[Warhammer] Hombres Lagarto: Penúltimos rumores

Y digo «penúltimos» porque siempre acaban saliendo más rumores que desmienten a los rumores que desmienten a los rumores (fintas dentro de fintas…)

Vamos a por ello.

A la venta

  • El libro sale a la vena el 9 de Febrero, a 22’5 euros, y cuenta con más de 100 páginas.
  • Veremos nuevas miniaturas de Guardia del Templo (10 por caja, probablemente 20 euros), Estegadón (plástico), Króxigor (metal probablemente), Terradones (metal), Razordon (nueva unidad) y tres nuevos personajes: un portaestandarte de batalla de metal y Chakax y Tiq’taq’to (héroe eslizón).
  • La caja de batallón cambia. Actualmente hay 24 Guerreros Saurios, 24 Eslizones y 8 Gélidos; pasará a tener 8 Gélidos, 20 Guerreros, 12 Eslizones y 10 Guardias del Templo.
  • No habrá caja de «Punta de Lanza» (como ya avanzamos) pero estamos esperando a ver si sacan algo «especial».

Reglas de ejército

  • Sangre Fría, que se había rumoreado que iba a cambiar a «se lanzan dos dados como el resto de ejércitos, pero cualquier doble hace que aguanten». Parece que finalmente no será así y la regla no cambia.
  • Sobre los Desoves, los últimos rumores apuntaban a que casi todo el ejército sería capaz de llevarlos. Pues… resulta que desaparecen. Una pena (adiós a mis saurios inmunes a psicología) pero es un cambio «lógico».
  • Se oyó que habría un nuevo saber de Magia. Al parecer es otro de los cambios de listas «previas» que han quedado en el camino. Así que no, no habrá saber propio de los Slann.

Objetos Mágicos

  • Las Placas Sagradas no cambian mucho.
  • Armas:la mayoría no cambian o son algo más baratas. Hay una nueva lanza de caballería para Eslizones que dobla el número de impactos causado por el Estegadón que monte.
  • Armaduras: parecidas pero algo más baratas. Nueva armadura pesada (sólo a pie) que da +1R y estupidez (¿Un Saurio con R6?)
  • Talismanes: El Collar de Glifos y el Amuleto de Itzl no cambian. El Aura de Quetzl cambia a «-1 a las tiradas para impactar al portador» (pues vaya). No hay ningún Talismán que dé una especial de 4+.
  • Objetos Encantados: El Embrujo del Guerrero Jaguar (el objeto omnipresente que todos sabíamos que iba a cambiar) ahora será un objeto portahechizos con Corcel de Sombras. Hay un nuevo objeto que lanza el Rayo de Uranon a nivel 6, un nuevo objeto que da «un gélido mágico» de M20 y sin estupidez, por 35 puntos (ein?) y algunos se mantienen o bajan de precio.
  • Objetos Arcanos. La Diadema cambia ligeramente y hay dos objetos interesantes, uno «un sólo uso» que da +3 a la tirada de magia DESPUES de lanzar los dados, y otro que cuando el mago sufre una disfunción tira 1d6 y con 2+ esa disfunción la sufre un mago enemigo en línea de visión (aouch!).
  • Estandartes. El de Huanchi cambia (¡lástima!) a añadir +3d6cm a una carga, y hay un estandarte que hace que los magos enemigos que lo vean estén sujetos a Estupidez.

Comandantes

  • El Slann sigue siendo un mago de nivel 4, a 275 puntos. Puede usar cualquier saber de la magia (pero no puede «picar» de varios saberes). R4, 5 heridas, PU3. La Telepatía ahora no es sólo línea de visión sino también alcance (bienvenidos sean los Chamanes Eslizones Kamikazes). El mayor cambio es que desaparecen las Generaciones de Slann, pero a cambio ganan un poder de una lista y pueden elegir hasta cuatro «poderes» adicionales a +50 puntos cada uno. Vamos, en vez de que cada generación te dé algo bueno, tú puedes elegir el beneficio, y no se vuelven más «ay que si me lo matan pierdo». Entre los poderes hay uno que permite lanzar de nuevo en las tablas de disfunción, saber todos los hechizos de un Saber concreto, Regeneración, Terror, Resistencia a la magia 3, algo que aumenta su «inmunidad», eliminar los 6’s de un mago a 60cm, o añadir un dado gratis con cada hechizo que se lanza (me da a mí que ésta habilidad va a estar siempre). No sé si pierde el +1 a lanzar y dispersar, la tirada de salvación especial de 4+, o el Objetivo Grande. Lástima que pierda la inmunidad a disfunciones… 🙁 Tampoco se ha confirmado cuántos puntos podrá llevar en objetos mágicos. Supongo que sigue pudiendo ser Porta de Batalla.
  • El Saurio Comandante es muy parecido pero viene de serie con piel escamosa 4+. Supongo que será algo más barato. Ah, al desaparecer los Desoves, siempre puede montar en un Carnosaurio o Gélido… Hablando del Carnosaurio, se ha dicho que pasa a tener F7, que cada herida no salvada son siempre 1d3 heridas, y que ¿deja de ser Objetivo Grande? (No lo entiendo).

