[Warhammer] [Rumores] Octava Edición (Actualizado Junio)

Saludos, Señores de la Guerra.

Esta es la lista de rumores de Warhammer, actualizada a Junio. Seguimos diciendo que no todo es definitivo, pero que cada vez se va perfilando más cómo será la Octava…

Octava Edición

  • Libro de 528 páginas a la venta el 10 de Julio (confirmado). Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales). En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 65 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos.
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens, el contenido de momento parece no confirmado (pero ya hemos hablado de eso). El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10).

El Ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Comandantes (incluyendo aquí su equipo mágico y monturas), hasta un 25% de puntos en Héroes (con equipo y monturas); 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Comandantes, hasta 500 en Héroes, 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales. Hemos estado discutiendo sobre cómo repercutirá este cambio.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Máximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un máximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ejército del Caos no puede haber más de 3 unidades de Caballeros ni más de 2 Cañones. Los Altos Elfos ignoran esta regla. Este máximo de repetición aumenta a 6 especiales y 4 singulares (batallas a 3.000 puntos), y aumenta en +1 por cada uno por cada 1.000 puntos (7E+5S a 4.000, 8E+6S a 5.000, etc.)
  • Aliados. Hay 3 grupos de ejércitos: las Fuerzas del Orden (AE, ES, HL, Imperio, Enanos y Bretonia), Fuerzas de la Destrucción (los 3 Caos, Skavens, pielesverdes, CV y EO) y los Neutrales (Ogros y Reyes Funerarios, yo añadiría aquí a Mercenarios); en las partidas de 2+ jugadores, cada bando debe elegir una fuerza. Los Aliados del mismo grupo pueden usar el Liderazgo del General del otro ejército y causan pánico como si fueran del mismo ejército. Habrá varias reglas para explicar la interacción entre ejércitos. Esta división en 3 “fuerzas” facilita la clasificación de nuevos ejércitos (se espera un nuevo ejército de Warhammer para 2.012 ó 2.013).
  • Por desgracia, no sabemos qué ocurre con los ejércitos que están en el limbo… (salvo de los Enanos del Caos, ver al final).

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta, y aunque no guste a todo el mundo (siempre podéis seguir adaptando a centímetros). Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • La línea de visión de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.
  • Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).
  • Desaparecen los pivotajes. Todas las unidades mueven midiendo la distancia de forma que ninguna unidad puede mover más de su atributo de Movimiento, siempre y cuando “quepan”.
  • Las unidades con Músico pueden cambiar de formación sin penalización al movimiento. Pueden cambiar de formación tras una carga fallida, si superan un chequeo de Liderazgo. Pueden cambiar al finalizar la fase de Movimiento.
  • Las unidades pueden girar 90 grados sin penalizador al movimiento (¿y al disparo?)
  • Marchas: las unidades con enemigos a 8 pulgadas deben superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (ni idea de qué pasa con los Enanos).
  • Descartado: que el Capitán permitirá una reorganización por turno
  • Descartado: Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero”
  • Las unidades que cargan tienen +1 a la Resolución de Combate
  • La distancia de carga para la infantería (M natural de 6 o menos) no es el doble de su Movimiento, sino su Movimiento más 2d6 pulgadas
  • La distancia de carga para caballería y demás (M natural de 7 o más) es de Movimiento + 3d6 pulgadas (eligiendo los 2 dados más altos)
  • Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).
  • Las unidades que fallan una carga mueven su M.
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • La Redirección de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.
  • Descartado: Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura (o por lo menos no lo hemos visto en la última lista de rumores…)
  • Descartado: El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga.
  • Descartado: que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico, o repetir el dado de carga.

Magia

  • Cambia radicalmente la forma de elegir hechizos. Cada Saber tiene 6 hechizos más el “base”, y debes apuntar qué saber tiene cada Mago. Cada Mago, al inicio de la partida, debe ver cuáles son sus hechizos; lanza tantos dados como nivel tenga y esos son los hechizos que le tocan (como hasta ahora) y puede “cambiar” un hechizo por el Base. Un mismo hechizo no puede estar en dos magos (salvo el “Base”), por lo que se pueden “lanzar menos dados”. Así, por ejemplo, dos magos de Nivel 4 del mismo saber, pues cada uno tendrá 3 hechizos + el “base”, o uno tendrá 4 y el base y el otro 2 y el base. Esto no se aplica a objetos portahechizos ni a “no-saberes” como los Sacerdotes de Khemri o de sigmar, o los hechizos que no se “lanzan” (p.e. Nigromantes).
  • Cambia la generación de dados. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Canalización: cada mago (que no esté estúpido ni huyendo ni fuera del tablero) lanza 1d6. Con un resultado de 6, se genera un dado adicional de magia o dispersión.
  • Máximo: el máximo de dados de magia o dispersión que puede tener un jugador es de 12 (incluyendo objetos mágicos que den más dados, canalizaciones, etc.). Esto NO incluye lo que no son dados de magia o dispersión, como por ejemplo los dados que se añaden a una tirada directamente (p.e. Piedra de Energía o habilidad de los Slann)
  • Para lanzar un hechizo, se lanzan de 1 a 6 dados y se suma el nivel del mago (p.e., una Bola de Fuego con 2d6 puede ser 3+4=7, un mago de nivel 4 sumaria un +4 a la tirada). Para dispersar ocurre lo mismo.
  • Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de “Pérdida de control” que puede ocasionar desde una Fuerza Irresistible a colocar una plantilla grande bajo el mago y todas las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de F10. Por fin queda aclarado todo lo que habíamos oído (que si desaparecían las disfunciones y la FI, que si iban a ser más bestias…)
  • Cuando sale un “1” ó un “2” en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunción).
  • Todos los magos tendrán acceso a todos los dados, no hay una reserva de dados para cada dado, todos los dados son de todos
  • Algunos hechizos tendrán varias “versiones” (como ya tienen el de invocar muertos), con distintas dificultades y distintos efectos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo realmente bruto
  • Los dados de magia no usados pueden causar daño a los magos (como el maná sin usar en Magic)
  • Se oye que los hechizos que Permanecen en juego NO se “irán” cuando el mago lance otro hechizo.
  • Hay cinco tipos de Hechizos ahora: Proyectiles mágicos (requieren línea de visión y no se pueden lanzar hacia unidades en combate), Maldiciones (modifican equipo o atributos de tropa), Mejoras (apoyan a tus tropas), Daño directo (mediante plantilla o a unidades enteras) y Torbellinos (hechizos que se mueven por el campo de batalla o que aplican a todo el campo de batalla). Se intentará que todos los Saberes tengan del máximo de categorías disponibles. Posiblemente acabemos viendo objetos que dan inmunidad a un tipo de hechizo y cosas así.

