[Warhammer] Octava edición: objetos mágicos

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con rumores de la Octava Edición de Warhammer. Ya sabíamos (leed el post de resumen de rumores de Junio) que en el libro (de 60 euros, a la venta el 10 de Julio) de Octava aparecen unos cuantos objetos mágicos nuevos comunes. Hemos visto en www.ulthuan.net una lista de esos objetos mágicos COMUNES (como siempre, recordad que son rumores). Estos objetos podrán ser cogidos por CUALQUIER raza (creo que exceptuando Demonios), así que la lista de objetos mágicos para todos aumenta drásticamente. El coste está entre paréntesis. Los nombres estaban en alemán y la mayoría sin traducir, por lo que hemos obviado los nombres.

Armas mágicas

  • F+3 (60)
  • A+3 (60)
  • Ignora armaduras (50)
  • F+2 (40)
  • A+2 (40)
  • Dos armas de mano que dan HA10 (35)
  • «Matahéroes» (30): el portador gana +1 ataque y +1 fuerza por cada personaje que tenga en contacto peana con peana (al principio de la fase de combate cuerpo a cuerpo).
  • «Borrahechizos» (25). Un mago herido por esta espada, pierde un hechizo (aleatoriamente) por cada herida causada.
  • A+1 (20)
  • F+1 (20)
  • Furia Asesina permanente (20)
  • I10 (15)
  • +1 a las tiradas para impactar (15)
  • Poder de penetración (CaC) (10)
  • Arma que siempre hiere con 5+ (o mejor, si tiene más F) (10)
  • Causa miedo (10)
  • Si hiere a un monstruo o personaje, dicho monstruo o personaje pasa a tener Estupidez (4)
  • Si hiere a un monstruo o personaje, dicho monstruo o personaje pierde un ataque (5)

Armaduras mágicas

  • Armadura pesada TSE 4+ (50)
  • Yelmo (TSA+1) y obliga a repetir tiradas para herir exitosas del enemigo (50)
  • Armadura de 2+ que no puede ser mejorada (45)
  • Armadura pesada, TSE5+ (35)
  • Yelmo (TSA+1), obliga a un personaje enemigo (supongo que en contacto) a hacer un chequeo de LD; si falla, no puede atacar y es impactado automáticamente (30)
  • Armadura ligera que da -1 a la tirada para impactar de los enemigos (CaC) (25)
  • Escudo que da TSA 1+ contra proyectiles (20)
  • Escudo que da RM1 (20)
  • Armadura pesada con TSE6+ (20)
  • Yelmo (TSA+1) que da TSE2+ contra ataques flamígeros (10)
  • Escudo TSA+2 (5)
  • Escudo, un solo uso, el primer impacto se ignora con un 2+ (5)

Talismanes

  • TSE4+ (45)
  • RM3 (45)
  • TSE5+ (30)
  • RM2 (30)
  • Puede repetir TSA falladas (25)
  • Un solo uso, TSE4+ contra la primera herida (15)
  • RM1 (15)
  • TSE6+ (15)
  • Regeneración 6+ (10)
  • TSE2+ contra ataques flamígeros (5)
  • TSE5+ contra miniaturas voladoras (5)
  • Un solo uso, repite TSA fallada (5)

Estandartes mágicos

  • Unidad repite ataques (supongo que tiradas para impactar falladas) (55)
  • Causa Terror (50)
  • «Conocimiento del terreno» (50). Supongo que será una nueva regla que trate un terreno como campo abierto…
  • Poder de penetración (45)
  • +1RC (35)
  • +1 al movimiento (15). Recordad que es en Pulgadas
  • RM1 (15)
  • L+1, pero no puede usar el L del General (15)
  • Ataques flamígeros (10)
  • Un solo uso, Permite repetir un chequeo de Ld fallado (5)
  • Causa Miedo en miniaturas que vuelen (5)

