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	<title>¡Cargad! &#187; Tácticas</title>
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	<description>Fanzine electrónico sobre wargames.</description>
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		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (VII): Los Apoyos</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2011/12/22/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-vii-los-apoyos/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 10:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. El último día vimos las tres Funciones básicas de las tropas: ataque, defensa o apoyo. Hoy nos vamos a centrar en el más importante de los tres: el Apoyo. Ahora es cuando los &#8220;novatos&#8221; (todos lo hemos sido) reciben un shock: Warhammer NO se gana porque tus tropas de ataque sean [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/11/tacticas.png"><img class="alignnone size-full wp-image-5030" title="tacticas" src="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/11/tacticas.png" alt="" width="480" height="546" /></a></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>El último día vimos <a href="http://www.cargad.com/index.php/2011/11/25/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-vi-funciones/" target="_blank">las tres Funciones básicas</a> de las tropas: ataque, defensa o apoyo. Hoy nos vamos a centrar en el más importante de los tres: el Apoyo.</p>
<p><span id="more-5031"></span></p>
<p>Ahora es cuando los &#8220;novatos&#8221; (todos lo hemos sido) reciben un shock: <strong>Warhammer</strong> NO se gana porque tus tropas de ataque sean mejores que las tropas de defensa de tu contrincante, y las tuyas de defensa mejores que las suyas de ataque. <strong>Warhammer</strong> se suele ganar gracias al uso inteligente de los Apoyos. A la hora de pensar una estrategia global, a la hora de hacer la lista de ejército y en cada fase del juego, las unidades principales está claro qué van a hacer y dónde, pero los apoyos&#8230; ¡ay! Son los que, cuando se dominan, nuestro porcentaje de victorias crece.</p>
<p>Vamos a ver con más detalle qué pueden hacer los Apoyos:</p>
<ul>
<li>Rebajar el número de miniaturas de una unidad atacante a distancia (apoyo a defensa). Lo realizan tropas de proyectiles y magos (dependiendo del hechizo), además de personajes armados con armas de proyectiles, armas de aliento de dragones y monstruos varios, etc.</li>
<li>Rebajar el número de miniaturas de una unidad defensora a distancia (apoyo a ataque). Lo mismo. La mayor diferencia es que las unidades defensoras amigas SUELEN ser más débiles y más numerosas que las tropas atacantes, que suelen estar más blindadas pero ser menos numerosas. Es por ello que si tenemos algo que rebaje a distancia pocas miniaturas con mucha armadura (cañones, lanzavirotes, hechizos que anulan armadura) suele ser mejor usarlos contra tropas de ataque enemigas, mientras algo que rebaje a distancia muchas miniaturas con poca armadura (catapultas) suele ser mejor contra tropas defensivas.</li>
<li>&#8220;Molestar&#8221; (evitando marchas) a las unidades enemigas. Las tropas con Explorador suelen ser las que mejor realizan esta función. Desbaratar la línea enemiga puede ser la clave para ganar la batalla.</li>
<li>Realizar una carga de apoyo. Cuando una unidad de ataque carga, otra unidad puede en el mismo turno declarar una carga secundaria para aumentar las bajas promedio. Suelen realizarlo tropas con una alta PO en carga (Carros), o tropas con PO alta y PD alta pero que por sí solas no ganarían un combate (dragones y monstruos en general). NO es recomendable hacer cargas de apoyo con unidades con baja PD (caballería ligera) ya que el oponente puede asignas los golpes a las caballerías ligeras, más fáciles de matar que la tropa que esté cargando, y subir sus bajas promedio hasta posiblemente igualar el combate.</li>
<li>Realizar una contracarga. Generalmente, cuando una tropa de ataque enemiga carga a una tropa nuestra de defensa, la idea es aguantar al menos un turno. En el siguiente turno (nuestro), una tropa de apoyo con las mismas condiciones que las que realizan las cargas de apoyo, o bien tropas con alta PO aunque no sean numerosas (dríades) pueden cargar a la unidad atacante enemiga (ya trabada con nosotros) para ganar el combate. A esta acción se la denomina &#8220;contracarga&#8221;. Los destacamentos imperiales son los únicos que pueden realizar contracargas en el turno en que la unidad defensora es cargada. Lo pueden realizar carros, monstruos, pequeñas unidades de caballería, o lo más habitual: pequeñas unidades de élite de infantería (Malditos, Leones Blancos, Tumularios, Orcos Negros, Bestigors, Bailarines Guerreros). Especialmente si la infantería de élite tiene algo para mellar la armadura de la caballería enemiga (que suele ser la tropa que carga): F6 o más, y/o golpe letal. Si la unidad enemiga que ha cargado es una unidad de infantería o infantería monstruosa (tropas en general de R3/R4 y armadura 5+ ó 4+)  podemos atrevernos a cargar con tropas de alta PO aunque no tengan mucha F (Necrófagos,  Saurios&#8230;).</li>
<li>Redirigir, retrasar o evitar cargas. Uno de los primeros conceptos que se aprenden en tácticas en Warhammer es la redirección de cargas. Se trata de poner una unidad sacrificable (y, a ser posible, con alta movilidad; la caballería rápida con músico suele ser la mejor opción) para forzar a la unidad de ruptura enemiga (la que carga) a que no lo haga en ese momento, o no en esa dirección, o sí pero que se quede ofreciendo el flanco a nuestra unidad defensora (para que declare carga por el flanco y, anulando filas enemigas, tenga el combate ganado). Cualquier unidad pequeña (5 caballería, 10 infantería) puede realizar esta función, pero hay unas tropas ideales para ésto: los Enjambres. CUIDADO, debemos conseguir que el enemigo se quede ofreciéndonos el flanco, NO que arrase y se ponga lejos de nuestro alcance. Los hechizos que ralentizan las cargas enemigas también entrarían en esta categoría (retrasar cargas). Conseguir que una unidad enemiga fuerte esté media partida persiguiendo (&#8220;gracias&#8221; a furia asesina) a algo que vale muchísimo menos en puntos (un apoyo) es una forma de evitar la carga, algo que también entraría en esta categoría de apoyo.</li>
<li>Eliminar tropas de apoyo enemigas que no puedan ofrecer combate (carros que no cargan, máquinas de guerra). Podemos realizar esta función con cualquier tropa de apoyo, aunque generalmente tenemos que ver cuánto éxito está teniendo (o puede tener) esa unidad de apoyo para saber si representa una amenaza o no. Son ideales para ello las unidades de caballería rápida, &#8220;pollos&#8221; (personaje en algo volador tipo Pegaso), y carros.</li>
<li>Eliminar tropas de apoyo enemigas que puedan ofrecer combate. Como dos espadachines que se estudian, podemos ver que en una batalla de Warhammer hay unidades de apoyo que se amenazan mútuamente, y eliminarlas es lo que dará la victoria de esta &#8220;partida de ajedrez&#8221;.</li>
<li>Aumentar la PO de una unidad, ya sea para añadir bajas en la carga (unidad de ataque) como para añadir bajas en la defensa y aumentar las probabilidades de aguantar un combate (unidad de defensa). Los personajes &#8220;leñeros&#8221; suelen estar en esta categoría.</li>
<li>Aumentar las probabilidades de aguante de una unidad de defensa. Además de sumando PO, dar más Liderazgo, otorgar Tozudez o el mismo Portaestandarte de Batalla son tres ejemplos de cómo un personaje puede aumentar las probabilidades de que aguante lo suficiente una unidad defensiva.</li>
</ul>
<div>Estas son las funciones de apoyo más comunes. Dominad ésto, y dominaréis <strong>Warhammer</strong>&#8230;</div>
]]></content:encoded>
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		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (VI): Funciones</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2011/11/25/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-vi-funciones/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 13:25:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Seguimos con los artículos sobre táctica en Warhammer. Hay un factor muy importante al hablar de la táctica en Warhammer, y es la FUNCION que va a desempeñar cada tropa. Warhammer es un juego basado en la fantasía y basado en tácticas antiguas. En la táctica antigua, las unidades tenían [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/11/tacticas.png"><img class="alignnone size-full wp-image-5030" title="tacticas" src="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/11/tacticas.png" alt="" width="480" height="546" /></a></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Seguimos con los <a href="http://www.cargad.com/index.php/tag/tacticas/" target="_blank">artículos sobre táctica en <strong>Warhammer</strong></a>. Hay un factor muy importante al hablar de la táctica en Warhammer, y es la FUNCION que va a desempeñar cada tropa.</p>
<p><span id="more-5028"></span></p>
<p><strong>Warhammer</strong> es un juego basado en la fantasía y basado en tácticas antiguas. En la táctica antigua, las unidades tenían básicamente tres funciones, dos de ellas funciones &#8220;principales&#8221; y la tercera es la función de apoyo. Las dos funciones principales son atacar y defender.</p>