Saberes de la Magia

  • Cada Saber tiene un efecto adicional.
  • TODOS los hechizos de momento “son rumores”.
  • Saber del Fuego: si un enemigo recibe una o más heridas a causa de un hechizo de Fuego, cualquier hechizo de Fuego lanzado sobre esa misma unidad en esa misma fase recibe un +3 a ser lanzado. Hechizos: Bola de Fuego (proyectil mágico que causa 1d6 F4 / 2D6 F5 / 3D6 F6; impactos); Flechas de fuego (proyectil a 48 pulgadas de F4), Espadas de Rhuin (mejora; la unidad recibe +1 a la tirada para Herir y ataques flamígeros).
  • Saber del Metal: sus hechizos que causan daño no usan F, sino que para herir al objetivo se debe superar una tirada de salvación por armadura; además, anula armaduras y son ataques flamígeros. Como hechizos tiene entre otros una Maldición que intercambia armadura y Resistencia de la miniatura y una Mejora que da tirada de salvación escamosa de 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.
  • Saber de las Sombras: después que el hechicero lance correctamente un hechizo, puede intercambiar su posición por otro personaje del mismo tipo.
  • Saber de la Luz. Hay dos Mejoras, una que da +1A y dobla M a todas las unidades a 12 pulgadas de distancia, y otro que (a esa distancia) proporciona I10 y HA10.
  • Saber de la Muerte: por cada baja causada por este Saber, lanza 1d6. Con cada dado que de 5+, se tiene un dado adicional de magia. Como hechizos destaca el Torbellino “Sol Púrpura”; se coloca la plantilla pequeña en el mago y se mueve Artillería*3; toda miniatura tocada por la plantilla debe hacer un chequeo de iniciativa o ser eliminado del juego.

Objetos Mágicos

  • Los Objetos Portahechizos de nivel “N” se consideran que son lanzados con N + el nivel de magia de quien lo lanza. Así, un Portahechizos de nivel 5 en un mago de cuarto nivel es lanzado con energía 9.
  • Hay una lista de posiblemente 85 objetos mágicos comunes que pueden elegir cualquier raza (excepto Enanos y Demonios del Caos), entre 10 y 20 objetos por categoría. Algunos ejemplos:
  • Báculo de Canalización: proporciona dado de energía por Canalización con 5+ en vez de 6+
  • Hoja Aullante: el portador causa Miedo
  • Poción de Fuerza (20 puntos): +1D3 F durante un turno
  • Poción de Resistencia (20 puntos): +1d3 R durante un turno
  • Torre: objeto encantado que te permite desplegar una torre al inicio del juego
  • Estandarte de carga: permite repetir el dado para cargar
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión (adicionales) de la misma forma que las Piedras de Energía dan Dados de energía.

Disparo

  • Las unidades siguen con arco de visión de 90 grados. Las miniaturas individuales, 180 grados.
  • Desaparece la regla de “sobre colina dispara una fila más”.
  • Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que sólo sean arcos)
  • Las unidades de disparo en 3 o más filas, si no mueven ni aguantan y disparan, las filas 3 y posteriores disparan la mitad de miniaturas.
  • Se puede disparar (si se ve) a una unidad a través de otra, pero automáticamente gana una tirada de salvación por cobertura.
  • En la tabla para herir, las “N” se substituyen por “6”.
  • Los monstruos con plantilla de aliento (Dragones, ¡por fin volveremos a verlos!) pueden usarlo sólo una vez por partida, sin impactos parciales (todos son impactos) y causando 2d6 impactos aunque sea en combate cuerpo a cuerpo; esas bajas por aliento contarán para la Resolución del Combate
  • Las pistolas pasan a tener un rango de 12 pulgadas.
  • Las armas arrojadizas son las únicas armas que permiten aguantar y disparar independientemente del Movimiento del enemigo.