Héroes

  • El Héroe Saurio es muy parecido, pero viene ahora con R5 y piel escamosa de 5+. Puede montar en Gélido.
  • El Jefe Eslizón no se ha confirmado que baje de precio (lástima). Pero sí que puede montar en Terradón (¡polloman power!) o en un Antiguo Estegadón (ocupando una opción adicional de Héroe).
  • El chamán eslizón, además de dar línea de visión y alcance a los Slann, puede montar en un Terradón o en un Antiguo Estegadón, que (además) puede llevar el Artilugio de los Dioses. Siguen aparentemente con sólo el saber de los Cielos.
  • No, finalmente no hay Héroe Króxigor.

Unidades Básicas

  • Los Guerreros Saurios bajan a 10 puntos, pasan a tener piel escamosa de 5+ de serie (lo que quiere decir que en cuerpo a cuerpo salvan a 3+) y, cuando luchan con lanzas, siguen teniendo dos ataques los de la segunda fila. No sé si eran necesarias las TRES mejoras a la vez. Pero lo que sí sé es que con este cambio los Guerreros Saurio con lanza pasan a ser una de las mejores infanterías del juego (si no la mejor). Creo que lo de las Lanzas está muy bien, pero los otros dos cambios quizá son demasiado. Por mí mejor, ya que siempre me han gustado más las unidades de Saurios que las de Eslizones… ^_^
  • Los Eslizones NO HOSTIGAN (luchan en filas), pero su coste baja a 5 puntos y su Liderazgo sube a 6. (Tranquilos, puedes hacerlos hostigadores por +2 puntos por miniatura). Un muy buen cambio, creo.  Además no pueden explorar (supongo que para hacer algo atractivos a los Camaleones), y parten de base con javalinas y escudo (pueden llevar cerbatana, posiblemente a +1 punto por miniatura). Lo más importante es que VUELVEN LOS KROXIS EN UNIDADES DE ESLIZONES. Una unidad de Eslizones podrá tener un Kroxigor por cada 8 Eslizones. Por saber aún si serán las de eslizones con filas o también las hostigadoras, si podrán «pasar por encima», etc.
  • Los Enjambres bajan a 50 puntos y dejan de ser 0-1. Creo que no es suficiente la rebaja, a 40 puntos quizá se habrían visto algunos. Ahora sólo los «románticos» de los enjambres (como yo) los pondremos…

Especiales

  • La Guardia del Templo vuelve a ser Especial (como ya fuera en la lista de MdA), con piel escamosa de 5+ de serie, y 1 punto más baratos. No se ha dicho si tendrán alabarda de serie o no. Dejan de ser «0-1 por Slann». Si se une un Slann, serán inmunes a psicología.
  • Gélidos. Más baratos (pues tampoco eran tan caros), piel escamosa de 5+ (lo que les deja en una tirada de salvación por armadura total de 2+), y con algo más de Iniciativa.
  • Los Kroxigors bajan a 55 puntos, ganan armadura ligera (armadura total de 4+) y pierden 1 de Fuerza. La verdad, no estoy de acuerdo con este cambio. Los Kroxis DEBEN tener más fuerza que un Saurio. En fin.
  • Los Estegadones (SI, SON UNIDAD ESPECIAL) ganan L6, posiblemente bajen algo de coste, y pueden ir equipados con lanzavirotes (que ahora serán envenenados) o con «cerbatana gigante» que causa 2d6 impactos (también envenenados).
  • Los Terradones cambian. Por fin se englobal en Caballería Voladora como los jinetes de pollos silvanos y los pegasos de Bretonia. Lo que quiere decir PU2 y armadura por ir montados. Ahora tendrán un perfil combinado, por lo que el Eslizón tendrá F3 y el Terradón F4. No sé si pondrán la Resistencia del jinete a 3, porque como la dejen en 2 vamos a ver muy pocos Terradones. Podrán mover en bosques sin penalización y vuelven a tirar rocas como en la Quinta Edición (un sólo uso, 1d3 impactos F4 por terradón).
  • Los Eslizones Camaleón pasan a ser los Exploradores. Pierden su habilidad camaleónica (en fin…) y bajan a 12 puntos.

