[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a Orcos y Goblins

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la serie de artículos de cómo puede afectar la Octava a los libros existentes, después de El Imperio y suponiendo que estos rumores son ciertos.

  • Selección de ejército: MEJOR. Pero mucho mejor. Ya no es una pérdida de tiempo poner un personaje Goblin (aunque sea “pelao”), esos 35 puntos pueden ser una baja más en el enemigo (además de sumar liderazgo a la unidad). Los Goblins en araña gigante de golpe no parecen tan inútiles. En cuanto a tropas, que se obligue a que un 25% de tropas sean básicas nunca ha sido un problema para los pielesverdes. Hay varias especiales y singulares que, por su precio, pasarán a ser un fijo de los ejércitos (lanzavirotes, vagoneta snotling) sin sacrificar opciones de unidades.
  • Mejor infantería: MEJOR. Cuando alguien habla de ejército de infantería, una de las imágenes que aparecen en la cabeza de muchos es un ejército pielverde.
  • Horda: MEJOR. El concepto de “marea verde” viene de algún sitio. Uno de los pocos ejércitos que pueden permitirse el lujo de tener unidades de 50 miniaturas (50 Goblins) en frontal de 10, luchando 4 filas (con lanzas) y tozudos. Una maravilla, vamos.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los únicos hostigadores pielesverdes son los garrapatos, y ni la regla de visión ni los disparos ni la formación afectan especialmente a las bolas dentadas.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. La magia pielverde, ahora que los chamanes goblin podían aparecer como setas (y nunca mejor dicho) gana muchos fans, así que la “capada” de la magia afecta negativamente a los pielesverdes (y la mejora de los “saberes” tampoco afecta tanto). En el lado positivo, que se muera un chamán goblin no es tan importante, así que las disfunciones más bestias tampoco quitarán el sueño.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los arcos son “cortos”, así que aunque ver disparar por fin a los Goblins Nocturnos puede ser interesante, la debilidad frente a muchos otros proyectiles mejorados afecta negativamente a los orcos.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aparte de poder tener Lanzapinchoz sin ocupar “opción” de Especial (porque, por 35 puntos, incluirlos es obligatorio), los Lanzapiedroz y la Catapulta Lanzagoblin sin tener que estimar distancia son tremendamente útiles.
  • Mejores Ogros: PEOR. La única unidad de infantería monstruosa son los Trolls, y no creo que vayan en filas… Claro que hacer 6 ataques de vómito puede ser muy majo.
  • Miedo empeorado: MEJOR. El ejército más débil frente a miedo se encuentra que su peor enemigo pasa a ser “a1 ha1”. Con los goblins a1 ha2 tampoco es que sea muy importante…
  • Furia Asesina rebajada: PEOR. Los zerditos zalvajes pierden algo de punch, aunque los zalvajes a pata ganan.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Ya que no hay nada flamígero en el ejército pielverde, que los mejoren en los demás no es bueno.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Como en el caso del Imperio, se duplica la cantidad de objetos mágicos.

11 Replies to “[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a Orcos y Goblins”

  1. La selección de ejército no es mucho mejor…es muchisísimo mejor, poder meter todas las especiales baratas que tienen los OyG no tiene precio…
    Lo peor para los garrapatos saltarines (al igual que para los garrapatos) va a ser que contesten…esto los deja K.O.
    Respecto a lo de los hechizos…eso de que solo puedan meter dos chamanes de N4 y dos de N2 (por aquello de no repetir hechizos) es una mierda, ya que a 10000 puntos vas a meter los mismos chamanes que a 3k-4k? no tiene sentido.
    Y lo de mejores ogros es interesante, los trolls ganan muchos enteros, así que yo no lo consideraría como un punto malo.

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  2. Se te olvida un punto, Namarie

    El porta de batalla pasa a ser un Estandarte Imperial. Sí, de esos de 100 puntazos + pj.

    Mis gobbos se han puesto como locos a coser un trapo más grande aún que el Trapo Rojo xDDD.

