[Warhammer] Rumores Hombres Bestia (Bestias del Caos)

Saludos, Señores de la Guerra.

Presentamos una recopilación de «rumores» acerca del próximo ejército de Hombres Bestia para Warhammer. Hay que mirar atentamente (además de los cambios y los nuevos monstruos) que éste libro se ha creado ya con la Octava Edición en mente, así que es curioso ver cómo los Minotauros causan impactos por carga (de igual forma que los Ogros, y se rumorea que será regla universal de los «tipos grandes»), y ver algunas cosillas que actualmente chocan (¿quitar un ataque para ganar +1 iniciativa? ¿Unidad voladora que puede explorar? ¿Hechizos de dificultad tan alta?). También me ha chocado ver que sus carros son básicos (creía que iban a desaparecer; eliminaron los carros de los Elfos Silvanos «porque no quedaba bien un carro en mitad del bosque» y los meten con hombres bestia?)

De entre los mayores cambios hay que destacar que ya no forman parte del Caos (no hay integración, no pueden llevar marcas, no tienen saberes del Caos), que ya no son «hostigadores con filas», la desaparición de trolls, ogros y ogros dragón de la lista (tiene cierta lógica, parecen civilizados) y la inclusión de varias nuevas unidades y animalicos.

«Rumores» de Hombres Bestia
REGLAS DE EJERCITO:
– Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
– La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
– Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
– Emboscada: una (¿única?) unidad con la regla Emboscada puede no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
– DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. (Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia).
– DESAPARECE el Cayado de Manada.
MAGIA:
– Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)
MONTURAS: Las cabras pueden ir en carro (o en carro de Razorgor).
COMANDANTES
– Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
– Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
– Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.
HEROES
– Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
– Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
– Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.
UNIDADES BASICAS
– Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
– Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
– Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
– Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
– Carro de Tuskgors (Basica!!!). Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.
UNIDADES ESPECIALES
– Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer pueden «robar» estandartes (cada estandarte que pillan les da +1RC).
– Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
– Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
– Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
– Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
– Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.
UNIDADES SINGULARES
– Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
– Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
– Engendro (como siempre pero sin marcas)
– Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y «bloodgreed» (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
– Jabberslythe: M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.
Objetos mágicos:
– Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
– Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
– Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
– Hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
– El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
– Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
– Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con «6» en 1d6.
– Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
– Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
– Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
– Armadura que da regeneración
– Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
– Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo «0» a 90cm
– Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
– Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
– Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
– Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
– Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
– Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
– Capa que permite explorar a un chamán
– Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
– Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
– Trapo que da +1F a la unidad
– Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
– Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
– Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).
REGALOS
Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura.
Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.

REGLAS DE EJERCITO

  • Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
  • La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
  • Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
  • Emboscada: las unidades con la regla Emboscada pueden no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal por cada una que embosque). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
  • Montura: las cabras (no los minos) pueden ir en carro o supercarro.
  • DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia.
  • DESAPARECE el Cayado de Manada.
  • DESAPARECE obviamente el poder mezclar con Guerreros y Demonios.

MAGIA

  • Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
  • 0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
  • 1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
  • 2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
  • 3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
  • 4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
  • 5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
  • 6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)

COMANDANTES

  • Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
  • Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
  • Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.

HEROES

  • Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
  • Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
  • Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.

UNIDADES BASICAS

  • Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
  • Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
  • Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
  • Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
  • Carro de Tuskgors. Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.

UNIDADES ESPECIALES

  • Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer si capturan un estandarte enemigo ganan +1RC.
  • Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
  • Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
  • Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
  • Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
  • Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.

UNIDADES SINGULARES

  • Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
  • Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
  • Engendro (como siempre pero sin marcas)
  • Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y «bloodgreed» (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
  • Jabberslythe (es un Jabberwock que le han cambiado el nombre?): M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.

OBJETOS MAGICOS

  • Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
  • Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
  • Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
  • Par de hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
  • El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
  • Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
  • Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con «6» en 1d6.
  • Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
  • Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
  • Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
  • Armadura que da regeneración
  • Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
  • Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo «0» a 90cm
  • Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
  • Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
  • Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
  • Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
  • Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
  • Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
  • Capa que permite explorar a un chamán
  • Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
  • Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
  • Trapo que da +1F a la unidad
  • Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
  • Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
  • Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).

REGALOS

Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura. Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.

EN DEFINITIVA

Creo (es mi opinión) que el ejército ha perdido su gracia. Lo mejor de Warhammer es que cada ejército tiene una forma de jugar completamente distinta. Los Hombres Bestia tenían dos reglas únicas (emboscada y hostigar con filas) que los hacían especiales, y se han cargado una de las dos. Ahora parece más un ejército de Guerreros del Caos o de Orcos y Goblins, sin caballería pero con monstruos y donde mucha cosa «explora». A priori le falta chispa, y con las miniaturas nuevas tampoco la consiguen. Ya veremos.

