[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Hombres Lagarto

Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a hablar ahora de cómo los rumores afectan a los Hombres Lagarto, después de verlo para Bretonia, Elfos SilvanosSkavensReinos OgrosCondes VampiroAltos ElfosEl ImperioOrcos y GoblinsEnanos

  • Selección de ejército: MEJOR. El único sitio donde sale perdiendo es el tema personajes: se restringe el uso de eslizones montados en estegadón (cosa que hará que se vean menos ejércitos duros), y ya no se permiten burradas como un Slann y tres Artilugios a 2.000 puntos. No hay problema en cuanto a la infantería (guerreros saurios), bien a la libertad de Especiales (ahora se puede incluir una de Camaleones y una de Jinetes de Terradón y aún hay puntos para el «punch» como los Jinetes Gélidos o mi amigo el Estegadón) y bien a las Singulares (¡más Salamandras y Pikachudones!)
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Guerreros Saurios ganan un ataque de segunda fila (bien), siendo éstos de F4 mejor que mejor. Con la Guardia del Templo la cosa es más maja todavía. La lástima es que la regla especial que los kroxigors puedan luchar desde la segunda fila estando eslizones, ahora es universal, con lo que en cierta forma se «pierde».
  • Horda: PEOR. Los Saurios no pueden formar Horda a 11 ó 12 puntos por miniatura, y los Eslizones, con HA2 y R2, menos todavía. Sólo tiene sentido una megaunidad de 4 kroxis rodeada de eslizones, pero que se gane la fila de 2 eslizones adicional (ya que la «tercera fila» está ocupada por kroxis básicamente..). A ver si en las FAQ dicen algo al respeto.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Sin haber visto las reglas de armas, que los eslizones (y salamandras y pikachudones) vayan en formación fija y ya no tengan 360 grados de línea de visión es una «peora» bastante gorda.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Cierto es que casi nadie, con un Slann, mete tres hechiceros Eslizones (hasta ahora), pero ahora que mejoraba el Saber de los Cielos, pasaba a ser una opción si no fuera por la «capada». Creo que ahora se verá mucho meter únicamente Slann + Chamán en Artilugio (cuadra en puntos y va bien como magia). Indirectamente, que los enemigos pongan menos magia hace que los Lagartos sean mejores en ella… ya que su estrategia mágica no varía.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los servidores de los Ancestrales no tienen mucho proyectil «de larga distancia» (los eslizones no cuentan), así que es peor en este aspecto.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. No hay máquinas de guerra (catapultas y demás) en los Hombres Lagarto, y que los Saurios mueran más fácilmente no es bueno.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Los Kroxigors pasan a ser una «opción» casi obligatoria en los ejércitos de Lagartos ahora.
  • Miedo empeorado: PEOR. Gélidos, kroxis, estegadones varios, carnosaurio y salamandras tendrán peor efectividad que ahora; además, que el enemigo causara miedo nunca ha sido un problema para los Saurios.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay Furia Asesina entre los seres de sangre fría
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Las Salamandras pasan a ser, ahora sí, tan bonitas como los Razordones.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. En algunas áreas los Hombres Lagarto estaban faltos de buenos objetos; ahora se verá compensado.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

12 comentarios en «[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Hombres Lagarto»

  1. bueno.. podria ser peor para los sirvientes de los ancestrales en fin seguire empuñando la macana

  2. Opino que el Slann ha quedado comparativamente potenciado gracias a la disciplina del dado gratis por hechizo, que por una parte le permitirá tener siempre una fase más potente dentro de la aleatoriedad, incluso si tienes suerte y sacas 12 dados, porque estos dados extra no cuentan para el máximo, parece.
    Es una ventaja que le pone un pasito por delante de todos los demás magos no personaje.

    Sobre los Saurios… La regla del «ataque de apoyo» hace que con lanzas se queden tal como están, con la diferencia que ahora pagas 1 punto por 1 ataque extra cuando antes comprabas 2. Si sumamos esto a que ahora estén obligados a usar siempre la lanza, me parece que se va a volver al arma de mano y escudo otra vez.