Objetos arcanos

  • +1 a las tiradas para lanzar y dispersar (70)
  • Un solo uso. El hechizo enemigo tiene efecto, pero después vuelve a lanzar los dados que ha usado para lanzar el hechizo; con cada resultado de 5+, causa una herida que anula TSA (50)
  • Un solo uso. El hechizo enemigo tiene efecto, pero gana tantos dados de dispersión como dados de energía haya gastado el mago en lanzar el hehizo (50)
  • Un solo uso. El hechizo enemigo tiene efecto, pero después el hechicero enemigo se transforma en sapo: todos sus atributos, salvo Heridas, pasan a ser «1»; no puede usar objetos mágicos ni lanzar hechizos. Se dispersa solo con un 4+. Mi pregunta es: qué pasa con los Slann, que ya son sapos? 😛 (50)
  • Un solo uso. Todos los dobles implican fuerza irresistible y disfunción (35)
  • Un solo uso. Después de lanzar exitosamente un hechizo, añade 1d6 a su nivel de energía (puede provocar Fuerza Irresistible y Disfunción) (35)
  • Un solo uso. +1d6 dados de energia. El portador recibe 1d3 heridas sin TSA (35)
  • Un solo uso. Declarar su uso al principio de la fase de magia. Cualquier mago que intente dispersar un hechizo del portador, debe lanzar un dado; con un 5+ pierde una herida (sin TSA) (25)
  • Un solo uso. Puede repetir primera disfunción (25)
  • El pergamino de toda la vida (25)
  • Las piedras de energía de toda la vida (20)
  • Un solo uso. Después de la tirada de dispersion puedes añadir +1d6 adicional (15)
  • +1 a la tirada de Canalizar (15)
  • Un solo uso. El hechizo enemigo tiene efecto, pero después la unidad objetivo gana TSE4+ (15)

Objetos encantados

  • El portador es un mago nivel 2 de un saber aleatorio, y además es estúpido (100)
  • La «torre portátil»: después de desplegar, puedes desplegar una torre de vigilancia (reglas en el libro) (100)
  • Una alfombra mágica que hace volar, sólo a miniaturas a pie o de infantería monstruosa, y no puede unirse a unidades (50)
  • Creo que es inmune a desmoralización (35)
  • Un solo uso, el portador recupera +1d6 heridas (35)
  • Las miniaturas que vuelen (y sus jinetes) tienen que repetir los impactos exitosos contra el portador (35)
  • Portahechizos nivel 3, Bola de Fuego (25)
  • El portador causa terror, pero ninguna unidad puede usar su liderazgo (25)
  • Un solo uso, F+3 (20)
  • Un solo uso, R+3 (20)
  • Todas las miniaturas en contacto peana con peana (amigas y enemigas) repiten TSA exitosas (15)
  • TSE6+ contra máquinas de guerra (5)
  • Inmune a psicología y a golpe letal (5)
  • Un solo uso, I+3 (5)

¿Qué os parecería tener estos objetos disponibles para vuestro ejército dentro de un mes?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

19 comentarios en «[Warhammer] Octava edición: objetos mágicos»

  1. Pues lo de la torre de vigilancia tiene su que….
    ¿Los enanos pueden usar esos objetos? No lo recuerdo bien, nunca los he usado y me suena que no 😛

  2. @Undomain: tienes razón, los Demonios y los Enanos son las dos razas que NO podran usar esos objetos.

  3. Lastima, yo ya estaba pensando en hacerme un flanco realmente fuerte con esa torre llena de atronadores o cubriendo al yunke XD

  4. Yo ya lo dije en Dark Dwarf; vampiro con odio sin límites, furia de sangre, espada de +2 o +3A y poción de +3F. Arreando.

    La magia será muy poderosa, pero todavía no veo nada que garantice fiabilidad en su uso. Me temo que la han hecho de modo que en cada partida tengamos que sufrir una o dos disfunciones (bueeeno, pérdidas de control). Los objetos arcanos son o muy chungos o muy inútiles. La magia va a ser una auténtica lotería.

  5. Tres cosas:
    -Causar terror 50 puntos: o mucho empeora el terror, o esto es una sobrada del 15. En la anterior edición, un estandarte que causase miedo costaba 75 puntazos.

    -35 ptos HA 10; 15 ptos +1 al impactar. En serio, ¿quién se va a pillar el primero?. Por cierto, el +1 al impactar está tirado…

    -Convertir en sapo: ¿Es coña? En serio, por 50 ptos tienes un 50% de cargarte al mago que sea, como si es Teclis… y siendo objeto común, a no ser que cambien eso, puedes ponerte varios de esos, para asegurar. (Espero que no vuelvan a cambiar el segundo sello, porque como ya puedas repetir esa tirada… pff)

    No me gusta mucho, la verdad

  6. Pues que quereis que os diga…la mayoria de objetos mágicos propios de cada lista se van al traste, porque hay muchos que hacen lo mismo y cuestan menos.