Máquinas de guerra

  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Desaparece la estimación en las máquinas de guerra “estilo catapulta” (ya que ahora se puede medir siempre). Se coloca la plantilla y se dispersa.
  • Los cañones apuntan a un lugar concreto y se lanzan 2 dados de artillería; si el “punto de caída” cae encima de una unidad, atraviesa filas como un lanzavirotes. Si impacta un muro, el muro es destruido (y el disparo se pierde).
  • Cuidado Señor podría cambiar aplicándose no sólo a miniaturas en unidades de su tamaño sino también (pero más complicado) a miniaturas “grandes” en unidades “pequeñas”. Podría aplicarse también a personajes cercanos a unidades.
  • Las máquinas de guerra (y otras como el Caldero EO) pasan a tener un perfil único (como un carro). Todos los disparos van hacia la Resistencia de la máquina de guerra, y todos los combates cuerpo a cuerpo usan la HA y Resistencia de la dotación. Las Heridas de la máquina de guerra es igual a la Dotación que queda viva. Las Máquinas de guerra ya no son inmunes a veneno.
  • Sólo pueden atacar a la máquina de guerra 6 miniaturas de Infantería, ó 3 de Caballería, ó 2 de Infantería monstruosa (Ogros) ó 1 Monstruo.
  • Los Personajes no se pueden unir a Máquinas de Guerra.
  • Los Ingenieros pueden “dirigir” todas las máquinas de guerra que estén a 3 pulgadas o menos.
  • En las “máquinas” que son dirigidas por personajes (Caldero, Yunque) las habilidades de los “guardianes” se añaden al perfil del personaje (no lo he entendido, pero eso decían en Warseer… ¿?).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos ganan “Siempre ataca último”, esto sobreescribe cualquier regla especial de cualquier libro de ejército (Altos Elfos). Proporciona +2F incluso a miniaturas montadas.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y “Siempre ataca último”, pasa a combatir por orden de iniciativa.
  • Así, el orden de ataque es: Siempre ataca primero, “Neutrales” (incluye las que tienen ambas reglas), Siempre ataca último. Dentro de cada “grupo” se ataca por orden de iniciativa.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y tiene más iniciativa que el enemigo, puede repetir las tiradas para impactar falladas (y esto NO está anulado por “siempre ataca último”).
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila. Los jinetes (en unidades de caballería) luchan desde la segunda fila, pero sólo los jinetes (¿sólo si llevan lanza? porque no los veo atacando con hachas a tres metros de distancia…)
  • Lanzas permiten luchar +1 fila (pero sólo un ataque).
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más (6 para Ogros y demás) lucharán con una fila adicional
  • La Infantería monstruosa y Caballería monstruosa, siempre tienen un ataque con “siempre ataca último” con la F básica de la montura (incluyendo Discos de Tzeentch y Aguilas Gigantes).
  • Los Monstruos y Objetivos Grandes también, pero 1d6 en vez de 1.
  • La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvación especial de 6+ y sólo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).
  • Descartado:2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.
  • Descartado: Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial) como es en 40k

Resolución del Combate

  • La Huida y Persecución se hará de la misma forma que las cargas (M + 2d6, o M + 3d6 eligiendo los 2 más altos para la caballería y demás.
  • Tras la resolución del combate ambas unidades pueden cambiar su formación pero no pueden pasar a tener menos miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (la unidad vencedora puede hacerlo, la vencida debe pasar antes un chequeo de Liderazgo).
  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.
  • Para negar filas debes tener por lo menos 2 filas
  • Desaparece la Potencia de Unidad (por ello se han hecho varias reglas para compensarlo).
  • Desaparece (por tanto) el +1 por superioridad numérica
  • Desaparece la huida automática ante Miedo y Terror
  • Tras acabar con un enemigo, en vez de “avanzar” puedes reformar la unidad.
  • Desmentido: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.

Psicología

  • Pánico pasa a ser la única regla de Psicología. El resto de reglas (Estupidez, Furia asesina, Odio, Miedo, Terror) pasan a Reglas especiales. Aquí en el listado de rumores lo vamos a poner todo junto porque la gente está acostumbrada 😛
  • Las unidades pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo a 12 pulgadas del estandarte de batalla.
  • Las unidades pueden usar el Liderazgo del General a 12 pulgadas; esto aumenta a  18 si el General está montado en un Objetivo Grande.
  • Las unidades tozudas pueden usar también el Liderazgo del General.
  • El Miedo cambia por completo. Ahora, si una unidad causa Miedo a otra, esta otra debe hacer un chequeo de Liderazgo a principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; si lo falla, pasa a tener HA1 y A1. Nada más.
  • El Terror también cambia. Pasa a ser Miedo, y adicionalmente si se recibe una carga de una unidad que causa Terror debe hacerse un chequeo de Liderazgo; si se falla, la unidad huye (ya no es un único chequeo por partida). El resto de reglas de Terror desaparecen.
  • Causar Miedo y Causar Terror implica inmune a pánico.
  • Furia Asesina: +1A (sólo línea frontal para infantería regular y caballería). Si hay enemigo a 12 pulgadas a distancia de carga, debe cargar a no ser que supere un chequeo de Liderazgo.

Hostigadores

  • Gran cambio: pasan a tener una formación “fija” donde cada miniatura está a media pulgada de las demás, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formación pero con algo de separación entre miniaturas.
  • No pueden tener filas ni negar filas.
  • Si no están cargando, pueden reformarse las veces que quieran.
  • Pueden marchar y disparar
  • DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de línea de visión
  • Siempre que estén en un bosque, son Tozudos (se dice que también tendrán +1RC)

Volar

  • Volar cambia. Pasan a mover 10 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades) y marchar 20 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades). Cuando huyen y persiguen usan su M (las águilas y demás están de mala suerte)

Caballería Rápida

  • La Caballería Rápida puede, al inicio de la partida (después del despliegue) mover 12 pulgadas, pero no pueden declarar cargas en el primer turno ni quedar a menos de 12 pulgadas del enemigo.

