[Némesis] Primer Contacto

Saludos, señores de la guerra.

Este fin de semana tuve el tiempo y la oportunidad de echar un buen vistazo al manual del nuevo juego de Zenit Miniaures, Némesis. Así que ya puedo dar una opinión preliminar.

Supongo que muchos ya habréis deducido que lo único que he hecho es leerme el manual y por eso este es un artículo de primer contácto y no de análisis o introducción (eso se lo dejo a Namarie que le gusta más). También decir que no voy a comentar nada relacionado con la licencia Creative Commons a la que está sujeto el juego, a eso le voy a dedicar un artículo entero más adelante.

En fin. Una vez dicho esto, comencemos…

Cómo muchos ya sabréis Zenit Miniatures publicó en su página web y bajo licencia Creative Commons el juego Némesis. Las reglas de este juego han sido publicadas en formato pdf (aunque tengo esperanza que en algún momento ya sea en formato digital o en papel se publique el trasfondo del juego, que promete bastante). Se trata de un archivo pdf preparado para leer directamente en pantalla (formato apaisado para pantalla completa) y que consta de dieciocho páginas (incluyendo portada).

El reglamento es completo, incluyendo todas las reglas, normas, hechizos y habilidades especiales del juego (al menos en esta fase inicial). Cabe decir que aunque no está exento de erratas o de puntos un tanto oscuros o enrevesados (particularmente la redacción de la regla de disparo a corta distancia parece un problema de física) que más que nada despiertan una sonrisa, la redacción y explicación es clara, exhaustiva e intenta por todos los medios no dejar ningún fleco abierto. Cosa que creo que consigue bastante bien. No digo que el reglamento esté blindado, sino que hay menos grietas.

Esto lo consigue añadiendo mucha formalidad a las reglas del juego. Esto hasta cierto punto es bueno, puesto que le añade fortaleza y robustez. Sin embargo cómo en todo sistema ordenado, al añadir formalidad se pierde rapidez y fluidez.

Para empezar no se juega con el consabido dado de seis caras, sino con el mítico dado de diez caras. ¿Una intención de desmarcarse del resto de juegos? ¿Influencia de los juegos de rol? ¿Por que en el fondo es más sencillo por que son un percentil? ¿Por que dan más juego? No importa. La cuestión es que se juega con un dado de diez caras (y yo cómo antiguo jugador de Role Master y director de juego de La Llamada de Chtulhu, me alegro un montón).

Hay dos tipos de tirada: tiradas de habilidad y tirada de dificultad. Las tiradas de habilidad se realizan utilizando una característica de base cómo dificultad, se lanza el dado de diez y se debe conseguir un resultado igual o menor al valor de esa característica. Las tiradas de dificultad son diferentes, se lanza el dado y se suma a la característica, y dicha suma debe superar a una dificultad concreta. Mientras que las primeras serán chequeos de características (chequeo de valentía, chequeo de resistencia, chequeo médico… ay no, ese no) los segundo son tiradas de habilidad (ataque cuerpo a cuerpo, lanzar conjuros, etc, etc…). Hay que decir que el dado de diez no es la única herencia del rol (supuestamente), sino que también existe el concepto de pifia y tirada abierta, o más bien «pifias y proezas» cómo reza el manual. Independientemente de dificultades, habilidades, sumandos y restandos un uno siempre es un fallo automático y al sacar un diez en la tirada se puede lanzar un dado adicional y sumar el resultado (que si es diez vueeelve a tirar un dado), sin embargo si en una tirada abierta, el resultado será igualmente una pifia. Murphy vigila, avisados estáis.

En cuanto a las características tenemos Movimiento (que es en centímetros, todas las medidas del juego están en centímetros), Destreza en Combate, Fuerza, Resistencia, Puntería, Valentía, Concentración, Factor de Supervivencia, Factor de Ataque, Tamaño y Puntos de Mando y Coste. A comentar tres de ellas (por que el resto son autoexplicativas). El factor de supervivencia es el equivalente al a tirada de salvación, con el añadido de que al fallar esta no se recibe una herida (por que no hay, por si no lo habíais notado) sino que se considera directamente una baja. El segundo a comentar es el Factor de Ataque, que no es más que el número de ataques de la miniatura. Y por último los puntos de mando son el número de ordenes (sí, ordenes) que se pueden dar.

