[Tácticas… or not] Yunque-Martillo.

Saludos, señores de la guerra.

En fin. Namarie está de vacaciones por ahí, así que me va a tocar a mi hacer algo parecido a tácticas. Inicio este artículo (y si tiene buena aceptación y no la he cagado demasiado, habrá más) como una reflexión sobre la táctica de Warhammer Fantasy Battles más conocida: el Yunque Martillo. Quien más y quien menos ha oído hablar de la estrategia del Yunque-Martillo. Y quien no, que lea el MdN: Tácticas, que para eso está.

Sin embargo… ¿en que se basa exactamente la táctica del yunque-martillo? Sí. Ya. En un yunque y un martillo… ¿o hay más?

Buscando por internet, y más concretamente en la Wikipedia, me encontré con las tácticas de Alejandro Magno, entre las que estaba la táctica del Martillo y el Yunque.
Aunque similares en forma, lo cierto es que el Yunque-Martillo de Alejandro y el del tablero de juego poco tienen que ver.


Flanqueo de lacaballería.

En primer la táctica de Alejandro se basa en una caballería fuerte que flanquea al enemigo y la empuja contra las falanges que hacen de yunque. Y que finalmente acaban rodeando completamente al enemigo.


La caballería empuja al enemigo contra la infantería.
La infantería y la caballería cierran el cerco
y el enemigo queda completamente rodeado.

Sin embargo la ya más que conocida estrategia del yunque-martillo de warhammer se basa en otro concepto: la inmovilización. En éste se trabaja siempre con la idea de que el enemigo cargue contra la infantería, dejándola trabada y lista para una carga por el flanco del martillo. Pero si las unidades de warhammer pudieran destrabarse o cuando el yunque falla ante la carga del enemigo, toda la táctica se va al traste, puesto que ya no se puede garantizar una carga óptima por parte del martillo.De hecho la línea oblicua tiene más elementos en común con el yunque-martillo de Alejandro, que el própio yunque martillo de warhammer. En la línea oblícua también se intenta canalizar el movimiento del enemigo para acabar rodeándolo. Aunque esto al final se haga de otra forma: negando el movimiento del enemigo mediante la ordenación de nuestras própias tropas en función de su velocidad. Sin embargo el efecto deseado es el mismo: la tropa rápida flanquea al enemigo y se le rodea.

Y ahora ya conocemos el fundamento de la táctica del yunque-martillo: la inmovilización. Ahora podemos pensar si esta táctica es aplicable a otros juegos, o si resulta rentable. Y la verdad es que para aplicar el yunque-martillo en otro juego se tienen que cumplir varios factores:

1) La inmovilización del combate cuerpo a cuerpo: si en el juego no se contempla la inmovilización de las tropas en combate cuerpo a cuerpo, esta táctica pierde todo su sentido. Así que en Warmachine no tiene demasiado sentido.

2) La bonificación al combate por una carga por el flanco o cargas adicionales: si no nos supone una ventaja dicha carga, tampoco es rentable esta táctica. Si mal no recuerdo no hay muchas cargas por el flanco en el Warhammer 40.000… ni yunques-martillo.

Pero claro. Esa es mi opinión personal… ¿Vosotros que opináis?

12 comentarios en «[Tácticas… or not] Yunque-Martillo.»

  1. En WH40k, hasta donde recuerdo, las estrategias de este tipo (de corte clásico, vaya) valen para tirar más dados. Concentración de puntos/disparos, vaya. Que al final es lo que realmente cuenta.

    No hay cargas por el flanco… Pero si tienes una unidad por el frente y otra por el flanco se molestan menos para disparar que si tienes las dos por el frente, por ejemplo. Aparte de que por los flancos hay menos gente (básicamente porque se acaba la mesa en un momento dado xD), con lo que hay menos tiros, y más posibilidades de supervivencia para avanzar rápido y trabarte deprisa.

    Parecido con Warmachine. Aparte del +2 al ataque por la espalda (y que no cuentan los escudos ni muros de escudos), por el centro hay más cosas, y los alcances llegan mejor.