PROXIMAMENTE…

El siguiente ejército parece que va a ser Reinos Ogros, hacia Mayo (prepedido) o Junio; los últimos cuatro ejércitos (Bestias, Guerreros del Caos, Skavens y Reinos Ogros) ya están hechos con la octava edición en mente, así que tendremos que ver cómo evoluciona la cosa…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

27 comentarios en «[Warhammer] Rumores Hombres Bestia (Bestias del Caos)»

  1. No estoy del todo de acuerdo con la conclusión. Mantienen la emboscada, una regla genial, y eliminar las manadas es algo normal en el sentido que una unidad con dos tipos de minis dificulta las cosas. Lo que habría hecho sería haber dejado la regla hostigar+filas sólo para las unidades de gors, y que los ungors sólo fueran hostigadores.

    Sustituir las arpías por las furias, las marcas por los regalos y los saberes caóticos por un saber propio me parecen opciones muy buenas para dotar a las cabras de carácter propio, algo que con los 4 gigantes se redondea. En este sentido, creo que leí algo de Thorpe citando que los hombres bestia eran los germánicos de WHF, siendo los orcos los escoceses del juego. Como bien dices, Namarie, con este codex se parecen más, pero es que según este fundamento en parte debe ser así (aun perdiendo a los trolls, unidad que compartían!).

    Por lo demás, algo que veo criticable es que los carros los han mantenido, supongo que por tradición (nadie recuerda al tipo gordo en la leyenda de los 4 jugadores de 5ª? jeje), yo tampoco los veo bien en el «trasfondo forestal».

    Referente a los últimos libros (también de 40k), os habeis fijado en el número de unidades que no tienen miniatura? Que estrategia debe seguir con esto GW?

    Un saludo!

  2. A mí me pone los pelos de punta los bichos nuevos…

    Y según lo que dice reyner de las unidades sin miniatura me pone de los nervios. ¿Para qué quieres tanta unidad nueva si no tienes miniatura para ponerla en el campo de batalla? A no ser que seas un maestro de las conversiones y/o masilla para hacerte una chufa de figura mejor no hacértela…

  3. Bajo mi punto de vista, ésto de sacar reglas sin miniaturas es básicamente para que no haya el síndrome de «ejército sin miniaturas durante 6 años». Además de las renovaciones pendientes (Hoeth p.e.) tienen «manga» para sacar miniaturas de Demonios, Lagartos, Skavens, Bestias y demás durante un tiempo. Esto hará que (por ejemplo) si sacan el nuevo Carro del Caos (+Altar) este verano, los jugadores del Caos tendrán minis nuevas.

    Personalmente me encantaría que CADA AÑO sacaran miniaturas de todos los ejércitos (como pasa en Warmachine). Como era hace 20 años, vamos 🙂

  4. Bueno sí, eso puede estar bien, pero que se tiren un par de años hasta que les de por hacer esa «miniatura que tanto mata» no me parece muy satisfactorio

  5. No e jugado contra Hombres Bestia pero conozco el libro(antiguo) y el ejercito, y estoy de acuerdo con Namarie, la gracia y la versatibilidad de este ejercito estaba en el exo de hostigar y filas a más de la emboscada.
    Por otra parte tambien le doy la razon a Reyner, tenr un carro en un ejercito ke se esconde en los boskes…
    no es un poco contradecir las reglas?
    ya que si tienes un carro y huye y va a parar a un boske capum!
    (almenos en la sexta edicion, en esta nueva no sé si lo tendrán)

    Tambien kiero acer una nota más de caracter general y es el exo de ke agan desaparecer minis del ejercito asi por las wenas y/o «exterminen» a unidades en cada nueva renovacion es una jodienda p**ada.

    Sin ir mas lejos, yo llevo Imperio de fantasy y desde la sexta hasta hoy dia han dejado a muxos atras;
    TODO el ejercito de Kislev(es posible ke saken un codex solo para ellos? es una cosa ke me planteé cuando no los volvi a ver en esta nueva edicion. kien sabe…), los hombres pajaro de Catrazza, todo lo referenta a Ulric ke salio en la tormenta del caos se disperso rápidamente como la misma tormenta (un vsto y no visto XD)…

    Y con lo referente a nuevas unidades/personajes en el codex pero sin mini palpable, de estos casos hay a patadas.