También me gustaría comentar a parte el tamaño. El tamaño de una miniatura es más importante de lo que parece, puesto que influye tanto en la tirada de disparo cómo en las tiradas de psicología. Esta utilidad del tamaño me parece realmente original y acertada. Eso sí, no parece influir en la linea de visión (pero supongo que el tamaño en el perfil será reflejado en la propia miniatura).

El turno es algo complejo, al menos a priori. Hay fases del turno que podrían clasificarse cómo un paso dentro e una fase más general, pero tampoco está de más para darles más importancia. El funcionamiento general del turno es por ordenes, tal y cómo se desprende por el factor de Mando. Y cada heroe puede dar una cantidad limitada de ordenes a las unidades (aunque sólo una por cada unidad, a menos que tenga reglas especiales).

El funcionamiento de las ordenes dentro del turno es algo particular. En primer lugar el jugador declara todas las ordenes (y acciones) de cada heroe y cada unidad. Y sóloa una vez hecho esto se realizan las acciones. Esto tiene dos puntos, uno positivo y otro negativo. El positivo es la formalidad de este punto: queda siempre muy claro quien hace que antes de hacerlo. Y además obliga a tener un plan previo, claro, o todo será un caos. Pero por contra también obliga a tener una gran memoria… a menos que las partidas sean más bien pequeñas y de pocas unidades.

En cuanto al combate en sí también es algo complejo. El combate cuerpo a cuerpo consta de cuatro tiradas: ataque, daño inflingido, resistencia del objetivo y factor de supervivencia. Y cómo resultado del combate también hay huidas y persecuciones, aunque no arrasamientos. El alcanzar a un enemigo en huida cuenta más bien cómo una nueva carga.

La magia también es algo compleja, pero no más que en otros juegos. Los hechizos pueden escogerse por cada mago en función de su nivel de concentración, al igual del número de dados que se pueden lanzar por cada hechizo. Cada sortilegio tiene una dificultad asociada y se puede lanzar el número de dados que se quiera, siempre y cuando el mago los tenga disponibles (y para eso existen las piedras magicas que dan dados). Pero si se saca un sólo uno en uno de los dados se acaba la fase de magia. Y si son dos unos en vez de uno… bueno… espero que no le tuvierais mucho cariño al hechicero de turno…

Conclusiones: El juego es muy completo y deja muchos interrogantes abiertos respecto a la versión completa (hay muchas reglas que nos se reflejan en las hojas de referencia de los starters packs), aunque peca de cierta complejidad inicial que sospecho proviene de una gran influencia de algún que otro juego de rol. Tratandose de un juego de escaramuzas (al menos en inicio) la complejidad se ve reducida por la menor cantidad de unidades y miniaturas. Me parece un juego más que interesante para echarle un vistazo.

Y por último no dejar de recordar una vez más que todo esto es a priori y que no he probado empíricamente el juego.

Por supuesto espero vuestros comentarios y si alguien lo ha probado más aún.

7 comentarios en «[Némesis] Primer Contacto»

  1. Hola a todos.

    Me parece un juego interesante, y buen primer análisis, pero al leer el texto me ha venido a la cabeza algo, otro juego, Anima Tactics. Un juego que lleva ya más de un año, un juego proveniente de un juego de rol de éxito (Anima Beyond Fantasy) y un juego que utiliza el mismo sistema que este, dado de diez caras, tiradas de habilidad, dificultad, críticos, etc.
    Me ha parecido extraño que no lo analicéis y por eso pongo este comentario.
    Si necesitáis algo más, en la página oficial se descarga el reglamento en pdf. Y en su foro los creadores te contestan a lo que necesitas, además hay páginas de jugadores donde ver también novedades. Os dejo los enlaces.