    Pongamos por ejemplo los trolls, el «ladrillo» de los trolls

    http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/sample_brick.jpg

    El área del piedro a 8″, sure foot de madrak a 3″, y un frontal de muchísimos campeones que se van reforzando por cada uno que te pega (te pega uno, el segundo tiene +1 al ataque y al daño, si te pega el tercero tiene +2/+2, etc). En cambio por el flanco pillas más fácil a la gente del piedro (con lo que el áura se reduce), a las bestias (con lo que la furia que puede absorber Madrak queda limitada, a los impaler (que son las bestias que aumentan el rango del hacha de Madrak, y los que embisten con críticos a distancia), etc.

    Pero lo mismo con la gente con muro de escudos (que avanzan en formación similar a los campeones), lo mismo con los berserkers (que te pegan sólo si estás en el frontal).

    Buscar flancos y conseguir ventaja numérica siempre es bueno ^_^.

    Salud

  2. Estoy completamente de acuerdo en que un ataque por la espalda o por el flanco (o la simple superioridad numérica en el caso del 40k… bueno… en cualquier caso) siempre es buena.

    Pero sigo pensando que en el caso del yunque-martillo no es aplicable. El hecho de mantener inmobilizada una escuadra en 40k para atacarla por el flanco no tiene sentido, puesto que no da ninguna ventaja… precisamente por que no hay «flancos». Te da lo mismo atacar por un flanco, por la espalda o de frente, la cuestión es tener un camino libre despejado para la carga.

    Y en el caso de Warmachine, aunque haya carga por la retaguardia, seguimos con el mismo problema. De que me sirve un yunque si no va a mantener «cogida» a la unidad enemiga (en cualquier momento puede decidir destrabarse… sí, se va a llevar un ataque extra, pero puede destrabarse) y ésta puede desplazarse fuera de la carga. Aunque un ataque por el flanco te sea más rentable.

    Pero me apunto lo de las formaciones cerradas y el piedro ^_^.

  3. yo nunca me guio por una estrategia «pensada en casa» kizas es porke me gusta ver las cosas en el sitio o pk como llevo orcos, la animosidad, los fanaticos, los garrapatos y la estupidez, hacen ke no valga la pena pensar estrategias de este tipo. Y asi me salen partidas mas divertidas 😀

  4. Bueno Paterzeo pero el 40k es más «realista» si se me permite el término, en el sentido de disparar, cuerpo a tierra, coberturas, etc , lo que lo hace más táctico, no en el sentido de estrategias como el fantasy (como las medievales, la falange espartana, etc) sino más bien como la guerra actual (guerra de guerrillas), y ahí no es que obtengas bonificación alguna por atacar un flanco, es «realista», si fuese un regimiento pegado de espadachines que luchan al frente y les cargan por un lado inesperadamente estos se acobardan, flaquean, etc (el que carga obtiene esa bonificación); aquí se supone que están listos para lo que venga, y no siguen una formación estricta, sino una disciplina militar algo más libre individual más que «regimentaria».
    Y lo bueno si les atacas por el flanco a una unidad en la que esteis frente a frente disparándoos es simplemente la mejor visibilidad, etc..

    El 40k es para jugarlo con buena escenografía, si p.e. estás en una ciudad y desde donde les disparas ellos tienen cobertura de algún muro o ruina, con otra unidad puedes ir dando un rodeo hasta cogerlos (sorprenderles no lo vas hacer porque todos veis la mesa de juego XD, pero puedes ponerle en una posición difícil o forzarle a hacer algo). Además que si le disparas con una unidad de frente y te acercas a ellos con 2 unidades una por cada lado, sólo le queda o trabarse en combate donde lo tiene crudo, o salir por patas, etc..
    Es otro tipo de «tácticas» menos «medievales» y a espadas, para ser tácticas más tipo guerra de guerrillas

  5. Zeo, el tener un yunque (en este caso concreto) permite que tu rival no se encare alegremente.

    Imagina la siguiente situación: el ladrillo de los trolls en un lado de la mesa, en el otro lado tienes 10 esclavos de perdición y 3 siervos de hueso a todo trapo por el flanco (o el slayer con su MOV6). Si encaras a los siervos, malo, porque los esclavos te crujen. Si te encaras con los esclavos, malo, porque los siervos te rodean y te crujen.