    Por lo demás, es un ejercito que por sus unidades esta exo pa maxacar en combate, bajo mi punto de vista es un hibrido entre elfos silvanos y orcos.

    Supongo que entre los planes de GW esta primero en introducir el libro al mercado y si «coje» bien ampliar la gama de minis.

    aora abra ke ver si aguantan bien los cañonazos!!
    XDD

    Saludos a todos

  6. No sé si esto será una traducción de rumores de una fuente inglesa o directamente la traducción de GW España… y conociendo sus estropicios no me extrañaría.

    +++

    PRIMAL
    -> Según la RAE – Dicho de una res ovejuna o cabría: Que tiene más de un año y no llega a dos.
    -> La traducción más adecuada para el término inglés «primal» sería «primigenia».

    Una traducción nefasta que me ha provocado unos buenos LOLs en cualquier caso 😉

  7. A mi parecer ha perdido algo de gracia, haciendo ver las cabras algo más disciplinadas (¿orkos con Kuernos? lo veremos cuando salga el libro, espero que no).

    Incluso he tenido que mirar dos veces para ver que hay tropas que ¡¡disparan!! Los ungor, el Jaberslhyte y el Cy(ber)gor.

  8. Me parece que lo de Furia Primal es una traducción de los rumores anglosajones, en castellano debe tratarse de Furia Primaria, Furia Animal o hasta Furia Bestial; quien sabe, como dices GW España con sus traducciones… xD

    Y en referencia a que se han añadido tropas con proyectiles, creo que son algo residual que redondea el carácter de su raza, aunque tengo una duda… ¿qué dispara el Jabberslythe?

    Un saludo.

  9. A mí la renovación me ha gustado, aunque puede ser que tal como estaban cualquier cosilla me hubiera parecido buena.

    Con los cambios que les han hecho respecto a la regla de Incursores, espero que los Silvanos continúen hostigando, porque como les empiecen a poner en batallones cuadrados, como los Gors, ya se puede ir la GW a freír espárragos.

  10. Dejando a un lado las reglas, ¿cómo es que ya no son parte del Caos? ¿Se han escapado de él? ¿O es que nunca estuvieron dentro?

    En fin…

  11. correcto, ahora se llaman «hombres bestia» y antes «bestias del caos» curioso, no?
    en otras cosas a mi tampoco me ha gustado la renovacion quitar todo lo referente al caos y meterle la mitologia griega «porque si» no es de mi agrado, tampoco me gusta que les quitaran la regla de manadas, cuando escuche que les renovarian pense en hacerme un ejercito, pues era mi principal atraccion, pero los vehia «mancos» y haora como quedaron no me los hare

    p.d. habeis notado que el trasfondo del chaman ese es el mismo que el de Morgur? que triste

  12. Eso de que no son parte del Caos habra que aclararlo, porque me parece darle una patada al trasfondo de toda la vida… Pero si precisamente los Hombres Bestia son los «Hijos del Caos»!!!

  13. Los hombres bestia siguen ligados al Caos porque son criaturas surgidas de él, pero no lo siguen civilizadamente como hacen los mortales (los demonios son el propio Caos xD), así que veo normal que hayan quitado la distinción entre marcas.
    Lo que me ha fastidiado mucho, como a todos, es que hayan suprimido la manada hostigadora, que era la base de este ejército. Con gors en manada hostigadora, ungors hostigadores / exploradores y bestigors como están pero en básica (y quizá con escudo de serie) todas las unidades de infantería tendrían una función útil.

    Los carros los han dejado en básicas porque en la Octava es muy probable que no sean tan dañinos como ahora. De hecho se rumoreaba incluso que podrían formar en unidades, os imagináis el ejército típico de 13 carros formando en unidades? Pues eso es sinónimo de que los van a rebajar – aunque van a quitarles la regla de destrucción automática con F7…

    Otra cosa que han comentado, el coste en puntos de los gigantes: 275 tanto el ciclope como la gorgona y el jabberslythe-wock. Cada uno tiene un uso muy concreto como para solaparse. Por cierto, que es la primera vez que veo eso de que la gorgona sacrifica ataques para ganar iniciativa, lo que había visto es que sacrificaba todos los ataques y hacía un único ataque con golpe letal a 4+. Tal como lo habéis puesto suena a que tiene esa habilidad de base, lo cual es una burrada.