Reglas especiales

  • Se ha doblado el número de reglas especiales (muchas reglas especiales de algunos libros han pasado a ser genéricas).
  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podría desaparecer la regla especial “Carro”.
  • El Golpe Letal se separa entre “Golpe Letal” (actúa contra infantería, cualquier cosa en peana de caballería, y personajes en monstruo o carro) y Golpe Letal Heróico (actúa contra cualquier miniatura). Un “6” para herir causa Golpe Letal (o Golpe Letal Heróico), y la miniatura pierde todas las heridas restantes (no permite tirada de salvación por armadura, ni regeneración). Inmunidad a Golpe Letal es contra ambos tipos.
  • Resistencia Mágica (N): cambia por completo. Suma +N a la tirada de salvación especial de la miniatura (p.e. los Mastines de Khorne tienen TSE5+ y RM(3), esto implica TSE5+ contra disparo y combate, TSE2+ contra magia).
  • Habrá varios tipos de Regeneración (p.e. Regeneración de 4+, de 5+…)

Escenografía

  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá una clasificación y reglas para la escenografía mucho más elaboradas que “terreno difícil” y “terreno muy difícil”.
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Terreno peligroso. Se dice que al pasar por un Terreno Peligroso se lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere.
  • Los Hostigadores en un bosque son Tozudos
  • Bosques: La primera vez que una miniatura entre en un bosque se lanza 1d6 para ver qué tipo de bosque puede ser: normal, encantado (la unidad en su interior causa miedo), sangriento (una unidad en un bosque sangriento que reciba un hechizo, recibe 1d6 impactos adicionales de F4 y el bosque se “mueve” 2d6 pulgadas en una dirección aleatoria), de setas (todas las miniaturas en el bosque pasan a ser estúpidas, salvo los Goblins que pasan a ser Tozudos), bosque venenoso (Terreno peligroso, y además la unidad en él pasa a tener ataques envenenados) o encontrar un objeto mágico en el bosque. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.
  • Ríos: algo parecido que para los Bosques (hay 6 tipos de Ríos), incluido uno que proporciona “causa miedo” a la unidad que ataque desde un río.
  • Ruinas arcanas: un mago que esté en Ruinas Arcanas puede lanzar hasta 4 dados para Canalizar

Batallas y Misiones

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto. De hecho habrá “Batallas” y “Misiones”; sólo las primeras serán usables en torneos. A ver si por fin dejamos de jugar sólo a Batalla Campal
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.
  • Algunas batallas son la Batalla Campal, Batalla por el Paso y Mantener el Templo (hay un templo en el centro del campo de batalla que hay que mantener, y las unidades se pueden sacrificar para mejorar otras unidades).
  • Una Misión es la Invasión de Cracia.

Futuro

  • En Agosto veremos nuevas miniaturas de Demonios
  • En Septiembre la nueva caja de inicio de Warhammer
  • Próximos ejércitos: Reinos Ogros o Reyes Funerarios. Uno de ellos en Diciembre o Enero seguramente, el otro hacia primavera. Los siguientes deberían ser Bretonia, Elfos Silvanos y Enanos (probablemente todos ellos durante el 2.011)

ForgeWorld Fantasy

  • Las cuatro principales razas de Warhammer (Imperio, Enanos, Guerreros del Caos y Orcos y Goblins) serán los primeros en tener miniaturas, además de los Skavens.
  • Confirmado que harán Enanos del caos (como ya se dijo hace un año), pero tardarán el tiempo que necesiten para hacerlo bien.
  • No se descarta hacer miniaturas del tamaño de los Titanes de 40k
  • Habrá packs para hacer conversiones de los “nuevos ejércitos” de Warhammer que vayan saliendo.
  • Se van a centrar más en monstruos grandes que nunca se hayan visto, así que probablemente no veamos cosas pequeñas (salvo los Enanos del Caos y cosas como monturas y trolls)
  • Si hacen libros, será libros basados en batallas históricas (p.e. la Caída de Solland) más que libros genéricos.

26 Replies to “[Warhammer] [Rumores] Octava Edición (Actualizado Junio)”

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  2. “Habrá packs para hacer conversiones de los “nuevos ejércitos” de Warhammer que vayan saliendo”

    ¿Nuevos ejércitos? ¿Después de tantos años van a empezar a sacar listas de Estalianos y Catayanos? Pues si es así ya era hora, que no hace falta tener miniaturas para sacar un libro de ejército. Ya nos ocuparemos nosotros de conseguirlas, y seguramente ni harán falta los packs esos.

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  3. Bueno, hay cosas que no me gustan del todo, como que se haya descartado la modificación en la tabla de impactar, o que las máquinas de guerra no estimen (!), que las caballerías ahora no anulen flancos porque no tienen filas o que las unidades voladoras huyan y persigan su M por tierra…
    Respecto al rumor que no entendiáis de que en las máquinas dirigidas por personajes la dotación se añade al perfil del héroe, he leído por ahí que funcionará de forma parecida al trono de Thorgrim, a los porteadores del escudo o al palanquín de guerra skaven, es decir, que se suman ataques extra y heridas si conviene a un único perfil.

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  4. Aira, más que “que no estimen”, es que hay un cambio radical en Warhammer, y es que ahora SE PODRA MEDIR SIEMPRE. Se puede medir antes de lanzar un hechizo, antes de mover, mientras mueves, antes de disparar… Como en Warmaster.
    Es un cambio muy radical en el juego y no sé cómo interactuará con las reglas actuales, pero ya veremos.
    Realmente parece que esta Octava va a ser más “revolucionaria” que la Sexta…
    Claro que todo esto son RUMORES, ya veremos qué ocurre al final.

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  5. Y no solo mercenarios… , yo tambien añadiria los elfos silvanos a la clasificacion de ejercitos neutrales , ya q por trasfondo es lo logico y suponen el contrapunto a los otros dos ejercitos de elfos.

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  6. A mí no me gusta que un ballestero/fusilero tenga las mismas reglas a la hora de contar el número de miniaturas que disparan que un arquero.
    Si se leen libros históricos, vemos que en un pequeño espacio se podian meter muchos arqueros porque éstos pueden disparar de perfil, algo que ballesteros y fusileros no pueden hacer.
    Las lanzas/picas deberían tener un bonus contra caballería, pero no contra otro tipo de tropas.
    Si a nuestra caballería le va a caer una lluvia de flechas cuando declare una carga a una unidad con armas de proyectiles, me parecería buena idea que la caballería pesada (TS al menos +2) hiciera impactos por el mero hecho de cargar (al igual que los tipos gordos), después de todo que te arrolle un caballo de guerra o similar te puede matar.