<p>Atacar es una función que pueden desempeñar las tropas y se basa en ganar el combate (o intentarlo) cuanto antes mejor. Suelen ser tropas con un alto número de <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/" target="_blank">Bajas Previstas</a> (Potencia Ofensiva) y a veces intentan ganar los combates realizando una <a href="http://www.cargad.com/index.php/2011/02/28/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-v-carga/" target="_blank">carga</a>. Tropas móviles, alta PO&#8230; sí, la <a href="http://www.cargad.com/index.php/2011/06/28/warhammer-la-caballeria-pesada-en-octava/" target="_blank">Caballería Pesada</a> suele estar en este grupo.</p>
<p>Defender es lo que hacen las tropas que &#8220;reciben&#8221; a las unidades enemigas que atacan. La función de defender NO ES simplemente &#8220;espero que me carguen&#8221;. Se trata en aceptar un combate y esperar NO huir en el primer turno, sino aguantar hasta que alguna tropa nuestra de Ataque pueda hacerse cargo de la tropa atacante enemiga. Esta función suele ser desarrollada por la infantería, por tropas de alta <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/10/14/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iv-potencia-defensiva/" target="_blank">Potencia Defensiva</a>, tropas tozudas o inmunes a desmoralización&#8230; Algo que &#8220;bloquee&#8221; las unidades &#8220;potentes&#8221; enemigas.</p>
<p>En resumen, las dos funciones principales son hacer que el enemigo huya (o muera), o intentar no huir.</p>
<p>Pero hay una tercera función, que aunque no sea &#8220;principal&#8221; es la más importante: APOYAR. Apoyo que puede ser &#8220;apoyo al ataque&#8221; o &#8220;apoyo a la defensa&#8221;.</p>
<p>Con Apoyar el ataque, no me estoy refiriendo exclusivamente a unidades de apoyo de ruptura (p.e.). Apoyar el ataque es FACILITAR la &#8220;faena&#8221; de las unidades ofensivas (hacer bajas):</p>
<ul>
<li>Aumentar el número de bajas que pueda hacer una unidad ofensiva (p.e. un personaje que ayude a una unidad de ruptura a hacer más bajas)</li>
<li>Debilitar la unidad enemiga defensiva para tener más números de ganar un combate (p.e. una catapulta disparando a unidades enemigas defensivas)</li>
</ul>
<p>Con Apoyar la Defensa, CUALQUIER cosa que haga que nuestras unidades defensivas tengan más números de aguantar un combate se considera apoyo a la defensa:</p>
<ul>
<li>Aumentar la probabilidad de aguante psicológico (un portaestandarte de batalla, un personaje que haga bajas para equilibrar el combate, un estandarte mágico que aporte tozudez)</li>
<li>Intentar aumentar la superioridad numérica, por ejemplo algo que ataque por el flanco a la unidad que carga (los famosos destacamentos imperiales)</li>
<li>Reducir los efectivos &#8220;ofensivos&#8221; del enemigo (catapulta a los Dragones Sangrientos)</li>
</ul>
<p>Una tercera (y no menos importante) función de los apoyos, es ELIMINAR LOS APOYOS ENEMIGOS, tanto sus apoyos defensivos como apoyos ofensivos.</p>
<p>Como ya veremos, en <strong>Warhammer</strong> se establece un cierto equilibrio entre varios puntos: disponibilidad (coste, si es unidad básica o singular), capacidad ofensiva o PO, capacidad ofensiva a distancia, capacidad defensiva o PD, movilidad, flexibilidad&#8230; Esto hace que no se pueda tener una unidad que sea buena para todo (ofensiva, defensiva o apoyos) y que además sea barata.</p>
<p>Por tanto, es INDISPENSABLE en nuestra fase de &#8220;pensar en Warhammer como un juego de táctica&#8221; saber cómo &#8220;clasificar&#8221; a tus tropas, o mejor dicho, dada una tropa qué funciones puede adoptar. Una unidad de Caballeros Imperiales puede ser una excelente unidad de ataque (6 tíos con personaje y algo que aumente su PO), o bien una buena unidad de defensa (9 tíos + 1 porta de batalla), o bien una unidad de apoyo (ya que tiene buena movilidad, es relativamente barata y puede realizar apoyo al ataque y a la defensa). Algunas unidades son menos versátiles, por ejemplo raro será ver a Jinetes de Ellyrion como unidad de ataque&#8230; y menos aún de defensa.</p>
<p>Es decir: una vez sabemos (conocemos) el reglamento, es momento de mirar nuestro ejército y, gracias a lo que vimos de PO y PD pensar qué puede hacer cada tropa. Algunas tropas son más claras que otras. Por ejemplo, un ejército que no huya nunca y tenga tropas baratas (Condes Vampiro) conseguirá que TODO su ejército pueda realizar la función defensiva.</p>
<p>El próximo día hablaremos de los Apoyos con más detalle.</p>
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		<title>[Warhammer] La caballeria pesada en Octava</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2011/06/28/warhammer-la-caballeria-pesada-en-octava/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 21:55:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Haremos un inciso en la serie de artículos de Introducción táctica a Warhammer para hablar de un tema importante. Mucho se ha hablado de cómo ha afectado negativamente la caballería pesada a la Octava Edición, sobre todo por la potenciación de la infantería y la aleatorización de la distancia de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/06/tacticas.png"><img class="alignnone size-full wp-image-4265" title="tacticas" src="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/06/tacticas.png" alt="" width="480" height="546" /></a></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Haremos un inciso <a href="http://www.cargad.com/index.php/tag/tacticas/" target="_blank">en la serie de artículos de Introducción táctica a <strong>Warhammer</strong></a> para hablar de un tema importante. Mucho se ha hablado de cómo ha afectado negativamente la caballería pesada a la Octava Edición, sobre todo por la potenciación de la infantería y <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/14/warhammer-octava-edicion-ii-fase-de-movimiento/" target="_blank">la aleatorización de la distancia de carga en la fase de movimiento</a>. Se ha pasado de &#8220;cabhammer&#8221; (ejércitos compuestos únicamente por caballería) a &#8220;elitehammer&#8221; donde la infantería de élite copa casi todas las listas.</p>
<p><em>¿Ha perdido fuelle?</em> Sin duda. No hay más que ver los dos libros de octava: la caballería ha reducido su coste sustancialmente, claro reflejo que ahora es menos potente.</p>
<p><em>¿Se ha vuelto inútil la caballería?</em> No. Simplemente su utilidad ha cambiado.</p>
<p><span id="more-4264"></span></p>
<p>Desde la aparición de la Sexta Edición, la caballería ha cumplido siempre funciones de martillo (romper la línea enemiga), ya que sumaba una gran distancia de carga con una <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/" target="_blank">Potencia Ofensiva</a> bastante alta (lo que hacía varios ataques y que el enemigo no pudiese responder). Si se lograban hacer bastantes ataques (añadiendo personajes o usando caballerías de élite como los Elegidos de Khorne o los Dragones Sangrientos) el ganar el combate era inevitable; más habitual era usar carros u otras unidades de caballería como apoyo al combate para anular filas y potencia (las dos bazas con las que jugaba la infantería). Lo típico con la caballería era &#8220;cargo, hago muchas bajas y gano el combate&#8221;.</p>
<p>Actualmente, la distancia de carga sigue siendo mayor (y las probabilidades de grandes distancias también), pero la diferencia con la infantería se ha reducido drásticamente; es por ello que &#8220;situarse a distancia de carga&#8221; para una caballería implica un riesgo, que el enemigo (con suerte) pueda cargar a la caballería; <a href="http://www.cargad.com/index.php/2011/02/28/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-v-carga/" target="_blank">la carga</a> ha dejado de ser función casi exclusiva de la caballería.</p>
<p>La PO sigue siendo la misma, y (gracias a los caballos) la <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/10/14/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iv-potencia-defensiva/" target="_blank">Potencia Defensiva</a> suele ser bastante más alta que la mayoría de infantería. Sin embargo, ahora una carga de caballería NO asegura vencer el combate; y si no anulamos las filas de la infantería, ésta generalmente será tozuda, con lo que la estrategia de &#8220;cargo, hago muchas bajas y gano&#8221; ya no funciona.</p>
<p>Partamos de un punto: la caballería suele tener más PO y PD que la infantería, por lo que en promedio una unidad de caballería (sobre todo a la carga) hará más bajas a una unidad de infantería, que la unidad de infantería a la caballería. Esto nos da cierta ventaja: la función de la caballería pesada sigue siendo trabarse en combate y provocar bajas. El gran problema es que la infantería suele tener más filas que la caballería, <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/22/warhammer-octava-edicion-v-fase-de-combate/" target="_blank">lo que le da tozudez</a>, y ésto hace que no se pueda ganar el combate. Así pues, en esta octava edición el objetivo principal para ganar un combate NO ES hacer más bajas en un turno, sino tener MAS filas que el oponente. En el momento que un bando tenga menos filas, si pierde un combate tiene muchos más números de salir por patas. Y, obviamente, la caballería pesada (por coste y por &#8220;largo&#8221; de peana) es difícil que tenga más filas que la infantería (salvando los Caballeros Bretonianos).</p>
<p><em>¿Y cómo se hace, pues, la ruptura?</em> Básicamente hay dos opciones (¡Capitán Obvio al rescate!): o bien tenemos más filas que el oponente, o bien anulamos sus filas. Dejando aparte el tener una unidad capaz de matar 30 goblins en un turno (por decir algo), generalmente para ambos casos necesitamos unidades con filas (=infantería). La caballería ya no es la unidad de ruptura.</p>