    En 40k es más abstracto. No obtienes ventaja directa por atacar por el flanco… Pero por el flanco puedes encontrar cobertura para llegar al CaC (amén de lo dicho de que por el flanco hay menos disparos), y puedes sortear las posiciones defensivas rivales (la cobertura de muro sólo protege desde el otro lado del muro).

    No es tanto «retener al trabar en combate», sino «no te vayas para el flanco que te caneo con el centro».

    Y en fantasy igual, no es que el flanqueo puedas hacerlo porque trabes el centro… Sino porque si su centro se gira, le pillas en bragas con tu propio centro (si su infantería se gira para enfrentarse a tu caballería, tu propia infantería carga en ventaja a la suya, y a morir por dios 😀 )

    En cualquier caso, tengo el 40k bastante oxidado :/ …

    Salud

  6. @Endakil ¡Tomo nota! Y a todo esto… tú también usas @twitter ¿no?

    @Skullomartin Prueba el multi-martillo: que todas las unidades sean martillo y tiras con todo para alante. ^_^

    @Jagu Me gustaría dejar claro que no estoy criticando para nada el 40k. De hecho estoy intentando explicar por qué el yunque-martillo del fantasy no se puede exportar a otros juegos. No he dicho que no tenga una ventaja intrínseca el ganar un flanco, lo que he dicho es que no existe dicha ventaja por cargar por un flanco. Eso no es ni bueno ni malo, simplemente el juego es así, y por tanto la táctica de fantasy pierde su utilidad.

    @Razaele Creo que tenemos una concepción diferente del yunque martillo de fantasy. Tal y como yo lo veo el yunque está para ser cargado y atraer al contrario. Tal y como comentas si no carga, pero se queda ahí en medio, viene a ser lo mismo. Sin embargo me remito a la función principal de los dos segmentos del ejercito: el yunque recibe la carga del enemigo y el martillo se carga al enemigo por el flanco.

    Tú lo ves más como forzar al contrario a escoger entre dos males. Lo malo es que puede escoger una tercera, cuarta, quinta o decimosexta opción que da al traste con tu estrategia (y por eso estos juegos son tan divertidos, al fin y al cabo). Lo que comentas puede realizarse igualmente con un msu, un multimartillo o con cualquier otra táctica que ponga «en jaque» al contrario, por ello no lo veo como parte intrínseca del yunque-martillo. Además está suponiendo que todo está siempre a un turno de carga, cuando no tiene por que ser así. De hecho no es lo habitual (si ya está todo a 1 turno de carga, no necesitas más tácticas, te lanzas a la carga y recoges los trozos que sobrevivan…) y por ello existe el yunque-martillo, para trabar al contrario en combate cuerpo a cuerpo y esperar «pacientemente» a que el martillo los destroce.

    Y sigo pensando en lo mismo, si el contrario no carga (ojo, y realiza otro movimiento) y se queda fuera de la carga del martillo, el yunque-martillo pierde su ventaja. ¿que puede que funcione igual? sí, claro. Pero también pueden ponerse tras una cobertura, esperar o crear (¡¡Nehek!!) refuerzos, lanzar un hechizo de teleportación o mil otras cosas que, en principio, un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo no puede hacer. Y por tanto no puede evitar la carga.

    Lo mismo puedo decir en el ejemplo de warmachine (aunque me lo apunto, todo esto surge de mi entrada en warmachine e intentar aplicar estrategias conocidas ^_^). Aún encarándome a los esclavos, no puedes garantizar la carga de los siervos, ni si quiera si me trabo en combate cuerpo a cuerpo, puesto que podría (culo duro!) destrabarme del combate atravesando a los esclavos y dejando a éstos entre mi unidad y los siervos, evitando la carga de los siervos. No se si este ejemplo es válido o no (¿he comentado mi novatería en warmachine?) pero ilustra muy bien lo que intento dar a entender (y seguro que hay algo equivalente).

    Respecto al 40k, te comento lo mismo que a @Jagu: no estoy diciendo que ganar el flanco no sirva de nada, estoy diciendo que cargar por el flanco no sirve de nada. Hay otras tácticas (movimiento de pinza, por ejemplo) que pueden ser mucho más útiles que el yunque-martillo en 40k. Sobretodo por que al no existir esa ventaja de tomar un flanco (esencialmente por que no hay flancos), hace que el yunque martillo suponga un esfuerzo excesivo para una ventaja nimia.