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  7. Bueno, empecemos:

    -Torre: ¿en serio? ¿Magnifica mansion de mordekainen también?

    -Movimiento: vaya M-I-E-R-D-A- Sin pivotajes, midiendo todo… me parece una cagada de primera

    -Generación de dados de magia: me gusta mucho más

    -Tozudo teniendo más filas = skavens con liderazgo 5, me gusta… espero que no tarden en sacar una corrección

    -Disparar en dos filas, atacar en dos filas: lógico, aunque van a verse cosas muy burras

    -Pegar primero+más iniciativa=repetir para impactar: si ya me caían mal los maestros de la picadora de Hoeth, ahora ya me aprto de la risa

    -Escudo+arma de mano=salvación especial: cambio muy muy estúpido

    -No estimación para cañones y demás: caca

    -frontal de 10=+1 fila pegando: ¿Alguien va a meter unidades de frontal 10? ¿En serio? Uhhh te pegan 21 esclavos, cuidado que igual te hago algo

    -Estandarte de batalla: ¡bien!

    -Alianzas: chorrada, simplificación burda del trasfondo. Podían aprender un poco de 40k, donde no hay buenos :S

    -Bosques raros: chorrada como un piano

    En fin, ya veremos

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  8. Ah, se me olvidaba ¿1000 puntos en personajes? ¿En serio? De dónde se han caido…
    Y se nota mucho que quieren erradicar las partidas a 1500, porque calcular 375 puntos para cada cosa no es muy habitual (por cierto, ¿comandantes a 1000 puntos y menos? Por dios)

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  9. La regla esa de disparar desde tercera fila con la mitad de miniaturas dicen que es sólo para arcos, así que sí que tienen cierta ventaja sobre otras armas de disparo.

    Y no sé si habeis leido las burradas que se dicen sobre el saber de las bestias, con magos convertibles en mantícoras, hidras, y un dragoncete con un perfil lleno de ochos.

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  10. Me llama la atención que a nadie, al menos no he visto que nadie lo declare así, le guste la TSE que otorga la salvación por escudo y arma de mano. A mí me mola, la verdad, aunque todavía no entiendo si es complementaria o se debe escoger entre chapa y ésta. Para los personajes pues no tiene mucho sentido, pero para la tropa con poca armadura (ahora pienso en mis pobres skavens) tener siempre una oportunidad de salvar, por pequeña que sea… lo agradezco la verdad.

    Y también me gusta mucho la posibilidad de meter un comandante en partidas pequeñas donde ahora mismo no cabe. Un comandante encabezando un pequeño contingente de tropas curtidas en la batalla… tiene su épica.

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  11. Buenas

    Es muy interesante esta recopilación de rumores (y no tan rumores a estas alturas).
    Ya era hora de meterle al juego algo más de entretenimiento, que tantas y tantas batallas campales cansan, así como más escenografía (soy fanático de esta  ).

    Con respecto a las reglas , bueno , algunas me parece la mar de razonables y acertadas (esperemos que con la de los máximos y los porcentajes se extingan las listas culoduras) y otros poco realistas.

    Tranquilo Milu , que ha 1000 puntos puedes poner tan solo 250 de personajes y ahí te aseguro que no cabe una maquina de matar ( no veras señores del caos ni de vampiros ni nada de eso).

    Aira , a mi no me gusta mucho la salvación especial de 6+ que a efectos prácticos apenas se nota( aun no se como pueden explicar que con un escudo y un martillo bloquees el ataque de un dragón) y sin embargo la perdida del +1 a la salvación para peña acorazada es un golpe bajo.

    Me parece que mis guerreros enanos saldrán de la fortaleza con sus poderosas hachas a dos manos en lugar de los escudos , total ahora pierden tan solo un punto de armadura…

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  12. Claro, es que tu lo miras desde el punto de vista enano y yo desde el punto de vista skaven xDD (aunque juegue con caos de siempre). Para un rompehierro no es lo mismo salvar a 2+ que a 3+, pero para un esclavo con escudo, por ejemplo, o un guerrero del clan, cualquier ataque de F4 ya te deja en bragas. Aun no estoy muy seguro de como va a funcionar esa TSE, es decir, si será complementaria a la armadura (primero TSA y luego TSE) como creo por ahora, o si más bien será una TSE para aquellos que no tengan TSA.

    Porque entonces si sería una mierda.

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  13. Ballesteros elfos oscuros disparan a 2 filas???? y lanceros elfos oscuros a 4 filas?? la virgen!!

    al final no cambian la tabla de AH v AH?

    Eso de los enanos del caos que volveran, tendran su propia revista y todo??? o como ira? esque yo al principio quise hacer enanos del caos pero los retiraron del mercado…

    alguien puede contestarme? son muchas preguntas, lo siento.

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  14. @Sir Nigel: fíjate que en Sexta sacaron un ejército completamente nuevo (Reinos Ogros) más Khemri que no había tenido nunca libro; en Séptima han sido los Demonios (y no ha habido más ejércitos nuevos por culpa de SDA). Así que sí, en Octava habrá un ejército nuevo. Podría ser Catay, Ind o Nippon, o cualquier otro…

    @Ramon: dado que los neutrales son los que se podrían “asociar” con buenos y con malos, la verdad es que no veo a los Silvanos luchando codo a codo con los Elfos Oscuros ni los Hombres Bestia ni los Skavens ni los Pielesverdes…

    @Uesugi: como dice Pompadur, los arcos tienen la posibilidad de disparar en más filas.

