[Warhammer] [Táctica] Introducción a la táctica en Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Sin tener mucha idea de si estoy hablando de táctica o estrategia (¡aunque no es fácil tenerlo claro!), vamos a empezar una serie de artículos que se podrían englobar en una introducción a la táctica de Warhammer. Y vamos a empezar por hacer una mini introducción a TODAS las tropas que hay y habrá en Warhammer. ¿Todas?

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas, pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas.
Los factores
Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:
1) Factor Movimiento. Tropas con atributo de Movimiento alto tienen más «movimiento» que tropas con Movimiento bajo. Reglas especiales como Hostigadores, Volar o Caballería Rápida también aumentan el Factor Movimiento.
2) Factor Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la HA y la F son los tres factores que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo. Una tropa con más ataques, más HA, más F, con ataques envenenados y golpe letal, tiene más «factor cuerpo a cuerpo» que una con menos Ataques, menos HA y menos F. Cosas como causar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad. La Iniciativa es un factor más para Cuerpo a Cuerpo.
3) Factor Aguante. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, ya sea psicológico (terror, miedo, tozudez, inmune a desmoralización) como físico (Resistencia, armadura, número de heridas, regeneración). Las tropas baratas en puntos pueden ser más numerosas, con lo que también tienen más Aguante que las tropas que no (pueden ganar puntos de resolución del combate de forma estática).
4) Factor armas a distancia. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a «hacer daño») como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor como «alto» tengan la misma función, podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en «corte» o «pincho». Las armas a distancia de corte suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño, mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño.
5) Disponibilidad. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la «función» de una u otra tropa, pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.
Obviamente la tropa «perfecta» tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales 😉 así que tenemos un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.
Clasificación de tropas
Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.
Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (infantería) y de gran movimiento (caballería o destacamentos), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (caballeros) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas). (Si te aburres puedes hacer la clasificación de tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar).
El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores.

Bueno, todas teniendo en cuenta el reglamento actual de Warhammer. Si en la próxima edición hacen el movimiento como en 40k, este post deberá reescribirse 😉

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas (si no recuerdo mal en MdN:Tácticas), pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas. Y para ello tenemos que abstraer TODAS las reglas de Warhammer en unos pocos «factores» que los engloben.

Los factores

Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:

  1. Movimiento. Es sencillo de ver. Las tropas con más atributo de Movimiento tienen mejor factor Movimiento que las tropas con Movimiento bajo. Además, hay reglas especiales que aumentan el factor de Movimiento, como ser Hostigadores (ignoran terreno), Exploradores (avanzan), Volar (puedes pasar por encima de otras tropas), Caballería Rápida, Etéreo… Y reglas como el movimiento aleatorio o la Furia Asesina restan capacidad de Movimiento (ya que no nos permiten mover donde y cuando queremos)
  2. Cuerpo a Cuerpo o Ataque. También conocido como Capacidad Ofensiva. Se podría resumir como: cuanto más daño puede causar una miniatura en combate cuerpo a cuerpo, mayor es su factor de Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la Fuerza y la HA son los tres factores principales que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo (la Iniciativa sería el cuarto), aunque hay otras reglas como Ataques Envenenados, Golpe Letal, Furia Asesina, Odio, impactos por carga, anular armaduras, etc que aumentan el factor CaC de una tropa. Reglas psicológicas comocausar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una miniatura. Para saber el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad, además del número de miniaturas que entrarán en combate, se puede aumentar añadiendo un Campeón o mediante marcas y objetos mágicos.
  3. Aguante o Defensa. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, generalmente medido con los factores de Resistencia, Salvación especial, Salvación por armadura, Regeneración, HA, penalizadores a impactar, etc. Todo lo que implique más puntos de Resolución de Combate aumenta la capacidad de Defensa de una unidad (no de la tropa), así que una unidad de 5 Lanceros tiene menos Aguante que una de 20. Cuando algo aumenta las probabilidades de aguantar de la unidad afectando a la resolución de combate (tozudez, filas, potencia, estandarte, inmune a desmoralización, causar miedo o terror) también aumenta el factor de Aguante de dicha unidad. (¡Esto incluye muchas veces el hacer bajas!)
  4. Ataque a distancia. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a «hacer daño») como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor tengan la misma función (reducir los efectivos enemigos), podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en «corte» o «pincho». Las armas a distancia de corte suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño (baja F, plantilla grande; ejemplo, Catapulta), mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño (normalmente anulando armaduras; ejemplo, cañones y lanzavirotes). Dependiendo de si el arma es de corte o pincho irá destinada a reducir tropas enemigas con muchas miniaturas de bajo Aguante o pocas de mucho Aguante.
  5. Disponibilidad. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la «función» de una u otra tropa (a no ser que hablemos de «factores de unidad»), pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.