    Y por último, también soy de la opinión de que furia primal es una traducción aficionada del término inglés, y que finalmente quedará en furia bestial o ancestral (aunque lo correcto es primigenia; pero ya se sabe las traducciones al castellano que hacen (pebetero))

  14. Ya no saben ke hacer con las cabras…..a ver si esta es la buena.

    Aunke para mi siguen siendo un ejercito » de sobra» como complemento al caos estaban bien para tener minis de poco puntos entre tropas mucho mas caras, pero como ejercito suelto de señores de varios tamaños sin armadura y con ganas de pegar, hay unos pielesverdes ke les ganan en todos los campos.

    Hablo sin haberme leido este libro de ejercito, y dando mi opinion sobre el porque de tanto «marear la perdiz» con las cabras pallá y pacá

    Mientras tanto, los enanos del caos se kedaran sin libro otra vez (esto ya es pura anecdota)

  15. A mi las minis nuevas de los minotauros, el minotauro de la condenacion yel razorgor, me parecen de lo peor que ha sacado GW, son feas de cojones… peor que pegar a un padre, y los personajes especiales que han sacado, los veo muy estaticos…a parte de que algunos precios, me parecen una sangria

    PD: Namarie y paterzeo, para cuando os curais un articulo de infinity? que nunca os he visto hablar de ellos en el blog, y el juego esta genial…dejad la escalada de warmachine, y haced una de infinity…

  16. Aira;

    como es eso de ke un carro no se destrozara con fuerza 7 o más?
    me parece un poco animalada, porke siguiendo ese camino, abran más carros y más dificiles de matar.

    poos en el 8vo nuevo mundo tendran una madera de P*ta madre!
    sera la lexe, resistira cañonazos y todo…

    si eso es cierto esto ira de mal en peor.

    un saludo

  17. No hay otros ejemplo como los skaven o los enanos del caos? pese a haber surgido del caos o ser corrompidos por el, tienen un fuerte caracter de raza e incluso deidades propias distintas de los dioses del caos, a ver como lo arreglan en el trasfondo

    Lo de los carros en bosques no es tan raro, aunque no pegue con el resto de reglas de fantasy, los celtas de gran bretaña y el norte de francia usaban carros y vivian en los bosques (aunque vete a saber como era su diseño), acabaron perdiendo contra las legiones pero desde luego cargaban a traves de la vegetacion

  18. @Sergi’O:
    – Los celtas de lo que hoy es Francia NO usaban carros de guerra en tiempos de la Guerra de las Galias, hacía muuucho tiempo que habían dejado de usarlos. De hecho los romanos se sorprendieron al descubrir que los britanos SÍ los usaban.
    – Los britanos NO cargaban con sus carros de guerra. De hecho se menciona específicamente que los usaban como plataformas móviles para transportar a los guerreros a la batalla.
    – Los celtas NO vivían en bosques, si no en granjas o castros, preferiblemente situados en la cima de colinas.
    – Un carro de guerra NO puede cargar a través de un bosque por el simple hecho de que se haría pedazos. Los carros que se utilizaban para cargar (los famosos carros falcados) fueron utilizados por persas y seleucidas; las llanuras de oriente medio sí son un lugar apropiado para usar carros de guerra.

    Te dejo un texto de Julio César (extraído de De Bello Gallico) que podría ser de tu interés:
    «Luchando con sus carros, los britanos recorren todo el campo lanzando jabalinas y generalmente el terror inspirado por los caballos y el ruido de las ruedas de los carros es suficiente para causar el desorden entre las filas de sus enemigos. Entonces, después de abrirse paso entre su propia caballería, ellos [los guerreros de las clases altas a bordo de los carros] saltan y se enfrentan al enemigo a pie. Mientras tanto los aurigas se retira a una distancia corta (…) y sitúan los carros a una distancia apropiada (…) por si sus señores se ven obligados a retirarse (…)
    Gracias a un entrenamiento y práctica diaria han adquirido tal destreza que, incluso en una cuesta pronunciada, son capaces de manejar sus caballos a pleno galope, y pueden controlarlos y hacerlos girar en un momento. Pueden correr a lo largo del mástil del carro, ponerse en pie sobre el yugo, y volver al carro tan rápidos como un rayo».

  19. hablando de infinity, hace tiempo navegando en el foro de sphere wars, algun tio de esos de historicos al pie de la letra (esa fue mi impresion) decia que sphere wars era una mierda y que infiniti mas, pues no tenia tactica ni estrategia y que las jugadas salian de los cojones, ¿es eso cierto, alguien me explica los turnos, movimientos, etc? porque estoy interesado en infinity pero esos comentarios acojonan.

  20. http://www.spherewars.com/foros/index.php?topic=476.0

    – He mirado el mensaje que comentas y no sé donde ves que el tío sea jugador de históricos, de hecho dice que está jugando a Wyrd, Dark Ages, Warmachine y Metropolis.