<p><em>¿Y dónde se sitúa la caballería pesada en ésto?</em> En el mismo lugar que los carros y los monstruos: son unidades para apoyar combates entre bloques de infantería. Si vamos a enfrentar nuestros Orcos Negros a Rompehierros, el combate puede estar bastante igualado, por lo que la &#8220;ventaja de filas&#8221; no está a priori inclinada hacia ningún lado (igual yo tengo una fila más que mi oponente, igual él tiene una fila más, igual tenemos las mismas). El truco está en desequilibrar esa balanza: si conseguimos cargar con cuatro Orcos en Jabalí, gracias a su PO, aumentaremos el número de bajas que hacemos, por lo que aumentaremos la velocidad a la que van desapareciendo las filas del enemigo, y por tanto aumentaremos las probabilidades de ganar el combate.</p>
<p>Obviamente el juego pasa a ser &#8220;choque de infanterías&#8221; mientras las caballerías intentan cargar los combates individuales para poder desequilibrar la balanza&#8230; e intentar que las caballerías enemigas no lo consigan.</p>
<p>En resumen: el papel de la caballería pesada ha pasado de ser unidad principal a unidad de apoyo. No son inútiles, sino que son el &#8220;peso&#8221; que desequilibra la balanza entre un combate entre infanterías.</p>
<p>¿Qué opináis?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (V): Carga</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2011/02/28/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-v-carga/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 19:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Tras hablar de las bajas previstas, del coste de la resolución de combate y de la potencia defensiva,  toca hablar de un tema que esta octava edición ha cambiado mucho: la Carga. En anteriores ediciones de Warhammer, las unidades que cargaban tenían la posibiildad de hacer las bajas antes y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png" alt="" width="480" height="546" /></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Tras hablar de las <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/" target="_blank">bajas previstas</a>, del <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/13/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iii-coste-de-la-resolucion-del-combate/" target="_blank">coste de la resolución de combate</a> y de la <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/10/14/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iv-potencia-defensiva/" target="_blank">potencia defensiva</a>,  toca hablar de un tema que <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/14/warhammer-octava-edicion-ii-fase-de-movimiento/" target="_blank">esta octava edición ha cambiado mucho</a>: la Carga.</p>
<p>En anteriores ediciones de Warhammer, las unidades que cargaban tenían la posibiildad de hacer las bajas antes y disminuir los ataques que el enemigo podía devolver. Significaba que las bonificaciones estáticas al combate eran lo único que podía hacer la infantería, ya que la caballería (con sus lanzas de caballería aumentando su potencia ofensiva en carga) aportaba muchos más bonificadores de combate por bajas; el juego pasaba a ser en muchos casos &#8220;cargo, y si te hago cinco bajas te toca huir&#8221;. Como los Personajes de Quinta Edición se &#8220;caparon&#8221; bastante, una de las tácticas más usadas pasó a ser la de sólo caballería. Esto provocó que se llamara al juego &#8220;Cabhammer&#8221;, y es que aunque en casos como Bretonia esté plenamente justificado hacer un ejército de caballería, cuando veías sólo miniaturas montadas en todos los ejércitos, incluidos Caos, Condes Vampiro (con tres de 10 esqueletos para ocupar cuadrantes), Imperio (combinado con máquinas de guerra) y Altos Elfos (yelmos como única básica). Era señal de que algo iba mal.</p>
<p>En esta octava edición, como ya sabéis, ha habido dos cambios importantes en las reglas: una, que las unidades que cargan ya NO atacan primero; otra, las miniaturas siempre combaten en dos filas y las bajas se retiran de detrás. Esto implica que una unidad, cuando carga, ya no es susceptible de recibir bajas y, por lo tanto, de perder el combate. Ahora la infantería no destaca sólo por sus bonificadores estáticos de combate (filas, estandarte, suele ser tozuda vs caballería, etc.) sino, si es buena combatiendo, aportará además bajas a la RC.</p>
<div id="_mcePaste">¿Ha dejado de ser importante la carga? No, y para eso escribo este artículo. Sí es cierto que con la Octava la carga ha perdido peso (en favor de otros factores como el número de miniaturas que componen la unidad o lo buenas que son), pero sigue siendo importante. Suele ser preferible cargar nosotros a que nos carguen. Vamos a analizar el concepto de Carga basándonos en tres factores: la distancia de carga, la potencia ofensiva y defensiva de las unidades trabadas, y la posición final prevista (o el &#8220;objetivo de la carga&#8221;).</div>
<p><span id="more-3694"></span></p>
<p><strong>1.  Distancia de carga</strong></p>
<p><a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/02/dist.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3695" title="Distribución de distancia de carga en Warhammer 8" src="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/02/dist.jpg" alt="" width="523" height="307" /></a></p>
<p>En este gráfico podemos ver las probabilidades de llegar a esa distancia de carga según el atributo de Movimiento de la unidad (a partir de 7 se considera que tienen Zancada Veloz, por lo que se lanzan 3 dados y se descarta el menor). (Perdón si hay algún estadístico o matemático presente; esto no intenta ser un tratado de probabilidades sino una explicación simple). A diferencia de anteriores ediciones, ahora la carga tiene un factor fijo (el atributo de Movimiento) y un factor aleatorio (dados). Esto significa, obviamente, que las unidades con más M tienen una distancia de carga mayor, pese a ser más aleatorio.</p>
<p>Las líneas representan la probabilidad (cuanto más alta está, más probable es) de obtener esa distancia de carga. que se llegue a esa distancia declarando una carga. El punto más alto de cada línea es la &#8220;distancia más probable de carga&#8221;; significa que las probabilidades de cargar a una unidad a esa distancia o menor son de más del 50% (de hecho, casi del 60%). Esa distancia más probable aumenta cuando aumenta el M de la unidad.</p>
<p>Si os fijáis, las unidades de Infantería (M3 a M6) tienen una distribución en forma de &#8220;triángulo&#8221;, y las unidades con zancada veloz (aquí, M7 a M10) hacen una &#8220;campana&#8221;. Esto significa que las unidades con zancada veloz es más probable que carguen a unidades cercanas a su distancia más probable de carga. Dicho de otra forma, para un Alto Elfo (M5) la distancia más probable es de 12&#8243;, mientras que para un corcel élfico (M9) la distancia más probable es de 18&#8243;; no obstante, cargar a algo a 13&#8243; para infantería es más difícil que algo a 19&#8243; para el corcel.</p>
<p>Veámoslo en otro gráfico: qué probabilidad hay de llegar a esa distancia con ese tipo de miniatura?</p>
<p><a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/02/prob_2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3696" title="Probabilidad de alcanzar distancia según M en warhammer 8" src="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2011/02/prob_2.jpg" alt="" width="545" height="269" /></a></p>
<p>Como podemos ver, para la infantería la curva es más inclinada. Esto quiere decir lo mismo que antes: las miniaturas con Zancada Veloz no sólo pueden cargar más lejos sino que las cargas son más seguras.</p>
<p>Por último, habría que distinguir entre cargas &#8220;conservadoras&#8221; y &#8220;arriesgadas&#8221;. Las cargas &#8220;conservadoras&#8221; son aquellas que no superan mucho la distancia más probable de carga (y generalmente están por debajo de la distancia probable); como hemos visto, las unidades con Zancada Veloz son ideales para cargas conservadoras (ya que es más probable acertar la distancia de carga). Las cargas &#8220;arriesgadas&#8221; son aquellas bastante por encima de la distancia más probable (en la anterior edición, aquellas que estaban más o menos a la distancia de carga y que acertábamos o fallábamos por un centímetro o dos).</p>
<h1>2. Potencia ofensiva y defensiva en carga</h1>
<p>Cuando hablamos de la Potencia Ofensiva ya insinuamos que en carga era distinta. Veámoslo en detalle.</p>
<ol>
<li>+1 RC en carga Todas las unidades tienen +1 a la Resolución de Combate en el turno que cargan. Al ser una bonificación estática siempre es bueno tenerla en cuenta (no depende de los dados, ni de objetos mágicos que tenga el enemigo que reduzcan la HA, por ejemplo).</li>
<li>Lanzas de caballería (y otras armas que aumenten la F en carga). Suelen ser armas que, en carga, aumentan en +1 ó +2 la F. Significa acertar 1/6 ó 1/3 más de las Heridas, y que se superen 1/6 ó 1/3 menos de las tiradas de salvación por armadura. Podríamos decir que, en general, la PO en carga de las miniaturas con Lanza de Caballería es un 75% superior a la PO de cuando no cargan.</li>
<li>Impactos por carga. Generalmente se aplica a Carros y algunos Monstruos. En estos casos la PO en carga puede duplicar o triplicar la PO de cuando no cargan. Por ello, es impresdincible remarcar algo tan evidente como que los Carros son mucho mejores cuando cargan, por tanto debemos cargar con ellos si nos es posible. Como (generalmente) carecen de bonificadores estáticos de combate, estas unidades son muy buenas como cargas de apoyo o apoyos a combates.</li>
<li>Aumento de la PD cuando se recibe una carga. Hay algunos casos enque las unidades reciben mejora a la PD cuando reciben una carga (o se rebaja la PO del enemigo que carga), como por ejemplo los Mercenarios armados con picas o las estacas defensivas de los arqueros bretonianos. En estos casos, la idea NO es cargar con ellos, sino situarlos para provocar la carga enemiga o como elemento disuasorio para que el enemigo no cargue ahí y dirija su caballeriá hacia el otro lado del tablero.</li>