Obviamente la tropa «perfecta» tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero como esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales 😉 hay que conformarse con un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.

Clasificación de tropas

Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.

Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (grandes espaderos) y de gran movimiento (destacamentos imperiales), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (flagelantes) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas).

Propongo como ejercicio hacer la clasificación (ordenar de más a menos movimiento, de más a menos cuerpo a cuerpo etc) tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar.

Espero que esta pequeña clasificación os haga pensar un poquito (eh, no mucho). El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores. Eso os ayudará a elegir las tropas para cada función a realizar según el plan de batalla.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[Warhammer] [Táctica] Introducción a la táctica en Warhammer»

  1. Sin duda es interesante, aunque un gran reto. Me explico: Se pueden comparar las diferentes unidades de un ejército de forma bastante sencilla, construyendo series que vayan de mayor a menor, por ejemplo, y viendo en qué lugar quedan en todas las series. Pero resultará más difícil el comparar entre ejércitos, ¿no? Por ejemplo, unidades de enanos y altos elfos.
    Construir una escala con unidades puede resultar muy fatigoso… ¡Hacedlo!

  2. El tema es muy interesante, la clasificación puede ayudar a comprender mejor cada unidad. Yo, quizás añadiría un parametro más, el de la sustituibilidad o indispensabilidad, es decir, ¿hay otras unidades en el ejército capaz de hacer lo mismo a parecido coste en puntos?. Por ejemplo las águilas en los altos elfos, el único apoyo barato, móvil, aguante, sacrificable y poco disponible pues ocupa slot de singular. Pero hay pocas unidades Alto Elfas que puedan cumplir su misión, por ejemplo los guardianes o los carros que se pueden usar de pantalla pero al doble de puntos.

    Daradriell.

  3. Ooooh…. por primera vez coincido con Daradriell en el blog xD.

    El problema de hacer una introducción táctica tan amplia reside en las enormes diferencias que tienen algunos ejércitos entre sí.
    Es muy genérico y fácil hablar de tropas ofensivas, tropas de aguante, tropas de apoyo, etc, pero en el juego intervienen aquí las reglas especiales de cada ejército e incluso las propias de cada tropa, lo que acaba por descompensar (poco o mucho) el equilibrio que se presume en artículo.

    Por ejemplo, y no me tengo que ir muy lejos, comparar los no-muertos o los demonios con las demás tropas vivas.

    Si optáis por comparar directamente entre sí las tropas más o menos equivalentes de cada ejército, al final saldrá más a cuenta hacer una guía táctica independiente por ejército.

    Creo que hay algo fundamental que afecta a este juego y es el factor sorpresa que aportan estas mismas reglas especiales que comento, así como la magia o cualquier otro ardid de que se disponga. Una guía táctica puede servir en condiciones neutras, de laboratorio por decirlo así, pero aplicarlo a una partida real no será posible al cien por cien. Lógicamente esto siempre va a ser así, y no por ello una guía táctica va a ser menos útil…. pero es que precisamente en esta edición los desequilibrios de dichas reglas especiales o artimañas mágicas son tan grandes que condicionan mucho el juego.

    Pero ey! que es una idea cojonuda y os animo a que la hagáis xDDD

  4. ‘Amoavé, por partes 😉

    Sí que es un reto, y sí que resulta imposible hacer una clasificación exacta de tropas merced a las reglas especiales de cada ejército y unidad.

    No obstante, resulta sencillo «abstraer» en cuatro factores la capacidad de toda unidad. Por reglas de Warhammer. Todas las miniaturas de Warhammer tienen movimiento, tienen capacidad de hacer daño en CaC y tienen capacidad de resistir daño (o aguantar un combate), además de capacidad (de 0 a mucho) de hacer daño a distancia. Y eso es por el propio mecanismo del juego 🙂

    Obviamente, las reglas de no-huida de No Muertos y Demonios hace que su factor de Defensa sea tremendamente alto. De hecho, ese factor de defensa tremendamente alto junto a unos buenos factores de combate y ataque a distancia los hace el ejército temible que son…

    La idea es que finalizada esta serie de artículos de introducción, podamos establecer un plan de batalla según las funciones de unidad, y que cuando salga el ejército de Catay en el 2011 XD todo sea aplicable según los factores de Movimiento, Ataque y Defensa de cada unidad.