    – Me parece un poco fuerte; puedo comentar mi opinión en un foro general -como http://www.laarmada.net/-, pero ir al foro del juego X a decir que el juego X es una mierda me parece ser un tanto ‘buscabocas’, por así decirlo.

    – No conozco el manual de Sphere Wars, pero lo que es las miniatura no me gustan demasiado. En cualquier caso que me parezcan feas es una cuestión exclusivamente personal (habrá a quien le gusten los nuevos minotauros de GW).

    – Infinity tiene bastante éxito. No se juega tanto como WH, claro, pero de los juegos no-GW es de los que más se venden. Lo que es en mi zona no se juega, pero extrapolar un dato así es un error.

    -Infinity no es un mal juego. En su tiempo jugué mis partidas a Infinity y es un juego muy trabajado. Para mi el problema es que las reglas son muy extensas y detallistas, lo que lo invalida para mi grupo de jugadores más cercano, que son más partidarios de reglas más sencillitas (además no somos muy de ci-fi, y los que lo son están demasiado atrapados con 40K).

    Menudo offtopic con esta entrada; Pater, Namarie, propiciad el uso del foro, porque esto es un totum revolutum 😛

  21. solo dire, que el tio ese es el que no tiene ni tactica ni idea y no kiero saber lo que le sale a el de los cojones…
    Infinity, es un juego en el que tienes que ir con muchos pies de plomo, y pensar muy bien todas las acciones que vas a hacer, ya que el hecho de que cualquier miniatura que vea a una tuya mientras realiza una accion, puede responder con una orden (O.R.A.), yo he jugado algunas partidas, y tengo que decir, que me hagustado mas k fantasy, 40k, y todas sus variantes. Es un sistema muy complejo, eso si, y la mejor forma de aprender es jugando, porque la primera vez que te lees las reglas no te enteras de la mitad.

  22. Pues q quereis q os diga, me ha sorprendido xa bien y xa mal…!!!!!!!!!!!

    Entiendo q quiten la regla de hostigar y q fueran gors/ungors juntos y q era un quebradero de cabeza (se han vuelto algo mas disciplinados :D)

    La regla «emboscada» es bastante peor ahora bajo mi punto de vista!!!
    Y algo q me ha chocado ha sido q los chamanes no pueden usar el cayado, se esfumo asi x las buenas…. O_o incluso son mas frajiles, xq??? pues ni armadura del caos ni…. NINGUN objeto q de TSE (q les costaba dejar esa armadura de 30p q da 5+ especial¿?¿?¿?¿?)
    El comandante 145p, tiene +1R, -1I, +1L respecto al de antes aunque te costaba 50 puntos menos…. compensa el cambio????

    Por otra parte la regla de furia primitiva esta muy bien y q… si hombre… eso…. lo q tiene ruedas…. a si, el carro y el maxicarro JEJE!!!!

  23. A…. y q es eso de no poder cargar con el hechizo «impulso bestial», en fin estos de GW mira q retocando alguna cosa ya estaba y x meter tanto la mano… se han flipaoooO!

    PD: todos usaran e saber de las bestias q con un poco de suerte te toca: «acechante nocturno» q x 2+ a la dif. te deja cargar JAJAJAJA

  24. Retomando las bestias y despues de jugar varias partidas; no me parece malo el codex. Se centran en llegar muy, muy rapido al combate. Sobretodo xa su propia supervivencia vs disparos!!

    @Reyer: yo me acuerdo de la leyenda de los 4 jugadores… con dos co***** el tio (x cierto yo ya tengo 6) xD
    Ahora parecen un ejercito de orcos con sus ungors cazadores xa molstar mas q nada y los gors en bloques minimo de 25 o incluso en horda son muy brutos a la hora de repartir y mas con la furia primitiva!!!.

    El comandante si me parece algo excesivo en puntos en comparacion con el anterior. Y lo del cayado del mago una lastima, se ven q ya no deben de fabricar bastones en el bosque del drakwal jajajajjaj

    Las unidades singulares pues como todo bicho gordo muy brutooo si xo con un cañonazo pues a la calle un porron de puntos.

    La unica unidad q veo algo inutil q antes era de lo mejor son los bestigors q al tener arma a 2manos atacan ultimos, prefiero poner mas gors u otra cosa. Asi q si alguien les ve un uso coherente q me lo diga xq con 5+ no salvan mucho y si no salvan pocos se devolveran ¬¬!!

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