</ol>
<h1>3. Por qué hacer una carga</h1>
<ol>
<li>Porque trabarse en combate es en algunas ocasiones mejor que no hacerlo. Imaginemos el jugador de Guerreros del Caos contra el típico jugador Enano de disparo y me quedo atrás. El jugador de Guerreros del Caos se ve &#8220;obligado&#8221; a hacer cargas, ya que si no las hace él no causará bajas, y si lo hace le harán menos y causará bajas. En estos casos es recomendable declarar cargas arriesgadas (que necesitemos un 9+ para llegar); si llegamos, es un turno menos que nos disparan; si no llegamos, nos dispararán como si hubiésemos hecho una Marcha.</li>
<li>Para vencer en combate a la unidad enemiga y hacerla huir. Lo que era tan habitual en anteriores ediciones: ganar en el turno de carga. Se necesita una unidad con altísima PO en carga, o varias unidades que combinadas tengan una elevada PO en carga, o una unidad con buen bonificador estático de combate más una con gran PO en carga. La carga puede ser arriesgada o conservadora dependiendo de la estrategia global de la batalla.</li>
<li>Para apoyar un combate y conseguir que la unidad enemiga huya. Como en el caso anterior, pero siendo un combate que ya está empezado (lo que sería el &#8220;martillo&#8221; en el típico Yunque-Martillo). La carga puede ser arriesgada (si vemos que el yunque no sobrevivirá mucho más) o conservadora (si vemos que el yunque aguantará y queremos abrir la brecha por ahí).</li>
<li>Para inmovilizar una unidad enemiga. Ya sea para hacer de Yunque en una posición que nos interesa, ya sea para tener a esa unidad entretenida y que no haga nada más. Un ejemplo de lo segundo: unidad de 1.000 puntos de élite con 3 personajes (las llamadas &#8220;Estrellas de la Muerte&#8221; o Deathstars en inglés), con varios Matadragones (el héroe Matador) rodeando. Se pueden declarar cargas de dos Matadragones, y luego dos Matadragones más, y luego dos más&#8230; Si conseguimos bloquear esos 1.000 puntos con (pongamos) 300 puntos nuestros, ganaremos la batalla (en el fondo es como luchar con 700 puntos de más&#8230; es decir 1.000 contra 1.700 por ejemplo). En este caso es mejor las cargas arriesgadas, ya que nos interesa inmovilizarlo; si no llegamos, el enemigo podrá moverse a su libre albedrío, lo mismo que si no cargamos.</li>
<li>Para perder el combate y situar a la unidad enemiga. Conocido habitualmente como &#8220;señuelo&#8221;, con la diferencia que los señuelos, por regla general, esperan recibir una carga. Podemos usar pequeñas unidades sacrificables (jinetes de terradón, goblins en lobo) para cargar al enemigo, y que éste al perseguir se sitúe de forma que serompa su línea de batalla. Se pueden hacer cargas Arriesgadas, ya que en el mejor de los casos será un cebo que va a recibir carga. Ya hemos visto lo útiles que son las Cargas. Tenedlo en cuenta para cuando hablemos de planes de batalla.</li>
</ol>
<p>En la próxima entrega seguiremos analizando qué elementos tácticos hay que tener en cuenta con <strong>Warhammer</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (IV): Potencia Defensiva</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 18:26:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Seguimos con nuestra serie de Introducción Táctica a Warhammer. Vimos en la anterior entrega cuál era el coste de un punto de resolución de combate, y cómo aplicarlo a preguntas como si &#8220;es viable meter o no un campeón en una unidad&#8221; o si &#8220;vale la pena o no hacer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png" alt="" width="480" height="546" /></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Seguimos con nuestra serie de <strong>Introducción Táctica a Warhammer</strong>. Vimos en la anterior entrega cuál era el <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/13/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iii-coste-de-la-resolucion-del-combate/" target="_blank">coste de un punto de resolución de combate</a>, y cómo aplicarlo a preguntas como si &#8220;es viable meter o no un campeón en una unidad&#8221; o si &#8220;<a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/15/warhammer-la-nueva-regla-de-horda/" target="_blank">vale la pena o no hacer una Horda</a>&#8220;.</p>
<p>Es momento de hablar de otro concepto tan importante como la Potencia Ofensiva: la Potencia Defensiva.</p>
<p><span id="more-2571"></span></p>
<p>Si recordáis, las <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/" target="_blank">Bajas Promedio</a> eran las bajas estadísticas que hacía una miniatura nuestra a un guerrero &#8220;estándar&#8221;. Con el mismo argumento, definimos las Bajas Promedio recibidas de una miniatura (o unidad) a las heridas, en promedio, causadas por un guerrero estándar (o unidad estándar) a la nuestra.</p>
<p>Es decir, una miniatura con un perfil A1, HA4, F4, ¿cuántas bajas promedio nos causa? Tomemos dos ejemplos:</p>
<ul>
<li>Guerrero Saurio: HA3, R4, TSA4+ y TSE6+ (por arma de mano y escudo, <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/22/warhammer-octava-edicion-vi-armas/" target="_blank">recordad que en Octava luchar con arma de mano y escudo da TSE6+</a> además del punto de armadura del escudo). El ataque causa 0&#8217;67 impactos, 0&#8217;33 heridas, de las cuales se salvan 1/3 y 1/6, por lo que resulta en 0&#8217;183 bajas promedio RECIBIDAS por el Saurio.</li>
<li>Lancero Alto Elfo: HA4, R3, TSA5+. El ataque causa 0&#8217;5 impactos, 0&#8217;33 heridas, 0&#8217;28 bajas promedio.</li>
</ul>
<p>Es ahora, viendo las bajas promedio recibidas, que factores como la regeneración, la R4 o la alta armadura se reflejan de alguna forma. De la misma forma, se puede calcular la diferencia entre luchar con lanza y escudo (del lancero Asur) a luchar con arma de mano y escudo (significa bajar las bajas promedio de 0&#8217;28 a 0&#8217;23, es decir, salvar un Elfo de cada seis).</p>
<p>Como ejercicio, os dejo el cálculo de bajas promedio recibidas de vuestra unidad favorita (o no), siempre suponiendo que el oponente ataca con 20 miniaturas en frontal de 5 sin lanza (o sea, atacan dos filas).</p>
<p>¿Para qué nos puede ser útil? Muy sencillo: las tropas con menos Potencia Defensiva mueren más rápido. Por tanto, para ganar el combate necesitan o bien tener modificadores estáticos de combate (filas, etc.), o bien ser Tozudos (como regla, o con más filas que su oponente) o bien tener una Potencia Ofensiva que compense las bajas que reciban (Elfas Brujas, por ejemplo). No os olvidéis que en una tropa cuya función NO sea trabarse en combate cuerpo a cuerpo, sino apoyar o debilitar con proyectiles (arqueros silvanos, máquinas de guerra) la PD no será un factor decisivo.</p>
<p>El próximo artículo juntaremos los tres temas que hemos visto para ver, definitivamente, el valor de combate de una unidad.</p>
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		<title>[Warhammer] La nueva regla de Horda</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2010/07/15/warhammer-la-nueva-regla-de-horda/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 16:32:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[[Imágen extraida del genial blog de humor Un Millón de Monos con Máquina de Escribir] Saludos, Señores de la Guerra. Ya vimos en el artículo de Coste de la resolución del combate que hay ocasiones en las que vale la pena gastar más puntos y otras veces en las que no. Una de las reglas nuevas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://monos.fadri.org/comics/2008-11-15-WoW.jpg" alt="" width="480" height="1042" /></p>
<p>[Imágen extraida del genial blog de humor <a href="http://monos.fadri.org/" target="_blank">Un Millón de Monos con Máquina de Escribir</a>]</p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Ya vimos en el <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/13/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iii-coste-de-la-resolucion-del-combate/" target="_blank">artículo de Coste de la resolución del combate</a> que hay ocasiones en las que vale la pena gastar más puntos y otras veces en las que no.</p>
<p>Una de las reglas nuevas de Octava Edición de <strong>Warhammer</strong> es Horda, que permite a las unidades de infantería con un frontal de 10 miniaturas atacar con una fila más (y de infantería monstruosa con frontal de 6 miniaturas). La publicidad es muy bonita (&#8220;guau, estos Lanceros en potencia son 41 ataques&#8221;), pero la realidad es distinta. Vamos a ver qué ocurre con el frontal de la unidad, y cuándo realmente vale la pena hacer una Horda (si vale la pena).</p>
<p>AVISO PARA LECTORES: Esto es completamente &#8220;teorihammer&#8221;, aún no he jugado con reglas de Octava y todo es &#8220;sobre el papel&#8221; (con las matemáticas como ayuda, claro).</p>
<p><span id="more-1567"></span></p>
<p>Una cosa es hablar del frontal máximo (tantas miniaturas como frontal tenga la unidad) y otra del frontal efectivo (o sea, las miniaturas que pegarán).</p>
<p>Antiguamente, allá por Sexta, el frontal efectivo (gracias a las peanas de movimiento de GW) era de 10mm, lo que da un frontal de 5 miniaturas con base de 20mm (goblins, soldados imperiales, altos elfos, esqueletos, skavens) y de 4 para miniaturas con base de 25mm (orcos, guerreros del Caos, saurios). En Séptima Edición aumentaron en 1 el tamaño mínimo del frontal de unidad para poder tener filas a 5, cosa que implicó que más de un jugador pielverde se cagase en la familia de los creadores del juego. Esto hacía más complicado que la caballería tuviera filas, encarecía las unidades de &#8220;freno&#8221; (la típica de 32 zombis en frontal de 4 con 8 filas) y daba por desfasados por completo a los Hombres Bestia.</p>