    Ya no se puede decir que tal ejército tiene X objeto mágico muy bueno porque cualquiera pude hacer uso de uno que haga prácticamente lo mismo o mejor…

    Se supone que cada raza tenía ventajas y desventajas con los objetos mágicos pero ahora todo el mundo podrá hacer lo mismo…

    Y los personajes especiales…algunos eran muy buenos pues siendo simples héroes, por sus objetos ganaban bastante…ahora da igual, porque puedes hacerte uno customizable, mucho mejor y casi de cualquier raza.

  7. Perdón por doblepostear pero se me olvida algo: Una cosa que si veo bien, en el caso de que vuelvan a permitir jugar torneo con mercenarios…ahora si que van a poder estar a la orden del día y ser un ejército poderoso: Reglas de ataque en dos filas + pica y objetos mágicos comunes que podrán usar para suplir las carencias que tenían

  8. Sips, un poco de aire fresco para los mercenarios por fin! Por cierto me encanta la alfombra voladora ya estoy planeando una conversión.

    Aunque ahora hay que tener en cuenta que la protección es mucho más importante que antes porque si cargas con un bicho y matas a cinco miniaturas las que quedan te van a crujir como no estes de chapa hasta las cejas. Es decir, el vampiro ese va a morir casi seguro por mucho que mate a que? 6 miniaturas? Sólo por la resolución ya cae.

  9. Nadie ha dicho que el vampiro no pueda estar dentro de una unidad. Con 7 ataques a 3+ que repiten para impactar, y a 2+ y sin TSA si usa la poción, son 6 heridas seguras, que gracias a furia de sangre generan otros 6 (7 ataques máx.) adicionales, que también repiten para impactar y hieren a 2+ sin TSA. Puede hacer hasta 14 bajas en un turno. Más lo que haga la unidad, que aunque haga poco algo hará.

  10. Joder, que barbaridades.

    Con esto y que los dragones hacen 2D6 impactos automáticos + aliento + ataques creo que Namarie está de enhorabuena. 🙂 Otra vez veremos lagartos por el aire. Y con bestias pardas de jinetes.

  11. Segun mis calclos, ahora te puedes poner sin mucha dificultad un centauro enano del caos que reparte panes de F12? Mola. Al traste la mitica arma runica de F11 de los enanos =D

  12. Un centauro no sé, me parece que tienen F5, pero un minotauro de condenación seguro. Aunque no entiendo para que quieres tener F12….
    Por el placer de tenerla, supongo xD

  13. Vaya… Yo me iba ilusionando pensando en lo bien que se lo iban a pasar mis enanos con estos nuevos juguetes, cuando leo el comentario de Namarie: «NO, ENANOS TAMPOCO». ¡Arg! 😛
    (No sé si harán algo para compensar esta falta de objetos de los enanos; vale que tienen las runas, pero no es lo mismo no disponer de los antiguos objetos estándar, a no poder tener ninguno de todos estos -que viene a ser una lista de obj. mágicos como la de un ejército cualquiera, tanto por número como por calidad-).

  14. Jaja veo que no soy el unico fanatico de Enanos por aqui , espero que la lista de las runas aumenten o algo para compensar esto.

    Por cierto la fuerza 11 y 12 no existe , da igual que puedas conseguirla el maximo es de 10.

  15. Pensad que seguramente ahora saquen objetos nuevos para cada ejercito, lo cual puede ser muy interesante y que mientras sacan todos los libros, los ejércitos más desfavorecidos hasta el momento podrán aguantar algo, o no

  16. Me recuerda a 5ª ed. cuando tenian un libro de objetos (q recuerdos sniff…) Una cosa en la q me he fijado es q los libros reeditados tienen a lo sumo 10 objetos mágicos (bastante buenos y caros), supongo q sera la tonica de los demas, unos pocos especificos y luego un porron de comunes para TODOS los ejercitos. Sera cosa de buscar combinaciones debastadoras jejejejeje.
    PD: Hasta q no cambien los enanos y demonios en sus entradas de personajes SOLO pueden escojer runas/regalos.

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