    La guardia del templo de repente se ha llenado de defectos. Ahora meterles un Slann no parece demasiada buena idea. Pierdes un buen número de ataques de apoyo (si el pdf no dice lo contrario), sepa dios que clase de protección tiene el sapo ahora con la linea de visión y cuidado señor reformados (hasta que el pdf lo aclare) y las disfunciones le hacen muchísimo más daño a la unidad que al propio mago (sobre todo si está en medio, esas plantillas…).
    La gracia es que ponerlos sin Slann tampoco vale, porque sus reglas especiales no tienen efecto y se convierten en absurdamente caros para lo que hacen.
    Y encima ahora usarán siempre la alabarda… Me parece que ésta es de la unidades que más ha perdido del ejército.

    La mejora de las máquinas de guerra si tiene un efecto positivo, porque las salamandras funcionan como tales. Se habla de auténticos desastres causadas por ellas en partidas con reglas provisionales de 8ª.

    El tema de la baja iniciativa. En combate la verdad es que importa bien poco, pero como el enemigo te cuele el Sol Púrpura del saber de la muerte pueden caer allí un par de unidades con Slann incluido.

    Y esperemos que el pdf aclare unas cuantas cosas, sobre todo como funcionan ahora las unidades mixtas (Slann en guardia, Eslizones+Krox, salamandras/razordones, e incluso puede que ahora haya que tratar de forma distinta a la tripulación del Estegadon)

  3. A Pompadour:

    Yo también opino que el Slann con el dado gratis ha ganado mucho, eso te va a permitir lanzar muchos hechizos. Además con la disciplina de repetir las disfunciones (que creo que ahora es de uso obligado sino quieres cargarte la guardia del templo XD) y las manos esta muy protegido.

    Y ya si le das el saber de la vida, el trono de parras (LOL) le da una salvación de 2+ contra disfunciones, aparte de mejorar muchísimo el resto de hechizos del saber. Y dicho saber me parece de los mejores sino el mejor: da regeneración, proyectil mágico contra los que estén en bosque, +2R, levantar muertos vi…digo efectivos de tus unidades XD…me parece muy completo y para todo tipo de situaciones. Además son todos baratos de lanzar excepto el último que bien lo vale: toda la unidad a 30cm, perdón 12UM, cada mini hace un chequeo de F o muere!

    Y te aseguro que el Slann sigue estando protegido en la unidad de guardia del templo. Con el libro en mano, el Slann es tropa de Infantería por lo que se beneficia del Cuidado Señor! Y como a pesar de que veas al sapo no puedes dispararle a menos que tengas la regla francotirador (ya que está dentro de una unidad), sigue estando protegido de arqueros, ballesteros y similar. Vamos, que sigue como antes 🙂

  4. @Pompadour

    Veo que te has puesto la ‘ou’, bravo! xDD

    Sobre los saurios, bueno, pagas por 2 ataques y recibes uno por el ataque de apoyo, pero ten en cuenta que atacará una tercera fila que antes no atacaba. Quiero decir que, en unidades moderadamente grandes, la pérdida de pegada no se nota, al menos hasta que reciba bajas suficientes.

    Por otro lado, con arma de mano y escudo obtienes un ataque extra que antes no tenías. Yo creo que en ese aspecto casi que salen ganando con la nueva regla de ‘ataque de apoyo’.

  5. Donde estan los elfos oscuros que me estoy quedando con las ganas

  6. Espero que hagais un especial de mercenarios, no como esos cochinos de gw que no nos ponen erratas (me niego a creer que cervatore hicera unas reglas tan perfectas que siendo de 6ta estan perfectamente equilibradas en 8va). En fin, que felicidades por la linea de comentarios.

  7. Segun la FAQ que ya salio el dado extra del Foco si va a contar para el limite de dados… asi que nada… copados por ahi… se va a extrañar esas 4 a 6 unidades de eslizones hostigador correteando por la mesa… =(

  8. Pero va a contar para el límite de dados cuando el generar + canalizaciones = 12. Cuando gastes algún dado ya no contará para el límite. Lo importante es no tener más de doce dados A LA VEZ para lanzar hechizos.

  9. Se cargaron a los Kroxis… se doparon a los estegadones pa venderlos y ahora capan el miedo… y ahora rebientan los hostigadores… U_U
    Cada vez me entran mas ganas de llorar por lo que le estan haciendo a mis lagartillos…
    Cada vez el juego se parece menos a como comencé >.<

  10. Leyendo el nuevo reglamento la verdad es que me da la sensacion de que han convertido el Ajedrez en Parchis…..

  11. Para empezas, todo se basa en «rumores/especulaciones» por lo que hasta que no salga , nanai de la china xDD

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