    Y finalmente, siento el tostón de comentario. ^_^
    Pero me molan estos comentarios kilométricos… y estoy disfrutando mucho del debate.
    ^_^

  7. Yo también, hacía mucho que no tenía una discusión de este tipo ^_^.

    Voy a intentar usar código de los foros, que por lo menos los smileys parece que funcionan igual 😉

    [quote]Tú lo ves más como forzar al contrario a escoger entre dos males. Lo malo es que puede escoger una tercera, cuarta, quinta o decimosexta opción que da al traste con tu estrategia (y por eso estos juegos son tan divertidos, al fin y al cabo). Lo que comentas puede realizarse igualmente con un msu, un multimartillo o con cualquier otra táctica que ponga “en jaque” al contrario, por ello no lo veo como parte intrínseca del yunque-martillo. Además está suponiendo que todo está siempre a un turno de carga, cuando no tiene por que ser así. De hecho no es lo habitual (si ya está todo a 1 turno de carga, no necesitas más tácticas, te lanzas a la carga y recoges los trozos que sobrevivan…) y por ello existe el yunque-martillo, para trabar al contrario en combate cuerpo a cuerpo y esperar “pacientemente” a que el martillo los destroce.[/quote]

    Tal y como yo lo veo, el Yunque-Martillo es la estrategia, el MSU es la táctica. Rondaba por ahí hace tiempo un artículo de estrategias del difuso, y esencialmente eran las mismas que con el resto del mundo, por lo que hacerlo de una forma u otra (kilos de zombis y caballeros negros, o ligeras, más ligeras, alguna ligera más y algún carro) es lo mismo realmente.

    Sobre lo del turno de carga

    [quote]Y sigo pensando en lo mismo, si el contrario no carga (ojo, y realiza otro movimiento) y se queda fuera de la carga del martillo, el yunque-martillo pierde su ventaja. ¿que puede que funcione igual? sí, claro. Pero también pueden ponerse tras una cobertura, esperar o crear (¡¡Nehek!!) refuerzos, lanzar un hechizo de teleportación o mil otras cosas que, en principio, un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo no puede hacer. Y por tanto no puede evitar la carga.[/quote]

    Si avanza hacia el flanco, malo para él. Tendrá sus tropas en columna, y seguirá teniendo nuestra amenaza desde el frente. Si avanza hacia el frente, malo, porque nuestro flanco le está amenazando. Si retrocede gana únicamente un turno de disparo.

    El caso es que, dado que encararse cuesta movimiento, puede encararse, sí, pero a costa de dejar de avanzar. No se necesita estar a distancia de carga.

    Pongamos 15 maestros de la espada en 3×5 frente a 20 esqueletos y 5 caballeros negros a pelo (por simplificar el tema).

    Si los maestros avanzan a los esqueletos, los caballeros los pueden flanquear. Si se reorganizan para hacer frente a los caballeros, pierden un turno en que nosotros nos arrimamos más (y que vuelvan a encararse cuando ya estemos a distancia de carga, que es otro turno más que pierden). Si retroceden, lo hacen de 6 en 6 cm (o 9 dando la retaguardia), con lo que nosotros los acabaremos pillando por ambos lados.

    Lo mejor que pueden hacer es tratar de escorarse para recibir ambas cargas por el frontal… Pero incluso así sería un mal menor, pues la ruta de huida podría atravesar otras unidades (con pánicos) y la ruta de persecución podría dar como resultado más combates en ventaja.

    Desde el momento en que las unidades de flanqueo llegan al punto de que «pueda» colocarse para cargar por el flanco, se tiene un problema con la línea de batalla.

    Siempre habrá una estupidez, un águila, unos lobos, una ligera, un algo, que puede estropear la jugada, claro… y nosotros a nuestra vez tendremos murciélagos, magia, disparos para evitarlo, y etc, pero la idea es que si tienes dos amenazas, frente y flanco, estás en problemas, aunque no pueda cargarte ese mismo turno.