    @Milú: bien, ahí, dando opiniones 😀 Parece que la gente no se ha dado cuenta que ahora SE PUEDE MEDIR SIEMPRE, con lo que tenían que cambiar disparo y movimiento. Mover todo como caballería rápida, a mí no me desagrada y creo que agiliza bastante (de hecho en el primer y segundo turno muchas veces movemos así en mi grupo de juego). La magia es como querían: es más bestia, las disfunciones también, pero es más difícil abusar de ella; ¡perfecto! Los Hoeth, recuerda que tus dos primeras filas siguen pegando 😉 En cuanto a la escenografía a mí me gusta muchísimo; por fin habrá reglas CLARAS para todos los elementos más allá de “reduce movimiento a la mitad”. Y lo de 1.000 puntos en personajes (a 2.000) ya era así en Quinta y Cuarta, y créeme que en MUCHOS ejércitos esos 1.000 puntos se hacen en un pis pas (Lagartos, Vampiros). Eso sí, ahora los héroes baratos de 50 puntos (Goblins, Capitanes imperiales, etc.) podrán estar en varias unidades, y eso me mola.

    @Pompadur: lo de las Bestias ya lo veremos, pero sí es cierto que el megahechizo puede ser la polla. Claro que igual necesita un 25 para obtenerse (con 6 dados…)

    @Aira: Bueno, a mí no me acaba de convencer porque llevar arma de mano y escudo no creo que deba tener un 16% de probabilidades de esquivar cualquier ataque… La idea es que un espadachin imperial con arma de mano, armadura ligera y escudo, salve a 5+ contra proyectiles (ligera + escudo), a 5+ contra magia, a 5+ en cuerpo a cuerpo… y sólo en cuerpo a cuerpo tenga además un 6+ de especial. Coincido en lo del comandante.

    @Vardek: siguen siendo rumores. Cada edición intenta evitar las “burradas” de la anterior; por ejemplo, en ésta se consigue evitar los ejércitos megamágicos (límite de 12 dados de energía, se acabaron las burradas de 16 dados de energía para demonios), y se potencia y mucho el uso de tropas básicas, tendremos que ver cómo reacciona con el resto de ejércitos…

    @Ortzi: no, no cambia la tabla de HA. Los Enanos del Caos saldrán via Forgeworld (resina), y con un libro propio que editará (en inglés) ForgeWorld.

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  15. Namarie: Yo si veo a los silvanos luchar con los elfos oscuros, por lo que se desprende de su trasfondo son una fuerza de la naturaleza por encima de los conceptos de lo bueno y lo malo. Son egoistas y sólo se preocupan por ellos mismso y su bosque. Tal y como yo los veo estarían eb medio de los Ae y de los EO y si les interesa se alian con quien sea para salvar su bosque.

    En cuanto a lo de lso arqueros: Es cierto, lo que se ha oido es que todas las tropas de proyectiles atacan en dos filas, aunque no estén en colina. Ahora bien, como los arqueros se veían poco (El Imperio ni los usa y lso bretones 10 hostigadores como mucho) lo que van a hacer es que disparen dos filas, más la mitad de las miniaturas de la tercera. Algo en plan regla “Formación en punta de flecha” que tenían los arqueros bretonianos en 5ª (xo sin alterar la estética de la formación como entonces)

    También se ha comentado en varios foros un objeto mágico que convertiría a un hechicero en sapo (guiño a Morgiana de 5ª) se supone que tras fallar algún chequeo y siempre y cuando el hechizo salga.

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  16. Lo de permitir medir en cualquier momento lo había visto en algún otro sitio y me pareció de los cambios más bestias. Era una de las características del Warhammer frente a otros juegos – y con esto no quiero decir que sea algo bueno -, y también había leido que las plantillas iban a afectar a todas las miniaturas. No acabo de creerme que hagan algo así, sin más cambios. Si lo hacen las catapultas van a convertirse en armas de destrucción masiva.

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  17. @Bretonen: Sin duda el objeto ese puede ser divertido, pero da a lugar a ciertas cuestiones. Siendo la mayor, ¿qué le pasaría a un Slann, que es un hechicero pero YA ES un sapo? ¿Se invertiría el efecto? ¿Se convertiría en un encantador un príncipe élfico?

    (Lo siento, no he podido evitarlo xDDD)

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  18. @Sir Nigel: teniendo en cuenta que siempre se pueden dispersar (de hecho siempre se dispersan) la única diferencia será que los jugadores que éramos malos estimando distancias podremos usar las catapultas como es debido 🙂 Te aseguro que dejé de usar catapultas (morteros imperiales) precisamente por mal ojo estimando… mientras Roger (un arquitecto) clavaba las distancias con sus lanzacráneos de Khemri. No es justo 😛

    @Pompadour: buena XD

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  19. @Pompadur: jajajajaja no se me había ocurrido jajaja sería cuanto menos curioso , de conformarse el rumor del citado objeto, ver que pasaría con el Slann…jaja

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  20. Namarie, los maestros pegan antes que yo, con I6 mortal mortífera… y siendo mínimo 21 ataques de maestro, poco me va a quedar para contestarle. Vamos, que rezaré para sacar seises con la rueda de la muerte 😀
    Yo creo que lo del movimiento es un error. Una de las mayores gracias de fantasy es todo lo que conlleva pivotajes y cálculo de distancias. Al borrarlo, y encima hacer la distancia de carga aleatoria, por mucho que agilicen el juego, se pierde gran parte del componente táctico