    Por 60 puntos (35 del gran jefe y 25 de hacerlo porta) pasas a poder repetir tooodos los chequeos de L a 30cm, incluidos pánicos de todo tipo, miedo, terror, furia asesina, reagrupamiento, reorganización rápida…

    Y ojo con un chamán gobbo lvl4 lanzando pies de gorko a 5+… ¡Sin sacrificar al Kaudillo!

    Salud

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  3. Un tema es el gigante, ¿cunde o no cunde en esta edición?

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  4. Pues…6 heridas con R5 sin salvación que atacarán último la mayoría de las veces y que se come palos de la segunda fila…me da que son 200 puntos regalados. Ya no va a servir ni para comer pólvora, porque si llega no va a hacer nada…Como mucho sirve para matar algún apoyo y alguna máquina de guerra, pero me da que no va a rentar ni con suerte.
    Es una lástima, porque a mí me encanta jugar con él.

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  5. Eso me temía, es demasiado caro con esa iniciativa tan penosa y siendo tan vulnerable. Es una pena porque sus ataques especiales ya se usaban ahora sólo en el turno de carga, imaginate ahora, sólo podran comer enanos y saurios.

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  6. He jugado con lo de la iniciativa y es horrible, aunque cargue no pego primero, los elfos silvanos se me merendaron y por mucho que cargue a una unidad de 10 danzarines con 20 orcos negros, no tienen nada que hacer, como mucho, aguantan 2 turnos, es un truño, se han cargado el juego… :S

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  7. Soy jugador orco desde hace unos 7 años y desde luego hay cosas k han cambiado bastante con esta edicion lo importante es sacarle partido a nuestros puntos fuertes, personajes baratos mucha infanteria y las makinas de guerras mas baratas del juego, k dragon no a sucumbido ante 6 lanzapinchos ( 3 opciones de especiales ) o k caballeros no han recibido un goblin maniatico volador sucumbiendo ante el.

    La magia aunk nos la ayan fastidiado en parte tenemos chamanes baratitos y podemos llenar el ejercito de grandes jefes goblins respaldados por unidades de 50 gobos con fanaticos y redes ! dejarles que carguen con la regla horda y un estandarte de batalla baratito ya pueden llorar.

    Los objetos magicos comunes nuevos tienen unos combos bonitos sobre todo llevando goblin a 35 pts por cabeza las espadas del duelo ( HA 10 ) y el tormento del heroe ( por cada herida a un heroe/monstruo baja un ataque por 5 puntos ) puede dejar a un heroe pelado mientras que tu tienes un monton de jefes apoyando las filas orcas.

    Si nuestra peor pesadilla va a ser la iniciativa ( si orcos tenemos 2 ) no es k seamos el ejercito mas rapido del mundo pero tenemos nuestras ventajas mientras carguemos aunk nos peguen primero sumaremos + 1 a la resolucion mas las filas mas las bajas k agamos ya que responden todos los orcos del frente mas un atake de atras de apoyo puede ser bastante salvaje.

    Ylo que siempre digo llevar un chaman orco nivel 2 como minimo el hechizo waaa vale su peso en oro ( avanzas 5d6 cm o 2d6 UM ATACAS PRIMERO Y REPITES PARA IMPCTAR !!! ) me a dado cientos de batallas es un consejo de MORCO O GORKO

