniaturas con un «1» en 1d6 (terreno peligroso) (pág. 24). Consecuencia: de nuevo, las unidades pueden tener una segunda oportunidad.
  • Se puede intentar marchar aunque haya enemigos a 8″ o menos; para ello hay que superar un chequeo de Liderazgo y si se falla mueve sólo M pero cuenta como marcha (pág. 26). Consecuencia: desaparecen las miniunidades de hostigadores destinadas a frenar al enemigo. Los Movimientos son algo más controlados.
  • Desaparece la maniobra de «Giro» (no la he visto en la pág. 14) y aparecen «moverse de lado» y «moverse hacia atrás» (pág. 26). No sé vosotros, pero yo sólo usaba los «giros» (invertir una cuarta parte del movimiento en girar 90 ó 180 grados todas las miniaturas) para «mover hacia atrás» las tropas. Este cambio, de una regla que no recuerdo haber usado jamás de forma distinta a dos mucho más claras que sí he usado, me parece estupendo.
  • Las miniaturas individuales pueden girar cuantas veces quieran (pág 27). Consecuencia: la regla de 7 de movimiento de Monstruos y Carros se aplica ahora a miniaturas que no sean un Monstruo ni Carro. No sé si había miniaturas en esta categoría, pero ahora queda más claro.
  • Nueva regla: Refuerzos (pág. 27). Se aplica básicamente a Escenarios, por lo que la clarificación sirve sólo para evitar tener que hacerlo en todos los escenarios.

Estos son los principales cambios que he detectado en la fase de movimiento. ¿Qué opináis de estos cambios? ¿Creéis que son a mejor? ¿A peor? ¿Habéis notado otro cambio que no esté aquí?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

15 comentarios en «[Warhammer] Octava Edición (II): Fase de Movimiento»

  1. En mi opinión ha mejorado la fase de movimiento.
    pero prefiero los cm.

  2. Creo que en general ha cambiado a mejor. Todo es más sencillo, hay menos ambigüedades en las reglas (como lo de cargar a distancias ridículas) y la fase será más rápida.

  3. creo que vamos a estar una temporada como «los agüelos» con el euro
    «uyy… y como es que llegan tan lejos»… y esto en cm cuanto es?.. XD
    pero bueno, todo es acostumbrarse!

  4. A mí personalmente no me gusta nada xD. Es decir, mola que la infantería entre más rápido al combate y eso… pero es que prácticamente puede cargar lo mismo que la caballería. Ahora las diferencias de movimiento base se notan mucho menos en ese aspecto, y el creer que te colocas a salvo de una carga no es nada seguro.
    Es una soberana jodienda para la furia asesina, que antes era mucho más fácil lidiar con ella que ahora, pese a que puedes hacer un test de Ld.

    Lo que menos me preocupa es el paso a pulgadas, que entiendo perfectamente.

    En fin, no sé, será cuestión de acostumbrarse como los abuelos que dice Elenri se acostumbraron al euro xDDD

  5. Lo que a mí me viene a la mente es una duda: con los pedazo de artículos que os estáis sacando de la manga últimamente, no sé que pondréis en la revista… vamos, que juntando una decena de posts del blog ya lo tendriais hecho.

    Sobre la nueva edición, me parecen tantos los cambios (de 6ª, pues 7ª nunca la jugué demasiado) que no tengo aún una opinión… no pinta mal pero hay que esperar.

  6. Enanos al sprint!! eso me ha molado XD

    La verdad es que veo el movimiento como mas «controlado» (siendo enano, lo veo mejorado).

    Pero tengo una duda… no se si se ha comentado. ¿Las miniaturas individuales tienen vision de 360º y movimiento libre como antes o pasan a ser como los monstruos que tienen un angulo de vision de 90º?

  7. Como los monstruos, la visión a 360 ya no existe.

    Undomain, en serio: movimiento controlado? Como puede ser de controlado un movimiento que puede oscilar entre +2 (+5 cm) y +12 (+30 cm) pulgadas? Pues ahí es dónde la furia asesina pierde tanto, porque debes cargar contra todo lo que esté en un rango de tu M+12′, llegues o no.

  8. No me gustan las cargas aleatorias donde una unidad de infantería es casi tan rápida como una caballería ligera.

    Tampoco me gusta que se tiren tan pocos dados para huir y perseguir, se convierte en algo mucho más aleatorio (y para mi gusto, eso no es bueno). Además, dejará de ser un logro haber huido 32 cm con unas ratas gigantes… 😀

    Y bueno, las famosas pulgadas, claro. El resto está bien 😛

  9. A mi no me gusta que se mida antes… Sobre todo en catapultas y similares, no puede salir un esbirro corriendo con una cuerda para ver a que distancia le tengo que mandar la piedra. No se… me parece más real no medir

  10. Pues yo estoy que salto de contento como un niño con una motosierra nueva: ¡Pulgadas, mis plegarias han sido escuchadas! Jeje… llevo años envidiando a mis colegas que juegan a Warmachine sólo por eso ^_^

    Lo único que no me ha molado mucho es lo medir cuando te salga del pépinor, aunque con los cambios en las máquinas de guerra no es que importe mucho ya.

  11. A mi en general me parecen bien los cambios, pero tengo una pregunta, si nos pasamos a pulgadas (que me parece bien, yo llevo jugando al 40k desde que salió 5ª en pulgadas más o menos) ¿por qué la tontuna de las UM? si son pulgadas son pulgadas no «unidades de movimiento» que recordando mis tiempos mozos son la velocidad, el tiempo, el espacio, etc… ¿qué sentido tiene? es que estamos tan metidos en el sistema métrico decimal, que nos va a dar alergia que en el manual ponga pulgadas, en otros idiomas (francés, alemán…) también las llaman asi; o qué?
    Bueno esto, como dice Peter Griffin es lo que me saca de mis casillas 😀

  12. Me da que con estas reglas se soluciona uno de los grandes problemas que había tenido siempre el Fantasy: la falta de dinamismo.

    Y me gusta que muchas de las reglas (marcha, reorganización y movimiento posterior, etc.) tenga que ver con el liderazgo: así se refleja perfectamente la marcialidad y profesionalidad de los ejércitos (o unidades) con un liderazgo más elevado.

    Además, la carga variable (una cosa que he visto muy criticada por ahí) verdaderamente no lo es tanto porque el resultado promedio de esas tiradas no da unas distancias muy diferentes de la antigua carga. Aún así, esa aleatoriedad es una de las cosas que no sé si son positivas o no; me da que no podremos opinar adecuadamente hasta que no se prueben sobre el campo de batalla.

  13. Hay otro cambio que no se menciona y es que el pivotaje de hasta 90 grados es gratuito cuando la unidad carga. Es un cambio importante sobre todo en unidades tipo horda y fortalece la teoría de que ahora
    las unidades llegan mucho antes al cuerpo a cuerpo.

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