[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Reinos Ogros

Saludos, Señores de la Guerra.

Llega el turno de ver cómo, si los rumores son ciertos, afectan las nuevas reglas de Warhammer a los Reinos Ogros, después de verlo con Condes Vampiro, Altos ElfosEl Imperio, Orcos y GoblinsEnanos.

  • Selección de ejército: PEOR. Un ejército con pocas opciones ve peor esta Octava Edición. Un ejército con personajes caros ve peor esta Octava Edición. O sea que los Ogros lo tienen fatal…
  • Mejor infantería: PEOR. No afecta las reglas de infantería a los Reinos Ogros, salvo con los Gnoblars y no son para tirar cohetes.
  • Horda: PEOR. Los Ogros ganan sólo en combate, y para ser Horda necesitarían un frontal de 6 miniaturas (para poder luchar en 3 filas), algo que tanto a nivel de uso en el juego como a nivel de coste (en puntos y económico) resulta muy poco viable.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los escasos hostigadores hacen que esta regla no afecte mucho.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. Por el coste de los magos Ogros, es poco probable que haya muchos, así que no afecta el hecho que haya menos hechizos.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los Ogros no disponen de proyectiles de largo alcance.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aunque la catapulta del rhinobuey no sea muy potente, el hecho que deje de estimar hará que haya muchas más.
  • Mejores Ogros: MEJOR. ¡Obviamente!
  • Miedo empeorado: PEOR. Uno de los dos factores positivos de los Reinos Ogros era el causar miedo. Como en el caso de los Condes Vampiro (y de todos los ejércitos que causan miedo), con las reglas nuevas las unidades son más caras de lo que deberían.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Sólo empeora la caballería, de la que (de momento) no hay.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Aunque no afecte mucho (el rhinobuey), no se le puede sacar partido y hay otras razas que sí.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Es uno de los ejércitos que necesitaban más una renovación de objetos, van a venir como agua de mayo.

4 Replies to “[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Reinos Ogros”

  1. Aunque coincido en bastantes cosas, no estoy nada de acuerdo en otras tantas, y eso es precisamente lo que se necesita para una discusión, opiniones encontradas! xDDD
    A ver por donde empiezo…

    En general yo veo una gran mejora para los ogros de cara a la nueva edición. Pones que no se benefician de las nuevas reglas de infantería, cuando eso no es cierto: antes 20 gnoblars servían para coger un cuadrante, nada más. Ahora 20 gnoblars pueden parar a una caballería ligera, 30 o 40 pueden incluso contra una pesada por muchas bajas que reciban. La regla horda es poco menos que inútil para ellos, eso sí.

    Los ogros ahora forman filas con 3+, lo que tenía que ser; horda con 6+, algo que a priori parece una chorrada, porque nadie pensaba hasta ahora en unidades de por ejemplo 18 ogros, pero de ponerlas alguna vez funcionarán gracias a esta regla (18 ogros son 54 ataques). Esa es la gracia de la regla horda, que si alguna vez piensas en utilizar megaunidades, éstas tienen alguna mejora (y ya hemos visto que las megaunidades sí funcionarán).

    Me he saltado la selección de tropas, ahora que pienso. Es cierto que ahora no pueden ponerse tantos héroes como antes a los mismos puntos, pero pensemos… se necesitan tantos personajes ogros realmente? Es decir, a 2 mil puntos son 500 en comandantes y 500 en héroes, no es bastante ya? Creo que a partir de ahora veremos listas con déspota y un par de héroes, algo más que suficiente. No creo que se pierda demasiado aquí.

    En magia estoy de acuerdo contigo, pero por diferentes motivos. Como los dados de magia son aleatorios, ahora con menos magos podremos lanzar los mismos hechizos que antes, ya que nuestra dificultad es ridícula.

    En el tema del disparo, el tirasobras ganará mucho, de calle. Además, al ser mitad catapulta y mitad carro, saldrá ganando como catapulta (no hay que estimar, no hay parciales) y como carro (no peta con F7). Joder!
    Los sueltafuegos pueden disparar en 2 filas; esto en nuestro caso pasa de virtud a problema, por el pésimo balance de los sueltafuegos y sus numerosos problemas con los cañones (que son una puta mierda, vamos).

    Pasemos al miedo. Es cierto que el miedo se ha descafeinado muchísimo, pero los ogros no eran un ejército que viviera de esa regla precisamente. Con el nuevo enfoque puede venirnos incluso mejor, porque reducir la HA del rival a 1 para un ogro (cuyas tropas no pasan de HA4) puede ser una delicia. Cuando me habré visto impactando a 3+ con un tripadura xDD

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  2. Coincido con Aira respecto a los bloques. Filas con 3 ogros, y el apoyo con todos sus ataques, hace que bloques de 6 en frontal de 3, sin ser prohibitivos, peguen mucho y tengan algún bono.

    Además, las repeticiones de todos los chequeos de L por el porta de batalla palían el sufrimiento ogro por pánicos variados.

    Las distancias de carga se alargan, lo que facilitan la embestida. Sumado al stomp, cada ogro potencialmente pega un total de 5A, 6A con arma de mano adicional…

    El miedo… antes metían unidades pequeñas, así que lo de ganar y tener potencia lo usaban poco. Ahora, fallar miedo implica que los gorditos impacten a 3+, aumentando las bajas, que es lo que buscan para ganar combates… Igual hasta les beneficia el cambio en el miedo, ojo…

    Salud

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  3. ah! y otra cosa… poder estimar medidas antes de disparar vendrá de perlas para nuestros amigos los sueltafuegos! que no hay cosa que “jorobe” más (por decir algo fino) que tener que ir con miedo a disparar, que el oponente esté a 30ypoco y perder un turno recargando

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  4. De todas maneras creo que aun se quedan un poco cojos necesitando una revision, ahora que el disparo y las maquinas de guerra han mejorado como te encuentres un ejercito un poco culoduro lo van a pasar mal, que siguen si llevar mucha armadura, y si no recuerdo mal la iniciativa no es pa tirar “cobetes”.

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