    uN SALUDO

    Grog Petasezoz

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  8. Ya he jugado un par de partidas con las reglas de octava, y como jugador veterano creo que todo a rasgos generales funciona bastante bien, excepto el tema de combatir por iniciativa/retirar bajas de la ultima fila. De hecho esto me parece una pifia tan grande que ensombrece el resto de avances de la nueva edición. En gran medida se han cargado la esencia del juego (buscar las condiciones idoneas para combatir) ahora lo mismo da que vengan a por ti o ir tu a por ellos, el resultado va a ser casi el mismo…
    Precisamente, son los pieles verdes (ejercito con el que llevo jugando unos diez años) uno de los tres que a mi entender salen peor parados de esta edición (junto a condes vampiros y silvanos).
    A no ser que el codex de octava sea una revolución total y absoluta, estamos ante la siguiente situación, el ejercito orco se basaba en pegar fuerte y rapido para evitar que el enemigo respondiese a los ataques y ganar en el primer turno, por que con su nula armadura, baja I y L, no tenian apenas aguante… hoy en dia eso ya no es posible.
    La unidad en la que más solia confiar tras la revisión de 7ºed, los saltarines (tan letales como subestimados), a dia de hoy es totalmente inservible (al igual los pastores de garrapatos) debido a que siempre les van a devolver, y con su R3 sin armadura, lanzarlos a la carga es lanzarlos a la muerte. Lo mismo sucede con los jabalies, con armadura de 3+, atacando siempre ultimos con I2, ahora que la infanteria ataca siempre a 2 filas, van a morir antes de poder pegar un solo golpe, lo cual ya deja invalidadas 4 tropas especiales del ejercito.
    El gigante, más de lo mismo, con enfrentarlo a una tropa con un poco de fuerza, sus seis heridas desaparecen de un plumazo (y gastar 205pts para matar destacamentos imperiales me parece tirar los puntos). Ahora temo que los unicos gigantes que se veran en los torneos seran los del caos con la marca de Slaanesh (atacar siempre primero) porque otra cosa…
    La infanteria se ha potenciado… si, cierto, pero se han potenciado todas las infanterias del juego, no solo la de los orcos, con lo cual se puede decir que no ha mejorado en comparación (y ya se que mucha gente se flipa diciendo de hacer hordas de goblins atacando a 3 filas y tozudos, pero seamos sinceros, por muchos y muy tozudos que sean, los goblins no matan a nadie, tardaran más en perder el combate, pero lo perderan igual, y más desde que en 7º edición castraron los fanaticos a base de bien). Las hordas son ridiculamente caras en puntos, tremendamente dificiles de mover por el tablero (ya que ahora es obligatorio poner 1d6+4 elementos de escenografia potencialmente letales) y un morterazo acaba con ellas te pongas como te pongas.
    Igualmente las máquinas de guerra son ahora una opción más interesante, pero teniendo en cuenta que la artilleria orca es la más mediocre del juego no me parece una buena solución. Además que para basar la estrategia pielverde en disparos es mejor vender el ejercito y hacerte con enanos o imperio, que disparan más y mejor.
    Habra que ver como dejan el codex de octava, pero no veo nada fácil que logren hacer de los orcos un ejercito competitivo tal y como esta la cosa (y menos lastrando los orcos con su trasfondo de eternos perdedores…).
    Solo nos queda meter a Grimgor y sus inmortales a partir de 1500pts, y confiar en que sus 7 ataques de F7 que atacan siempre primero nos solucionen la papeleta (lo cual da bastante pena).

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  9. bueno… interesantes opiniones… todas…
    yo ya he probado los orcos de 8ª… conclusiones:
    sin caballeria mejor
    1 hechicero siempre de nivel 4
    1 GRAN JEFE orco zalvaje de general
    unidades de 25 orcos minimo… 30 o 35 mejor y siempre con escudo
    unidades de 30-50 goblins nocturnos con 3 fanaticos y 3 unidades juntitas en donde se pone el chaman y todas con arco
    los carros son vitales… me explico: el otro carga… yo me quedo al tener porta y general y ser tozudito…y le cargo con un minimo de 2 o 3 carros a ser posible por los lados… es sublime hace 3D6+3 impactos directo de F5… vamos una cura contra el estress.
    los lanzapinchoz bien al igual que las catapultas
    los orcos zalvajes a pie no rinden como antes … mejor normales con escudo… tiene TSE y no son tan caros

    Gigante= perdida de puntos tontamente
    Trolls… no rinden…. I=1 mala cosa y la estupidez ni te cuento…
    los jefes goblin por fin se tienen en cuenta
    Los Orcos negros… segun gustos… y segun enemigos…
    los orcos con arco perfectas como unidades de apoyo de 14 para hacer que el otro pierda filas
    es preferible unidades largas que unidaddes de orda a mismo numero de nenes pro unidad
    por fin se ven vagonetas snotling y rinden lo suyo

    los garrapatos desaparecen… el que les respondan no le sienta bien a la salud

    y eso es todo amigos!!!

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