    Un saludo

    http://www.animarpg.com –> web oficial de los creadores, rol, cartas y minis.

    http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=102&efcid=13 –> enlace directo al subforo de tactics.

    http://anima-tactics.blogspot.com/ –> blog con toda la información

    http://www.edgeent.com/v2/edge_tienda_lista_sub.asp?etid=6378 –> tienda online para ver las magnificas miniaturas

  2. Comparativamente ¿Cual es el tamaño de las minis? ¿Al estilo de Warhammer o un poco más grandes como las de Confron?

  3. Arkanayn:
    Hola. Lo cierto es que el análisis lo he hecho de forma unilateral y yo no conocía Anima Tactics. Simple y llanamente.
    ^_^
    Supongo que el «no lo analicéis» te refieres a que no lo mentamos en el análisis. Lo cierto es que los conceptos a los que te refieres me suenan todos de juegos de rol de «vieja escuela» (vamos pre-AD&D-GPL), cuando se usaban los 1d100 y los daños eran tan exóticos cómo 2D6+1D4+2.
    😛
    Si salió hace un año es normal que no le hayamos hecho demasiado caso. El analizar los juegos nuevos es una tendencia relativamente nueva y el blog es muy joven aún. Además el análisis de un juego nos lleva bastante tiempo. No garantizo un análisis serio de Némesis en el próximo numero de ¡Cargad!, no por falta de ganas, sino por falta de tiempo. Sin embargo tomo nota de todos los links y si tengo acceso al menos al reglamento intentaré echarle un vistazo.

    Eso sí. Si tengo que comprarlo, es harina de otro costal. Este análisis ha sido posible únicamente por que a) es gratuito y b) es corto (aún tengo pendiente el Death Match de Avatars of War, pero ese es «sensiblemente» más largo).

    Ulin:
    El tamaño de las minis es un poco mayor que el de warhammer, pero la verdad es que no mucho (de hecho es casi indistinguible).
    Concretamente la escala es de 33mm, mientras que Warhammer es de 28mm.

  4. Yo también le he echado un ojo al manual y me parece bastante mejor pensado que WH en algunos aspectos (aunque menos en otros). Sinceramente a mí no me convencía el utilizar D10 en juegos así, pero una vez que analizas el sistema de juego te das cuenta que se adapta mejor a estas situaciones y valores que el D6 (por ejemplo, en WH los atributos van hasta el 10 y se usa 1D6 en todo caso, con la consabida limitación que impone).
    Un ejemplo de lo que trato de decir puede ser el siguiente: enfrentemos a un devorador de almas (HA10) contra un goblin (HA2). Salvo que tengamos alguna habilidad rara, el demonio impacta SIEMPRE a 3+ y el goblin a 5+. Pero si enfrentamos a cualquier tio con HA5 a un goblin, los resultados son los mismos. En ningún caso el tener una HA tan alta es sustancialmente ventajoso. Con el sistema de juego que plantea Némesis, si que se nota.
    Otro tanto pasa con los chequeos, nunca he asimilado (bueno sí, a base de jugar y acostumbrarme) como un personaje con R5 fallaba los chequeos de R de la misma manera que algo o alguien con R5+, y así con cualquier atributo que se chequee.

    Me siento tentado de hacerme con un starter pack y probarlo de verdad, ahora que no soy muy caros…

  5. Parece que últimamente están apareciendo juegos nuevos como setas….
    la verdad es que tiene buena pinta por lo que has comentado, pero de momento las minis no me terminan de convencer.

    En cuanto al Death Match, te aviso que desde el foro de Marcus beli estan traduciendo el manual al castellano.

    Por cierto, yo te recomiendo el juego Sphere Wars, que saldrá la primera versión del manual en poco menos de un mes, pero ya se pueden ver partidas de demo en una tienda de Barna (yo ya tengo algunas minis).

    Y si necesitas a alguien para provar algun juego, ya sabes donde estoy 🙂

  6. Hola a todos

    Yo lo decía por si os interesaba analizar el juego, que como tenia bastantes cosas parecidas a este pues he pensado que podría ser, eso, interesante.

    Yo mismo os puedo ayudar con ese.

    Otro juego que puede venir bien para un post es el de Hell Dorado, también ha salido hace poco en español. Que conste que aunqeu lo distribuyan los mismos ue Anima Tactics, yo NO trabajo para ellos, soy aficionado, 🙂

    Némesis, las minis, mmm, me gustaria ver más, y eso que sea creative commons, tiene sus cosas buenas y malas, yo lo veo como una estrategia, porque el reglamento va a ver uno oficial seguro y después cada uno usará lo que quiera, igual si no fuese creative commons.

    Saluditos, y que sepais que os leo desde el número 1.

  7. Hola.

    Por cierto se me olvidaba, el reglamento esta en pdf en la web a descargar, y en el blog que he puesto, estan todas las reglas de los personajes.

    Al menos se puede jugar sin tener las minis

    Saludos

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