    Vardek, a 1000 puntos metes 250 en comandantes y 250 en héroes

    Aira, ¿le metes escudos a los esclavos? Deja de hacerlo pero YA. A mi lo de la especial esa me parece una tontería de cambio. No es que esté mal, es porque no veo el sentido a cambiar lo que ya había

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  21. Yo estoy en contra de que quiten las estimaciones para las máquinas de guerra (llevo Imperio), creo que era uno de los atractivos del juego la impredecibilidad de éstas. Y añado que no se me daba mal la estimación.
    Veo a mi caballería imperial frita a disparos antes de poder cargar, supongo que habrá que tener unidades el doble de grandes para poder llegar al cc (€€€).
    Lo de los arcos frente a otras armas de proyectiles se podría solucionar haciendo que los arqueros pudieran disparar un segundo proyectil, con un -1 HP, en vez de los anunciados cambios. Un arquero apenas tarda en disparar, recargar, apuntar y volver a disparar; un ballestero tarda más del doble en volver a montar la ballesta.

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  22. Ostras . tienes razón Milu , no me había fijado , bueno al menos me consuelo al pensar que no habrá personaje mata-mata(por lo menos no como algo habitual) en pocos puntos.

    Por cierto , los maestros de la espada tienen I5 , tan solo la guardia del fénix y los príncipes dragón tienen I6 en el ejercito Alto Elfo aunque de todas formas son 21 ataques de F5 y eso duele.

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  23. Nos han matado al imperio nos han matado, espero que saquen reglas especiales para los destacamentos, o no servirán de nada las contracargas…

    Que los espadachines tendrán una tirada de salvación especial a 6+, menuda chorrada…

    que no hay estimación, es lo más divertido del imperio, disparas el lanzacohetes y… bueno, una unidad de caballeros del circulo interior muerta, que se le va a hacer, la próxima calculamos mejor el viento…

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  24. [QUOTE] Máximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un máximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ejército del Caos no puede haber más de 3 unidades de Caballeros ni más de 2 Cañones. Los Altos Elfos ignoran esta regla.[QUOTE]
    Osea que veremos AE con una burrada de la unidad especial molona de turno, de modo que con sucesivas renoivacioens de codex si se les estropean algunas especiales pues pueden liarse a meter 6 veces la misma unidad si quieren…
    Y luego dicen que las especiales son “especiales” y por tanto escasas… si claro

    [QUOTE]La línea de visión de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.[QUOTE]Pero a ver, si voy individualmente a mi bola y libre estoy mas pendiente de todo, puedo volverme, agacharme, girarme… enfin ver en 360º, parece que hay ganas de que como habrá más minis todas vayan de golpe de frente y que mueran rapido, asi los niños juegan mas facil a warhammer, y las partidas de paso no se alargan tanto si se suben a 3.000 ptos….. Gracias GW… gracias..
    [QUOTE]Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).[QUOTE]
    WHAT?? Vale pues me veo en cada turno midiendo con cada regimiento a cada regimiento enemigo, pidiendole luego al rival que me de 20 min. para pensar y calcular qué regimientos me conviene mejor mover y atacar y hacia qué o cuáles de los suyos… (pa’mear y no echar gota)

    [QUOTE]Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).

    [QUOTE] Las unidades que fallan una carga mueven su M.[QUOTE]
    A ver, se supone que si voy a cargar, pero fallo (me entretengo, tropiezo antes de comenzar a correr para la carga, etc etc) ¿cómo es que entonces muevo el movimiento normal? Si mis tropas pueden acabar moviendo entonces es que también podrían haber cargado… Además, ¿no quedará con esto muy cercana la unidad que falle la carga del enemigo promoviendo que sea luego él el que la cargue? Lo dicho: ganas de que las minis mueran rapido, porque como habrá muchas mas…

    [QUOTE]Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero”[QUOTE]
    Vale, osea que si un regimiento de soldados encolerizados corriendo, gritando y zarandeando sus armas, vienen a toda pastilla hacia mi… puede que en el ultimo momento se paren en seco justo al llegar para que, amablemente, me permitan golpearles primero. ¿Es eso?

    [QUOTE]La Redirección de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.[QUOTE] No entiendo, osea que si cargo a una unidad y esta huye.. puedo elegir otra? Pero se supone que no elijo cargar sino que lo hago.. quiero decir, en una batalla tu no te pones “oye ¿cargamos a aquellos orcos que están allí aburridos?” sino que les cargas y punto.. y si al verte huyen pues tú sigues tras ellos.. ¿O qué haces que cargas hacia ellos y si huyen giras y te vas hacia otros? ¿Que vas cargando por todo el campo de batalla corriendo persiguiendo a la gente? No le veo mucha lógica…

    [QUOTE]Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de “Pérdida de control”
    Cuando sale un “1″ ó un “2″ en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunción).[QUOTE]
    Teniendo en cuenta que la mayoría de gente usamos dados con el nº horadado en sus caras, siempre hay mayor posibilidad de sacar nºs inferiores que mayores, siendo más posible sacar un 1 y más difícil un 6. Lo que veo es que no sé si la magia será tan bestia y desestabilizadora como antes, pero sí que se prevé que durará más la magia en el juego.

    [QUOTE]Los dados de magia no usados pueden causar daño a los magos (como el maná sin usar en Magic)[QUOTE]
    ¿?