<p>Actualmente ya no hay un &#8220;frontal estándar&#8221;, pero podemos asumir que de momento la gente sigue jugando en filas mínimas de 5 Orcos (12&#8217;5cm). Hasta que no pase el tiempo no se verá si la gente realmente usa las Hordas o no. Pero vayamos al grano. Suponiendo que el frontal es de 5 Orcos, ¿vale la pena hacer una Horda?</p>
<p>Tomemos una unidad de Guerreros Saurios (la que ya usamos <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/07/13/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iii-coste-de-la-resolucion-del-combate/" target="_blank">en el ejemplo de tácticas</a>). Si nos enfrentamos a Orcos, en un frontal de 5, meter 10 miniaturas de frontal significaría incrementar el coste en 220 puntos; ganaríamos 2 miniaturas frontales pegando (las que tocan las esquinas), 2 ataques de segunda fila, y 7 de tercera fila. En total, 13 ataques extra, 2,89 bajas promedio, 220/2,89 son 76 puntos de coste por cada punto de resolución de combate.</p>
<p>Bien, hemos demostrado matemáticamente algo que ya sabíamos antes: con tropas caras no vale la pena hacer horda <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Vamos a hacer el mismo ejemplo con Necrófagos. Un Necrófago (2 Ataques) tiene una capacidad de Bajas Promedio 0,333. Una unidad de 20 Necrófagos (sin campeón), por tanto, son 2,5 bajas promedio (5 + 2&#8217;5 impactos), +3 filas son 5,5 puntos de RC; dado que el coste de 20 necrófagos es 160 puntos, la unidad tiene un coste promedio de RC de 29,09 puntos (bastante más baja que los Guerreros Saurios). Doblar su tamaño implicaría aumentar el coste a 320 puntos, pero también implicaría que lucharían 3 necrófagos más por fila (lo que son 4&#8217;5 necrófagos) más una fila adicional de 8 ataques de necrófago (recordad que las filas más allá de la primera sólo hacen un ataque); en total, 17 ataques de Necrófago, 2,83 bajas promedio más. El coste de esas 2,83 bajas promedio más es de 56 puntos por punto de RC. A efectos de Resolución de Combate, no vale la pena hacer esos ataques de más. Por supuesto, sobre el papel (o si sabes seguro que el oponente va a tener unidades de un frontal de 20 cm).</p>
<p>Un ejemplo más, Goblins Nocturnos con lanza (4 puntos por miniatura, si no recuerdo mal), son 0,125 bajas promedio cada Goblin Nocturno. En frontal de 5, son 15 ataques, 0,1875 bajas promedio cada uno, 2,8125 bajas promedio de la unidad (+3 por filas 5,8125). Es decir, para los Goblins Nocturnos con lanza, cada punto de resolución de combate vale 13,763 puntos. Doblar su tamaño implicaría gastarse 80 puntos más en conseguir 3*3+8 = 17 ataques extra, 3,1875 bajas promedio; cada punto cuesta 25,09 puntos. Casi el doble (aunque con el mismo coste que un Estandarte de Guerra, por lo que quizá valga la pena).</p>
<p>¿Qué podemos extraer en consecuencia? Que, a priori (y teniendo en cuenta sólo combate), luchar con Horda sí que nos da algo más de potencia ofensiva a la unidad; pero el coste es mucho mayor que el coste de añadir una fila, o de dar un Estandarte de Guerra. Sumado a una mayor dificultad para maniobrar una unidad de 20 (ó 25) cm de largo, mi opinión es que las Hordas de Infantería difícilmente valgan la pena (y raramente para miniaturas que cuesten más de 4 puntos). Como siempre, todo dependerá de contra quién nos enfrentemos, de qué tenga el oponente, de qué tropa sea; pero en general lo descartaría.</p>
<p>En el caso de infantería monstruosa, la cosa cambia. Tomemos como ejemplo los Ogros. Cada Ogro tiene unas bajas promedio de 0,67 (sin Topetazo ni impactos por carga). La unidad tiene una Potencia Ofensiva de 6*0,67= 4 bajas promedio, más las filas son 7 puntos de resolución de combate (sale a 60 puntos el punto de RC). Imaginemos ahora que doblamos el número de Ogros para poder tener Horda (no, no hablaremos de cómo maniobrar una unidad de 24x24cm). Dado que podrían luchar 2 ogros más por fila, ganamos 9 ogros atacando (2 de primera fila, 2 de segunda fila y los 3+2 de tercera fila); esto son 6 bajas promedio, 70 puntos de coste cada punto de RC. Algo por encima del coste de punto estándar de la unidad, pero muy parecido. Claro que, ¿qué loco tendría una única unidad de más de 800 puntos de 24x24cm, completamente inmaniobrable? Es más, ¿quién doblaría el número de miniaturas de una unidad si con otros medios (unidad de apoyo, personajes, objetos mágicos) ya se puede conseguir ese bonificador al combate?</p>
<p>Reconozco que no me están gustando nada las Hordas, a nivel &#8220;ofensivo&#8221; sale caro. ¿Y a nivel estratégico? Bien, las unidades baratas, que suelen ser peores en CaC, no basan su estrategia en hacer bajas sino en aguantar el máximo tiempo posible (y más ahora que si tienes más filas que tu oponente eres Tozudo). Tener un frontal más ancho hace pocas bajas más al enemigo, y aumenta muuuucho las bajas que puedan hacernos; además, hay probabilidades de perder las filas antes. Así pues, para unidades baratas no se recomienda hacer Horda&#8230; sino hacerlas con muchas filas y frontal pequeño.</p>
<p>¿Qué ocurre con las unidades buenas? Eso que nos anuncian a bombo y platillo en la White Dwarf (una unidad de 18 Ogros Dragón son&#8230; chorrocientosmil ataques!!! Y cientos de euros también, por cierto&#8230;). Para empezar, diré que maniobrar una unidad tan grande es más complicado, con lo que el enemigo tiene las de ganar cargando por el flanco (no se ataca en varias filas, y si la unidad que carga por el flanco tiene filas, se anulan). Además, dejarse 500 puntos o más en una única unidad es algo muy poco recomendable. No sólo porque podemos ver cómo se traban contra unos malditos Goblins Nocturnos que son tozudos y siguen con cuatro filas, sino que un tercio de los que &#8220;podrían pegar si pegase todo el frontal&#8221; se quedan con los brazos cruzados. Muy frustante, creedme <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>EN RESUMEN:</p>
<ul>
<li>Una unidad enorme de élite se bloquea mejor con una unidad barata (frontal 5 minis, ocho filas o así); tozudo, menos bajas (menos miniaturas enemigas que pegan), 3 filas más rato.</li>
<li>Una unidad enorme de horda barata (goblins, ratas) se puede bloquear con una unidad de élite pequeña; la fila extra no nos hará daño, y el enemigo perderá filas más rápido.</li>
</ul>
<p>Sumándole desventaja en fase de movimiento, ¿alguien le ve algún sentido a las Hordas?</p>
<p>(Zeo me ha comentado el caso de &#8220;2 unidades de 50 rompehierros&#8221; metiéndoles tozudez para &#8220;fortificar&#8221; la montaña Enana&#8230;)</p>
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		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (III): Coste de la Resolución del Combate</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 11:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Seguimos con la teoría de Warhammer, que sigue siendo válida en Octava después de ver la Introducción y de hablar de las Bajas Promedio. Cuando estamos haciendo la lista de ejército, siempre hay preguntas en la mente una vez eliges una unidad: ¿de cuántas miniaturas está compuesta? ¿Le meto estandarte? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png" alt="" width="480" height="546" /></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Seguimos con la teoría de <strong>Warhammer</strong>, que sigue siendo válida en Octava <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  después de ver la <a href="http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/" target="_blank">Introducción</a> y de hablar de las <a href="http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/" target="_blank">Bajas Promedio</a>.</p>
<p>Cuando estamos haciendo la lista de ejército, siempre hay preguntas en la mente una vez eliges una unidad: ¿de cuántas miniaturas está compuesta? ¿Le meto estandarte? ¿Campeón?</p>
<p><span id="more-1552"></span></p>
<p>En el caso de miniaturas puramente destinadas a realizar ataques a distancia, el consejo siempre es &#8220;el mínimo&#8221;. Dos unidades de 10 son mejores que una de 20, como regla general (aunque hablaremos de ésto en un futuro no muy lejano).</p>
<p>El meollo viene con las tropas de combate cuerpo a cuerpo. A no ser que estemos jugando con una MSU (táctica que consiste en tener muchas unidades pequeñas), habrá unidades que nos interesará que ganen el combate. Para ello tienen que tener puntos de resolución de combate (filas, estandarte, bajas, etc.). Más allá de los puntos que podamos conseguir durante la batalla (p.e. por cargar por el flanco o retaguardia) nos interesa saber cómo conseguir esos puntos básicos de combate. OBVIAMENTE una unidad de 100 Guerreros del Caos de 10 filas y 10 columnas tendrá todos los bonificadores (filas, etc.) pero además de poco maniobrable es fácil que no entre en combate si nuestro oponente tiene dos dedos de frente.</p>
<p>Es imposible tener una medida exacta de cuántos puntos vale un &#8220;punto de resolución de combate&#8221;. Pero, aún así, hay varias formas de calcularlo, mirando todos esos bonificadores:</p>
<ul>
<li>Bajas realizadas. Podríamos calcularlo a partir de las Bajas Promedio realizadas al famoso &#8220;Guerrero Ideal&#8221; (HA4 F4 R3 H1 A1 I4 L8 TSA 4+). El problema es que las cinco primeras miniaturas (la fila frontal) dará una relación bajas promedio / coste elevado; la segunda el mismo o algo menor; la tercera y posteriores cero (ya que no puede hacer bajas).</li>