    Es una ardua tarea pero confío que para los que empiezan a jugar les sea algo de ayuda 🙂

    @Culpepper –> gracias!!!

    @Kurgan –> La idea de «hacer una fórmula» que nos ayude a saber el «factor cuerpo a cuerpo» de una miniatura o de una unidad ya la tengo en mente, aunque es bastante más complicada de lo que parece 🙂

    @Daradriell –> Saludos!! (que no te había dicho nada ni siquiera por correo… soy un impresentable!). La sustituibilidad es un factor que aún no había tenido en cuenta, y creo que es acertado hablar ahora (intentaré hacerlo en el próximo artículo). Gracias!!!

    @Aira –> De hecho la guía de cada ejército es algo que tenía en mente tras acabar los de «introducción táctica» o simplemente hacer un cuadro comparativo entre ellas. Hay que tener en cuenta que una unidad puede variar mucho sus factores. Ejemplo: Guerreros del Caos; no es lo mismo en ataque y defensa una de Khorne con dos armas de mano que una de Nurgle con arma de mano y escudo… Sus factores de ataque y defensa son bastante diferentes en ambos casos.
    Y sí, tienes toda la razón, las reglas especiales es lo que dan vidilla al juego y lo que hacen complicado este tipo de artículos, pero intuyo que las reglas especiales se pueden «traducir» en el fondo a alguno de los factores (ya que esos factores son la «abstracción» del juego); movimiento, ataque, defensa o apoyo a distancia.

  5. Me gusta el artículo ^_^.

    Lo de la sustituibilidad (bonito palabro XD) no me convence demasiado. Y me explico:

    Para valorar una tropa necesitas los 4 puntos (3 y pico con el daño a distancia) comentados por Namarië. ¿Cuánto mueve y cómo de fácil?, ¿cuánto pega (aunque no sé si se incluiría aquí también los bonos al CaC)?, ¿cuánto aguanta (no sé si está comentado, pero la «resistencia a pánicos» también es interesante, dado como el número de bajas antes de empezar a chequear)?

    Ahora, si tenemos una tropa con unos valores de 3, 3, 1, 0 (sobre 5), y otra de 5, 2, 1, 3, no importa que una sea sustituible por otra realmente. Lo que cuenta es que si buscas tropas con mucho «movimiento» (entendiendo por hostigadores y demás) y mucho «disparo», pues escogerás la segunda. Y si hay dos unidades muy parecidas, habría que ver el resto de la lista y la competencia de slots, no mucho más.

    (Vale… son 5 valores contando disponibilidad… me la he comido).

    Una coseja con la que no estoy de acuerdo es que el movimiento aelatorio reste al valor de movimiento… Muchas de las tropas con este movimiento o son bichos sueltos (engendros) o bien hostigadores (Garrapatos saltarines), pueden cargar sin necesidad de ver… Cargar de parte a parte de un bosque sin ver a nadie merced a este movimiento con los garrapatos es un puntazo, y es algo que sólo ellos pueden hacer, y que los hace muy peligrosos en lo que a movimiento se refiere…

    Salud

    PD: si no lo hace nadie, luego (o mañana, o…) hago un repasillo de las tropas de los Condes, a ver qué sale

  6. @Razaele –> Lo del movimiento aleatorio tiene el mismo motivo que la furia asesina: cuanto más capaz eres de controlar el movimiento (Volar) mejor, cuanto menos puedes determinar el movimiento (engendros, furia asesina, estupidez) peor.

    No me malinterpretes, me encantan los garrapatos 🙂 pero su movimiento es generalmente poco fiable. De la misma forma que los trolls son muy buenos, pero su movimiento depende del azar. Eso es lo que significa «peor movimiento».

  7. Bueno no estoy muy puesto en fantasy, y no sé si ya lo comenté en esta web o en otra, pero por si acaso os lo comento a los fans del WF
    Hay un libro llamado:
    TECNICAS BELICAS DEL MUNDO MEDIEVAL (500 AC – 1500 DC): EQUIPAMIENTO, TECNICAS Y TACTICAS DE COMBATE

    http://www.casadellibro.com/libro-tecnicas-belicas-del-mundo-medieval-500-ac—1500-dc-equipamie-nto-tecnicas-y-tacticas-de-combate/1115051/2900001150326

    Que puede ser muy interesante de leer y aportar cierta ayuda. Yo lo cogí un día de la biblioteca pública y me gustó por eso de las tácticas sobre el terreno y tal. Pero yo en war 40k poco uso voy a darle jeje

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