    [QUOTE]Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que sólo sean arcos)[QUOTE]
    ¿? A ver, que sean arqueros mira… tiene su lógica porque (contrario a lo que mucha gente piensa) en las batallas medievales no disparaban apuntando, sino que lo hacían en parábola (el puño n o quedaba a la altura de la cara sino del pecho) y tiene sentido. ¿Pero arcabuceros y ballesteros, que deben apuntar, tomarse su tiempo y disparar en linea recta? ¿Qué pasa que los disparos de la 2ª fila atraviesan a los de la 1ª sin hacerles daño? Y que nadie me venga con “es que la primera fila se agacha”, porque eso es muy discutible… porque un arcabuz de esos (que en muchos casos se debería coger una horquilla para sujetarlos) dispararlo a una postura baja, de rodillas, es inútil por lo dificultoso e inexacto que es, a menos que hablemos de rifles de epocas muy posteriores… pero vamos que no, que cómo van a disparar las 2 filas xD

    [QUOTE]Las Máquinas de guerra ya no son inmunes a veneno.[QUOTE]
    Supongo que con esto se afectará a su dotación… porque no creo que haya muchos cañones a los que les afecten los dardos ponzoñosos…

    [QUOTE]La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvación especial de 6+ y sólo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).[QUOTE]
    Pues no sé pero los escudos, entre otras cosas, están para eso… para escudarse de las cargas (p.e. Persas cargando contra Espartanos tras decir Leónidas “¡Venid a por ellas!” -refiriéndose a sus armas-). xD

    [QUOTE]Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.[QUOTE]
    Vamos, como sargentos en las escuadras del 40k ¿no?
    [QUOTE]Desaparece la huida automática ante Miedo y Terror [QUOTE]
    Vamos, que lo que asusta y aterra a un regimiento y deberia por tanto hacerle huir.. en lugar de eso qué..¿se quedan quietos y siguen luchando pero con alguna penalizacion? ¿Eso como se come? En plan “tengo miedo, pero me quedo y sigo peleando…para morir más, que haya más minis, que se aumente el nº total de estas y se reestructure el juego para que GW saque más beneficio”

    [QUOTE] Gran cambio: pasan a tener una formación “fija” donde cada miniatura está a media pulgada de las demás, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formación pero con algo de separación entre miniaturas.[QUOTE]
    Un poco absurdo ¿no? ¿Esto que es para unas nuevas bases de movimiento para hostigadores que sacará GW? Ahora te dicen hasta a qué distancia exacta han de estar separados los p*tos eslizones… Y si “No pueden tener filas” entonces para que los ponen en formación (separados a una medida exacta entre sí sigue siendo formación)…
    Además “DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de línea de visión” , pues deberían tenerlos.. un grupo de hostigadores es como una pequeña unidad de exploradores, de comandos.. que estan atentos a todo y por tanto deberían poder ver en 360º

    [QUOTE] Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podría desaparecer la regla especial “Carro”.[QUOTE]
    Sin palabras…

    [QUOTE] Habrá una clasificación y reglas para la escenografía mucho más elaboradas que “terreno difícil” y “terreno muy difícil”.
    Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.[QUOTE]
    Hmm esto puede ser un problema.. porque si establecen las reglas de la escenografía pero generalizando…. A saber, entre jug. se acordaba p.e. si un rió podría ser terreno difícil o peligroso, porque no es lo mismo un rio de agua tranquila, o de rápidos, o de lava (o de residuos tóxicos en 40K), lo cual permitía una cierta movilidad respecto a la escenografía que se tuviera y el papel que se le quisiera dar. Si ahora todos los ríos van a englobarlos como X tipo de terreno… pues como que no es lo mismo un arroyo de aguas tranquilas que un canal de lava ardiente. Habrá que ver.

    Por ejemplo eso de los bosques… pues no le veo mucha lógica. Se supone que si se eligen los elementos de escenografía se debe de declarar de antemano si ese bosque es de tipo X o Y, p.e. si tengo un bosque hecho con árboles tétricos y viejos pues puedo usarlo como encantado, o si me hago una escenografía de bosque de setas de 2 metros (para las minis claro) pues que sea de setas.. Sino es un cachondeo que yo ponga un bosquecito de arboles corrientes y molientes y luego me diga que es un bosque de setas, venenoso, etc Que por cierto vaya tela no sabía que 1º para obtener veneno de un bosque todo el bosque debe tener plantas venenosas, 2º no sabía que todas las minis sean cuales sean las que entren saben de antemano cómo extraer su veneno para usarlo…
    Esto a los silvanos que? Porque no me veo a unos Silvanos entrando en bosques que tienen cerca en plan alegres y que luego resulte que el bosque es Sangriento y de un hechizo que les lancen se los coman con papas…
    Esto a que viene, ¿a sacar ahora mas pasta sacando GW bosques cutres, caros y de distintos estilos? No si al final hasta prohibirán el cartón y el plasticard en la mesa de juego…
    (lo de que puedas encontrar un objeto en un bosque si me parece curioso)

    En fin ¿me he pasado escribiendo no?

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  25. Uy se me olvidó comentar esta:
    [QUOTE]Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).[QUOTE]
    No tiene mucha lógica.. en una batalla no se supone que los regimientos enemigos me cargan de uno en uno, sino que va todo al boleo… Si en un mismo turno me cargan dos veces y la priemra elijo aguantar y disparar, me he puesto en posición “defensiva”, atrincherándome y montando las armas… ¿cómo voy a coger los bartulos tan rápidamente de forma que me de tiempo a escaquearme de la 2ª carga? No lo entiendo vamos…

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  26. Los Condes Vampiro de la Destrucción!!, me parece que deberían ser claramente Neutrales, ayyyy, este amo workshop.

    Jagu sí es lo lógiko, por que cuando te cargan varios en el mismo turno en realidad sucede al mismo tiempo, y tu deberías reaccionar al conjunto de las dos cargas, no a una. Esta me parece un buen arreglo, yo siempre lo vi así.

    El tema de que aunque cargues se ataca por orden de iniciativa precisamente es la que menos me gusta del 40K y van y nos la encasquetan aquí también :__( Unidades y unidades condenadas anuna atacar primero, no me parece ni realista ni precisamente compensatorio.

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