<li>Estandarte de Guerra. Sí, ese objeto mágico de 25 puntos que da un +1 a la Resolución de Combate (o RC). Cierto es que un Portaestandarte de unidad es más barato y da un +1RC igualmente, pero el coste varía según el ejército. Sin embargo, este objeto mágico está en todos los ejércitos y cuesta lo mismo más o menos en todo y hace el mismo efecto a la RC en todos. Podríamos decir que un punto de Combate son 25 puntos.</li>
<li>Una fila. Si la segunda, tercera y cuarta filas de combate dan un punto de RC directo, podemos calcular cuánto cuesta una fila para una unidad. El tamaño mínimo son 5 miniaturas, así que (por ejemplo) si un esqueleto son 8 puntos, cinco Esqueletos son 40 puntos. Para una unidad de Guerreros Esqueleto, un punto de resolución de combate vale 40 puntos.</li>
</ul>
<p>Tomemos como ejemplo los Guerreros Saurio, y olvidémonos por un momento de su &#8220;tamaño mínimo&#8221; <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  La primera fila cuesta 55 puntos (11&#215;5) y son 10 ataques HA3 F4, a 0,444 bajas promedio, son 2,2 puntos de resolución de combate. Es decir, por la primera fila, un punto de resolución de combate cuesta 55/2,2 = 25 puntos.</p>
<p>La segunda fila son 1 ataque por miniatura (5 ataques en total), 1,11 puntos de resolución de combate; MAS 1 punto adicional por fila. 2,11 puntos, con lo que el punto de resolución de combate cuesta 55/2,11 = 26,07 puntos. La segunda fila es ligeramente más &#8220;cara&#8221; respecto a lo que hará (algo lógico, ya que tiene menos ataques).</p>
<p>La tercera y cuarta filas cuentan únicamente 1 punto por resolución de combate, con lo que tendrá un coste de 55 puntos cada punto de RC.</p>
<p>Veámoslo en conjunto. La unidad completa (5&#215;4=20 miniaturas) parte con en teoría 2,2 + 2,11 + 1 + 1 = 6,31 puntos de Resolución de Combate, a un coste de 11*20 = 220 puntos, con lo que sale cada punto de RC a (220/6,31) 34,87 puntos. Sí, estoy suponiendo que la Resistencia y la Armadura no cuentan (de momento).</p>
<p>¿Para qué sirve ésto? Básicamente, para saber el coste de la unidad y sus &#8220;puntos de resolución de combate&#8221; a favor. Y para saber o tener claro que <strong>una mejora a la resolución del combate NO debe costar más que el coste promedio de punto de resolución de combate para esa unidad</strong>.</p>
<p>Veamos. ¿Les ponemos lanzas a los Guerreros Saurios? La Lanza tiene un coste de 1 punto por miniatura. Colocar lanzas a toda la unidad costará 20 puntos, y nos proporcionará 1,11 puntos de resolución de combate (1 ataque más de 5 miniaturas), es decir, 20/1,11=18,01. El punto de Resolución de Combate que nos proporcionan las Lanzas es más barato que el coste de la cuarta fila, e incluso más barato que un Estandarte de Guerra. Por lo tanto es MUY recomendable.</p>
<p>¿Ponemos Campeón? El Campeón tiene un coste de 12 puntos y significa un ataque más, o sea, 0,222 bajas promedio más y por lo tanto 0,222 puntos de resolución de combate. 12/0,222 = 54 puntos. Proporcionalmente, cuesta lo mismo hacer Campeona a una unidad que añadir la cuarta fila, y más del doble que un Estandarte de Guerra. Dado que cuesta mucho más que el Punto de Resolución de Combate para esta unidad (34,87), el consejo es que NO vale la pena colocar Campeón en esta unidad (a efectos de Resolución de Combate). Si el campeón costase 8 puntos, por ejemplo, ya valdría más o menos lo mismo que un Punto de Resolución de Combate.</p>
<p>Recordad que todo se basa en las Bajas Promedio. Así que, si sabemos de antemano el oponente que tendremos, podemos hacer los cálculos de Bajas Promedio más acercados a la realidad, y ello podría hacer cambiar los números (no es lo mismo enfrentarse a El Imperio que a Demonios del Caos).</p>
<p>Pronto veremos qué ocurre con la nueva regla de Horda.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Introducción Táctica a Warhammer (II): Bajas previstas</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2010/01/25/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 17:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[[img=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png] Saludos, Señores de la Guerra. [http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/] Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">[img=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png]</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Saludos, Señores de la Guerra.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">[http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/]</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Las Bajas previstas sirven únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman &#8220;tener punch&#8221;) y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">El guerrero base</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Aunque lo ideal sería que se hiciera este cálculo adaptado al ejército contra el que se va a luchar, para simplificar tomaremos un &#8220;guerrero base&#8221;. El &#8220;guerrero base&#8221; tiene este perfil (tomaremos los atributos de combate):</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">HA4 F4 R3 H1 A1 L8 TSA 4+</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Bajas promedio de una miniatura</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Se define como &#8220;bajas promedio de una miniatura&#8221; a las bajas que hace en promedio una miniatura a nuestro &#8220;guerrero base&#8221;. Para ello se tiene en cuenta los atributos básicos de combate (HA, F, A), y habilidades como Odio, Golpe Letal o Ataques envenenados. Para ayudarme, uso esta Hoja de Cálculo de excel para simular combates (podéis modificar los atributos de la izquierda), a la derecha pongo el &#8220;guerrero base&#8221; y a la izquierda el atacante. De esta forma sé un valor numérico que me indica lo fuerte que es una tropa cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo. Para crearlo he tenido en cuenta las reglas &#8220;universales&#8221; de Warhammer (incluido Odio, Ataques enveneados y Golpe Letal), he preferido no incluir las reglas especiales que puedan tener algunas miniaturas (poder de penetración en CaC, repetir tiradas para herir, etc.).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Esto sirve para hacernos una primera de cuan fuerte es una miniatura.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">EJEMPLOS:</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Guerrero Saurio (HA3 F4 A2), 0,296 heridas promedio</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Espadachín imperial (HA4 F3 A1), 0,125 heridas promedio</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Elegido de Khorne con arma a dos manos (HA5 F6 A3), 1,67 heridas promedio</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Guerrero goblin nocturno (o esqueleto) (HA2 F3 A1), 0,083 heridas promedio</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Galrauch, Dragon del Caos (HA6 F6 A6), 3,33 heridas promedio</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Bajas promedio de una unidad</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">De forma parecida, es sencillo saber las bajas promedio de una unidad. Siempre supondremos que la unidad atacante ataca primero (luego veremos por qué). Es tan simple a priori como sumar las bajas promedio de todas las miniaturas que van a combatir. Por ejemplo, vamos a ver cinco Caballeros Imperiales cargando:</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Es decir, por ejemplo, tomemos una carga de cuatro Caballeros Imperiales (HA4 F5 A1), más el Campeón (HA4 F5 A2) junto a los temibles Caballos de Guerra imperiales (HA3 F3 A1).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Baja promedio de un Caballero Imperial a la carga (HA4 F5 A1): 0,3472</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Baja promedio de un Campeón (HA4 F5 A2): 0,694</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">- Baja promedio de un temible Caballo de Guerra imperial (HA3 F3 A1): 0,083  [Sí, todos sabemos que en realidad los Caballos de Guerra Imperiales hacen más bajas que sus jinetes, pero estamos haciendo un análisis probabilístico, fuera del MundoReal]</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Podemos deducir que 4 Caballeros más 1 Campeón más 5 Caballos harán, a nuestra unidad de guerreros base, 4*0,3472 + 0,694 + 5*0,083 = 2,5 bajas promedio.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Podemos usar el excel en algunos casos. Por ejemplo, una unidad de 20 Guerreros Saurios con lanza son 10 miniaturas (2 filas) atacando, así que son 20 ataques (+1 por campeón, 21) de HA3 F4. Esto nos da 3,11 bajas.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">¿Y ésto para qué sirve?</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Bueno, es muy simple. Si podemos saber siempre cuáles son las bajas promedio de nuestras unidades, podemos saber qué unidades tienen más capacidad de Ataque que otras. Esto puede parecer de perogrullo pero es muy importante. Si queremos romper la línea del enemigo, necesitamos hacerla con la unidad de mayor Bajas Promedio que sea posible. Si queremos crear una unidad &#8220;con punch&#8221;, una unidad de ruptura, podemos ver cómo varía al introducir ciertos parámetros adicionales, y responder a posibles preguntas (¿qué ocurre si añado un estandarte que dé Odio a la unidad? ¿Y si introduzco un personaje leñero? ¿Cuál de las dos sale más rentable en puntos?). Por supuesto, para ganar un combate hay otros factores (estandarte, filas, potencia) pero de ello hablaremos en el próximo artículo junto a temas como la Psicología.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Por supuesto, para un combate no esperemos hacer exactamente esas bajas promedio (¡ni siquiera si jugásemos contra nuestro Guerrero Base!). Estos valores se han de tomar simplemente para tener una valoración numérica de la capacidad de Ataque de una unidad.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Hasta el próximo artículo.</div>