    Claro, para solucionarlo se pueden hacer muchas cosas, como lo de los apoyos, una espantada hacia delante (tratando de partir el centro antes de que te parta él el falnco), recular hacia el flanco que te ataca (girar, avanzar, y volver a girar) para dar el frente a la unidad que te intenta flanquear (mover la línea de batalla hacia el flanco, vaya)

  8. jajja buenos tochopost xD tranquilos, a mi también me encanta leer debates, siempre se aprende algo
    Sólo decir Paterzeo que no me refería a que en el 40k no sirviese de nada los ataques por el flanco, sino que como dices el jeugo es así, es distinto, y avanzar por un flanco en el 40k es distinto (y tiene otra finalidad) que hacerlo en el fantasy, distinto pero no peor. Es diferente, todo se amolda al tip ode juego.
    Evidentemente si el juego es 80% CaC y con regimientos organizados que si te cargan te trabas en combate y te paran, lógicamente ahí el que tú les cargues por el flanco tendrá otra función que flanquear en el 40k.
    Como ya digo, el 40k es más táctico y «realista» a pequeña escala; como dijo Razaele un muro sólo le ofrece cobertura al rival por el lado en que está encarado, si con otra unidad te acercas o le disparas desde un flanco no recibe esa cobertura por ejemplo.

    Cierto es que en esencia la táctica yunque-martillo en su sentido exacto no es aplicable 100% al 40k, pero es como todo…es distinto.. Es como pretender aplicar tácticas de la edad media en plena guerra mundial..
    De nada le hubiera servido a los tiradores aliados cavar hoyos y una línea de estacas en frente suya para evitar que les carguen los tankes enemigos (1º porque se los hubieran cargado a distancia a pepinazos, y 2º porque el tanke pasa por encima de todo). Sin embargo eso es lo que hicieron los arqueros ingleses contra la caballería pesada francesa en la batalla de Agincourt y fue decisivo.

    Por cierto, para los amantes del fantasy y la estrategia os dejo un libro bastante interesante y útil que en el 40k no le podré exprimir todo el juego, aunque sí coger conceptos básicos xD, el libro es:
    TECNICAS BELICAS DEL MUNDO MEDIEVAL

  9. Vaya, se cortó el mensaje anterior :S .

    A lo que iba es que la unidad que «cierra la línea» puede ser clavada con un yunque martillo, o un ataque por el flanco, o cualquier forma de atacar por las alas.

    A lo que comenta Jagu… bueno, estacas no clavaron, pero evolucionaron a trincheras para lo mismo, avanzar la infantería con cierta protección.

    En el fondo, es un problema de escala ^^: El Alamein, 2ª Guerra Mundial: http://virushistorico.zip.net/images/El_Alamein.jpg , un ataque por el flanco clásico, con un frente de batalla kilométrico.

    Salud

  10. También influyó el hecho de que el campo de batalla de Agincourt fuese un patatal pantanoso, muy poco apropiado para las cargas de caballería pesada.
    Pero los franceses son así XD

    @Zeo, no tengo Twitter. De hecho el otro día unos amiguetes me llamaron nosequé por no tener FaceBook. Blog si que tengo, pero a estas cosas nuevas no les acabo de ver la función.
    Hazme un buen márketing y veremos ^^

  11. jaja pues a eso me refería, que depende de la estrategia, de la forma de guerrear y de las tropas.
    Si juegas fantasy (espadazos) tendrá uans estrategias, si juegas 40k (disparos) tendrá otras (que pueden ser del estilo de las del fantasy, pero modificada para que tenga otro uso y función).
    Que alomejor una estrategia del fantasy como la del yunque-martillo no funciona en su sentido estricto en el 40k, vale, pero puede dar una idea para emplear alguna modificación o algo.

    Lo bueno es que cada uno haga sus propias estrategias ¿tan absorvidos estamos por el msn, el yotuube, la tele, que si escogemso estrategias han de ser ya planteadas? jeje , lo divertido es diseñar una estrategia, que poca gente o nadie conozca, e ir probándolas. Los wargames son jeugos de estadística, probabildiad, suerte y también estrategia… y las buenas estrategias marcan la diferencia entre los grandes generales ; )

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