Singulares

  • Las Salamandras finalmente se quedan en Singulares, bajan a 55 puntos y adquieren la misma regla de la Hidra de «los eslizones rehuyen el combate» (cambio lógico). En cuanto a su disparo, cambia radicalmente; ahora usan plantilla de lágrima, que se «aleja» entre 5 y 25cm (dado de artillería). El aliento será F3 con -3 a la armadura. No se sabe si será como ahora (varias Salamandras en una misma unidad, como las Ratas Ogro skavens) o volverá a ser 1-2 Salamandras por opción de Singular.
  • El Antiguo Estegadón es un Estegadón con un punto más de fuerza pero un punto menos de I y A. Además, en vez de poder llevar o Arco Gigante o Cerbatana Gigante parece que de serie llevará dos Cerbatanas Gigantes.
  • El Artilugio de los Dioses, según un rumor, parece que será unidad, con perfil menos ofensivo que el Estegadón «especial» pero con bonus parecidos al Caldero de los Elfos Oscuros, con tres poderes (elegir uno cada turno): TSE5+ a las unidades hasta 30cm del Artilugio, 2d6 impactos F4 sin armadura a los enemigos que estén a 5d6cm, o reducir la dificultad en 3 de todos los hechizos de un Saber de Magia. Además, el Chamán que lo monte obtiene +1 dado de energía.
  • Los Razordones son como Salamandras pero orientadas al cuerpo a cuerpo. 56 puntos cada una (con 3 eslizones de regalo) pero dispara espinas como actúa hasta ahora la Salamandra (dado de artillería) de F4, aunque hay que impactar con HP3 (sin penalizador por alcance, moverse, ataques múltiples, etc.). Siempre aguanta y dispara, y cuando lo hace «dispara» dos dados de artillería. Personalmente me gusta muuuucho más que la Salamandra.

Personajes Especiales

Habrá nueve (9) Personajes Especiales:

  • Kroak. 600 puntos (una GRAN rebaja). Conoce sólo un hechizo, aunque (obviamente) puede lanzarlo varias veces en la fase de magia; ese hechizo tendrá varias dificultades e impacta a todas las unidades en el rango (el rango dependerá de la dificultad), haciéndoles bastante pupita.
  • Mazdamundi (620p), Slann montado en Antiguo Estegadón. Sin límite a cuántos dados puede usar cuando lanza un hechizo, y dispone del hechizo Desmoronar Ciudades (45cm, hace daño y evita movimiento enemigo).
  • Kroq-Gar (625) cambia bastante: los Gélidos son básicos, los Saurios a pata especiales, y (obviamente) hace más pupa que actualmente en CaC.
  • Tenenhauin, Profeta de Sotek. No se sabe si será parecido al de Lustria o completamente diferente.
  • Oxayotl vuelve, posiblemente como campeón «especial» de la unidad de Camaleones.
  • Tiktaq’To es un nuevo personaje, eslizón montado en terradón, posiblemente campeón de unidad, y que permite a su unidad de terradones aparecer por cualquier borde del campo de batalla (como los Mineros). Su terradón tiene Golpe Letal y tiene TSE6+ y RM1.
  • Chakaz, Guardián de la eternidad (héroe Guardia del Templo) es carillo, si se une a una unidad de Guardia la hace inmune a desmoralización, tiene un arma mágica que anula las armas mágicas CC del oponente, y en desafíos es cañero (gana TSE5+ y repetir tiradas para herir, y su enemigo siempre golpea último).
  • Un nuevo chamán eslizón «astrónomo», que va en un palanquín (como si fuera un Slann), conoce todos los hechizos del Saber de los Cielos (con algo de bono), tiene bono al Cometa de Cassandora y permite «redesplegar» 1d3 unidades del jugador HL después del despliegue. Simplemente por esta habilidad, el personaje vale la pena.
  • Hay un tercer personaje Saurio albino, muy duro de matar, tozudo, bestia y caro.

En resúmen

Como siempre, hay algunos cambios que se esperaban (Saurios, Eslizones, Estegadones, Salamandras) otros que no (Desoves, Slann). Sinceramente, ahora será posible hacerse una lista «de psicología» (8 estegadones a 2.000 puntos son muchos estegadones), lista «caballería» (con Kroq-Gar), lista mágica, lista difusa, y sobre todo una lista de infantería con Saurios, Eslizones (y Kroxis dentro) y Guardias del Templo.

Sinceramente, tengo ganas de probarla 🙂

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Warhammer] Hombres Lagarto: Penúltimos rumores»

  1. A mi me esta dando miedo, me estan mandando al garete todo mi ejercito de hombres lagarto.

  2. si señor, por fin vamos a cambiar de modo de jugar, y lo mas importante, otras formas (infanteria, magia, bestialidades) van a ser asequibles!!!

    espero ese super libro de mas de 100 pags con ansias jaja. esperemos q traiga mucho trasfondo…

    saludosss

  3. Hoola,

    Lo cierto es que hay muchos cambios que hacían falta y no están mal, pero eso de que se van a ver «otras formas de jugar» ¿Infantería? Pse… En casita con los amigos puede ser, pero en ese caso com estamos ahora. Pero en campeonatos y cosas así (gente de ganar y ganar) me veo los 8 Estegadones en mesa… Y vamos, quien piense que tener esa opción no es aberrante es que no ha probado lo que son 2 Estegadones o 2 Hmbres Arbol o dos tanques imperiales juntitos… Vamos, que 1 estegadon suele precisar del orden de 2-4 cañonazos imperiales de media para morirse (entre los que impactan, impactan arriba hieren y hacen heridas…) Si son 8… ¿Con qué los paras? ¿Velocidad de asuryan? ¿Si…?

    A ver en que queda la cosa, pero a mi cada vez me asusta más la palabra nuevo libro XD jajaja.

    En fin, si al final sale tan bien como pintan los rumores mi enhorabuena a los jugadores Lagartos, los sufriremos en nuestras carnes.

    Un Saludo.

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