<p><img class="alignnone" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png" alt="" width="480" height="546" /></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Como <a href="http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/" target="_blank">hablamos en el artículo anterior</a>, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a <strong>Warhammer </strong>aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.</p>
<p>Las <strong>Bajas previstas</strong> son una variable inventada que sirve únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman &#8220;tener punch&#8221;) y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?</p>
<p>El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?</p>
<p><span id="more-1153"></span></p>
<p><strong>El guerrero base</strong></p>
<p>Aunque lo ideal sería que se hiciera este cálculo adaptado al ejército contra el que se va a luchar, para simplificar tomaremos un &#8220;guerrero base&#8221;. El &#8220;guerrero base&#8221; tiene este perfil (tomaremos los atributos de combate):</p>
<p>HA4 F4 R3 H1 A1 L8 TSA 4+</p>
<p><strong>Bajas promedio de una miniatura</strong></p>
<p>Se define como &#8220;bajas promedio de una miniatura&#8221; a las bajas que hace en promedio una miniatura a nuestro &#8220;guerrero base&#8221;. Para ello se tiene en cuenta los atributos básicos de combate (HA, F, A), y habilidades como Odio, Golpe Letal o Ataques envenenados. Para ayudarme, uso esta <a href="http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2010/01/test-wh.xls">Hoja de Cálculo de excel</a> para simular combates (podéis modificar los atributos de la izquierda), a la derecha pongo el &#8220;guerrero base&#8221; y a la izquierda el atacante. De esta forma sé un valor numérico que me indica lo fuerte que es una tropa cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo. Para crearlo he tenido en cuenta las reglas &#8220;universales&#8221; de <strong>Warhammer </strong>(incluido Odio, Ataques enveneados y Golpe Letal), he preferido no incluir las reglas especiales que puedan tener algunas miniaturas (poder de penetración en CaC, repetir tiradas para herir, etc.).</p>
<p>Esto sirve para hacernos una primera de cuan fuerte es una miniatura.</p>
<p>EJEMPLOS:</p>
<ul>
<li>Guerrero Saurio (HA3 F4 A2), 0,296 heridas promedio</li>
<li>Espadachín imperial (HA4 F3 A1), 0,125 heridas promedio</li>
<li>Elegido de Khorne con arma a dos manos (HA5 F6 A3), 1,67 heridas promedio</li>
<li>Guerrero goblin nocturno (o esqueleto) (HA2 F3 A1), 0,083 heridas promedio</li>
<li>Galrauch, Dragon del Caos (HA6 F6 A6), 3,33 heridas promedio</li>
</ul>
<p><strong>Bajas promedio de una unidad</strong></p>
<p>De forma parecida, es sencillo saber las bajas promedio de una unidad. Siempre supondremos que la unidad atacante ataca primero (luego veremos por qué). Es tan simple a priori como sumar las bajas promedio de todas las miniaturas que van a combatir.</p>
<p>Es decir, por ejemplo, tomemos una carga de cuatro Caballeros Imperiales (HA4 F5 A1), más el Campeón (HA4 F5 A2) junto a los temibles Caballos de Guerra imperiales (HA3 F3 A1).</p>
<ul>
<li>Baja promedio de un Caballero Imperial a la carga (HA4 F5 A1): 0,3472</li>
<li>Baja promedio de un Campeón (HA4 F5 A2): 0,694</li>
<li>Baja promedio de un temible Caballo de Guerra imperial (HA3 F3 A1): 0,083  [Sí, todos sabemos que en realidad los Caballos de Guerra Imperiales hacen más bajas que sus jinetes, pero estamos haciendo un análisis probabilístico, fuera del MundoReal]</li>
</ul>
<p>Podemos deducir que 4 Caballeros más 1 Campeón más 5 Caballos harán, a nuestra unidad de guerreros base, 4*0,3472 + 0,694 + 5*0,083 = 2,5 bajas promedio.</p>
<p>Podemos usar el excel en algunos casos. Por ejemplo, una unidad de 20 Guerreros Saurios con lanza son 10 miniaturas (2 filas) atacando, así que son 20 ataques (+1 por campeón, 21) de HA3 F4. Esto nos da 3,11 bajas (¡si atacan primero, claro!)</p>
<p><strong>¿Y ésto para qué sirve?</strong></p>
<p>Bueno, es muy simple. Si podemos saber siempre cuáles son las bajas promedio de nuestras unidades, podemos saber qué unidades tienen más capacidad de Ataque que otras. Esto puede parecer de perogrullo pero es muy importante. Si queremos romper la línea del enemigo, necesitamos hacerla con la unidad de mayor Bajas Promedio que sea posible. Si queremos crear una unidad &#8220;con punch&#8221;, una unidad de ruptura, podemos ver cómo varía al introducir ciertos parámetros adicionales, y responder a posibles preguntas (¿qué ocurre si añado un estandarte que dé Odio a la unidad? ¿Y si introduzco un personaje leñero? ¿Cuál de las dos sale más rentable en puntos?). Por supuesto, para ganar un combate hay otros factores (estandarte, filas, potencia) pero de ello hablaremos en el próximo artículo junto a temas como la Psicología.</p>
<p>Por supuesto, para un combate no esperemos hacer exactamente esas bajas promedio (¡ni siquiera si jugásemos contra nuestro Guerrero Base!). Estos valores se han de tomar simplemente para tener una valoración numérica de la capacidad de Ataque de una unidad.</p>
<p>Hasta el próximo artículo.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>[Warhammer] [Táctica] Introducción a la táctica en Warhammer</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/</link>
		<comments>http://www.cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 17:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Namarie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cargad.com/?p=1024</guid>
		<description><![CDATA[Saludos, Señores de la Guerra. Sin tener mucha idea de si estoy hablando de táctica o estrategia (¡aunque no es fácil tenerlo claro!), vamos a empezar una serie de artículos que se podrían englobar en una introducción a la táctica de Warhammer. Y vamos a empezar por hacer una mini introducción a TODAS las tropas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png" alt="" width="480" height="546" /></p>
<p>Saludos, Señores de la Guerra.</p>
<p>Sin tener mucha idea de si estoy hablando de táctica o estrategia (¡aunque <a href="http://www.cargad.com/index.php/2009/09/03/tactica-or-not-yunque-martillo-%C2%BFtactica-o-estrategia/" target="_blank">no es fácil tenerlo claro</a>!), vamos a empezar una serie de artículos que se podrían englobar en una introducción a la táctica de <strong>Warhammer</strong>. Y vamos a empezar por hacer una mini introducción a TODAS las tropas que hay y habrá en Warhammer. ¿Todas?</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas, pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de &#8220;actualizar&#8221;. Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Los factores</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">1) Factor Movimiento. Tropas con atributo de Movimiento alto tienen más &#8220;movimiento&#8221; que tropas con Movimiento bajo. Reglas especiales como Hostigadores, Volar o Caballería Rápida también aumentan el Factor Movimiento.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">2) Factor Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la HA y la F son los tres factores que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo. Una tropa con más ataques, más HA, más F, con ataques envenenados y golpe letal, tiene más &#8220;factor cuerpo a cuerpo&#8221; que una con menos Ataques, menos HA y menos F. Cosas como causar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad. La Iniciativa es un factor más para Cuerpo a Cuerpo.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">3) Factor Aguante. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, ya sea psicológico (terror, miedo, tozudez, inmune a desmoralización) como físico (Resistencia, armadura, número de heridas, regeneración). Las tropas baratas en puntos pueden ser más numerosas, con lo que también tienen más Aguante que las tropas que no (pueden ganar puntos de resolución del combate de forma estática).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">4) Factor armas a distancia. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a &#8220;hacer daño&#8221;) como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor como &#8220;alto&#8221; tengan la misma función, podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en &#8220;corte&#8221; o &#8220;pincho&#8221;. Las armas a distancia de corte suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño, mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">5) Disponibilidad. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la &#8220;función&#8221; de una u otra tropa, pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Obviamente la tropa &#8220;perfecta&#8221; tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  así que tenemos un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Clasificación de tropas</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (infantería) y de gran movimiento (caballería o destacamentos), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (caballeros) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas). (Si te aburres puedes hacer la clasificación de tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores.</div>
<p>Bueno, todas teniendo en cuenta el reglamento actual de Warhammer. Si en la próxima edición hacen el movimiento como en 40k, este post deberá reescribirse <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas (si no recuerdo mal en <a href="http://www.cargad.com/index.php/manuscritos-de-nuth/" target="_blank">MdN:Tácticas</a>), pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de &#8220;actualizar&#8221;. Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas. Y para ello tenemos que abstraer TODAS las reglas de Warhammer en unos pocos &#8220;factores&#8221; que los engloben.</p>
<p><span id="more-1024"></span></p>
<p><strong>Los factores</strong></p>
<p>Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:</p>
<ol>
<li><strong>Movimiento</strong>. Es sencillo de ver. Las tropas con más atributo de Movimiento tienen mejor factor Movimiento que las tropas con Movimiento bajo. Además, hay reglas especiales que aumentan el factor de Movimiento, como ser Hostigadores (ignoran terreno), Exploradores (avanzan), Volar (puedes pasar por encima de otras tropas), Caballería Rápida, Etéreo&#8230; Y reglas como el movimiento aleatorio o la Furia Asesina restan capacidad de Movimiento (ya que no nos permiten mover donde y cuando queremos)</li>
<li><strong>Cuerpo a Cuerpo</strong> o <strong>Ataque</strong>. También conocido como Capacidad Ofensiva. Se podría resumir como: cuanto más daño puede causar una miniatura en combate cuerpo a cuerpo, mayor es su factor de Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la Fuerza y la HA son los tres factores principales que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo (la Iniciativa sería el cuarto), aunque hay otras reglas como Ataques Envenenados, Golpe Letal, Furia Asesina, Odio, impactos por carga, anular armaduras, etc que aumentan el factor CaC de una tropa. Reglas psicológicas comocausar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una miniatura. Para saber el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad, además del número de miniaturas que entrarán en combate, se puede aumentar añadiendo un Campeón o mediante marcas y objetos mágicos.</li>
<li><strong>Aguante </strong>o <strong>Defensa</strong>. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, generalmente medido con los factores de Resistencia, Salvación especial, Salvación por armadura, Regeneración, HA, penalizadores a impactar, etc. Todo lo que implique más puntos de Resolución de Combate aumenta la capacidad de Defensa de una unidad (no de la tropa), así que una unidad de 5 Lanceros tiene menos Aguante que una de 20. Cuando algo aumenta las probabilidades de aguantar de la unidad afectando a la resolución de combate (tozudez, filas, potencia, estandarte, inmune a desmoralización, causar miedo o terror) también aumenta el factor de Aguante de dicha unidad. (¡Esto incluye muchas veces el hacer bajas!)</li>
<li><strong>Ataque a distancia</strong>. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a &#8220;hacer daño&#8221;) como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor tengan la misma función (reducir los efectivos enemigos), podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en &#8220;corte&#8221; o &#8220;pincho&#8221;. Las armas a distancia de <em>corte</em> suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño (baja F, plantilla grande; ejemplo, Catapulta), mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño (normalmente anulando armaduras; ejemplo, cañones y lanzavirotes). Dependiendo de si el arma es de corte o pincho irá destinada a reducir tropas enemigas con muchas miniaturas de bajo Aguante o pocas de mucho Aguante.</li>
<li><strong>Disponibilidad</strong>. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la &#8220;función&#8221; de una u otra tropa (a no ser que hablemos de &#8220;factores de unidad&#8221;), pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.</li>
</ol>
<p>Obviamente la tropa &#8220;perfecta&#8221; tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero como esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales <img src='http://www.cargad.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  hay que conformarse con un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.</p>
<p><strong>Clasificación de tropas</strong></p>
<p>Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.</p>
<p>Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (grandes espaderos) y de gran movimiento (destacamentos imperiales), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (flagelantes) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas).</p>
<p>Propongo como ejercicio hacer la clasificación (ordenar de más a menos movimiento, de más a menos cuerpo a cuerpo etc) tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar.</p>
<p>Espero que esta pequeña clasificación os haga pensar un poquito (eh, no mucho). El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores. Eso os ayudará a elegir las tropas para cada función a realizar según el plan de batalla.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Tácticas... or not] Yunque-Martillo.</title>
		<link>http://www.cargad.com/index.php/2009/08/15/tacticas-or-not-yunque-martillo/</link>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 18:36:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PaterZeo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tácticas]]></category>
		<category><![CDATA[estrategia]]></category>

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		<description><![CDATA[Saludos, señores de la guerra. En fin. Namarie está de vacaciones por ahí, así que me va a tocar a mi hacer algo parecido a tácticas. Inicio este artículo (y si tiene buena aceptación y no la he cagado demasiado, habrá más) como una reflexión sobre la táctica de Warhammer Fantasy Battles más conocida: el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saludos, señores de la guerra.</p>
<p>En fin. Namarie está de vacaciones por ahí, así que me va a tocar a mi hacer algo parecido a tácticas. Inicio este artículo (y si tiene buena aceptación y no la he cagado demasiado, habrá más) como una reflexión sobre la táctica de Warhammer Fantasy Battles más conocida: el Yunque Martillo. Quien más y quien menos ha oído hablar de la estrategia del Yunque-Martillo. Y quien no, que lea el <a href="http://www.cargad.com/mdn/pdf/MDN-Tactics.pdf">MdN: Tácticas</a>, que para eso está.</p>
<p>Sin embargo&#8230; ¿en que se basa exactamente la táctica del yunque-martillo? Sí. Ya. En un yunque y un martillo&#8230; ¿o hay más?</p>
<p><span id="more-811"></span></p>
<p>Buscando por internet, y más concretamente en la Wikipedia, me encontré con las <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A1cticas_militares_de_Alejandro_Magno">tácticas de Alejandro Magno</a>, entre las que estaba la táctica del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A1cticas_militares_de_Alejandro_Magno#T.C3.A1ctica_del_martillo_y_el_yunque">Martillo y el Yunque</a>.<br />
Aunque similares en forma, lo cierto es que el Yunque-Martillo de Alejandro y el del tablero de juego poco tienen que ver.</p>
<div><img style="max-width: 800px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/13/T%C3%A9cnica_del_martillo_y_yunque2.png" alt="" width="264" height="169" /><br />
<em><small>Flanqueo de lacaballería.</small></em></div>
<p>En primer la táctica de Alejandro se basa en una caballería fuerte que flanquea al enemigo y la empuja contra las falanges que hacen de yunque. Y que finalmente acaban rodeando completamente al enemigo.</p>
<div><img style="max-width: 800px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/81/T%C3%A9cnica_del_martillo_y_yunque3.png" alt="" width="262" height="185" /><br />
<small>La caballería empuja al enemigo contra la infantería.</small></p>
<p><img style="max-width: 800px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/T%C3%A9cnica_del_martillo_y_yunque4.png" alt="" width="262" height="154" /><br />
<em><small>La infantería y la caballería cierran el cerco<br />
y el enemigo queda completamente rodeado.</small></em></p>
<div>Sin embargo la ya más que conocida estrategia del yunque-martillo de warhammer se basa en otro concepto: la inmovilización. En éste se trabaja siempre con la idea de que el enemigo cargue contra la infantería, dejándola trabada y lista para una carga por el flanco del martillo. Pero si las unidades de warhammer pudieran destrabarse o cuando el yunque falla ante la carga del enemigo, toda la táctica se va al traste, puesto que ya no se puede garantizar una carga óptima por parte del martillo.</p>
<p>De hecho la línea oblicua tiene más elementos en común con el yunque-martillo de Alejandro, que el própio yunque martillo de warhammer. En la línea oblícua también se intenta canalizar el movimiento del enemigo para acabar rodeándolo. Aunque esto al final se haga de otra forma: negando el movimiento del enemigo mediante la ordenación de nuestras própias tropas en función de su velocidad. Sin embargo el efecto deseado es el mismo: la tropa rápida flanquea al enemigo y se le rodea.</p>
<p>Y ahora ya conocemos el fundamento de la táctica del yunque-martillo: la inmovilización. Ahora podemos pensar si esta táctica es aplicable a otros juegos, o si resulta rentable. Y la verdad es que para aplicar el yunque-martillo en otro juego se tienen que cumplir varios factores:</p>
<p>1) La inmovilización del combate cuerpo a cuerpo: si en el juego no se contempla la inmovilización de las tropas en combate cuerpo a cuerpo, esta táctica pierde todo su sentido. Así que en Warmachine no tiene demasiado sentido.</p>
<p>2) La bonificación al combate por una carga por el flanco o cargas adicionales: si no nos supone una ventaja dicha carga, tampoco es rentable esta táctica. Si mal no recuerdo no hay muchas cargas por el flanco en el Warhammer 40.000&#8230; ni yunques-martillo.</p>
<p>Pero claro. Esa es mi opinión personal&#8230; ¿Vosotros que opináis?</p></div>
</div>
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