Archive for the ‘Rumores’ Category

[WH40k] Rumores: Planes para el 2.010

Wednesday, January 27th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sabréis que este 2.010 es el año de Warhammer, pero esto no quiere decir que Games Workshop se quede de brazos cruzados con el cuadragésimo milenio. Hemos escuchado voces lejanas que parecía que decían lo siguiente:

  • Tienen hechas ya hace más de un año las miniaturas nuevas de los Buggys de Orkos (salieron incluso en una WD escondidos en una imagen).  Podrían salir pronto.
  • El próximo a salir (Abril) son los Angeles Sangrientos (sí, Marines).  Quedaos con esta palabra: Tantalus.
  • Está muy cerca el Libro de Misiones de 40k, y sí, tendrá material para Orkos, Marines, GI, Tiránidos…
  • Ya está lista la Thunderhawk de plástico, y de hecho tienen los moldes. Lo que ocurre es que es ligeramente carillo.
  • Podría ser que sacarn un códex único de Inquisición (Cazadores de Demonios + Cazadores de Brujas). Se han avistado 3′up (las esculturas que necesitan para hacer moldes) de Caballeros Grises, se han retirado los libros de ejército de Cazadores de Demonios y Cazadores de Brujas, y se han visto nuevos dibujos (arte conceptual). Podrían salir este mismo año.
  • Ya están hechas (molde maestro) las nuevas miniaturas de Eldars Oscuros. Falta que empiecen a fabricarlos en masa. Se oye que para el 2.011
  • Lo mismo con los Necrones: ya están hechos, hay nuevas unidades, y sólo falta que la gente de Marketing dé el OK para que salgan como churros. 2.010 ó 2.011
  • Está confirmado: además de la Thunderhawk y el Trigón, todos los ejércitos tendrán una o más miniaturas GRANDES.  Todo esto podría estar acompañado de una revisión o ampliación de Apocalypse, y sería para el 2.011

Como siempre, todo esto son rumores. Se oyen, puede que sean ciertos, puede que no.

[Warhammer] Rumores Hombres Bestia (Bestias del Caos)

Wednesday, January 20th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.

Presentamos una recopilación de “rumores” acerca del próximo ejército de Hombres Bestia para Warhammer. Hay que mirar atentamente (además de los cambios y los nuevos monstruos) que éste libro se ha creado ya con la Octava Edición en mente, así que es curioso ver cómo los Minotauros causan impactos por carga (de igual forma que los Ogros, y se rumorea que será regla universal de los “tipos grandes”), y ver algunas cosillas que actualmente chocan (¿quitar un ataque para ganar +1 iniciativa? ¿Unidad voladora que puede explorar? ¿Hechizos de dificultad tan alta?). También me ha chocado ver que sus carros son básicos (creía que iban a desaparecer; eliminaron los carros de los Elfos Silvanos “porque no quedaba bien un carro en mitad del bosque” y los meten con hombres bestia?)

De entre los mayores cambios hay que destacar que ya no forman parte del Caos (no hay integración, no pueden llevar marcas, no tienen saberes del Caos), que ya no son “hostigadores con filas”, la desaparición de trolls, ogros y ogros dragón de la lista (tiene cierta lógica, parecen civilizados) y la inclusión de varias nuevas unidades y animalicos.

“Rumores” de Hombres Bestia
REGLAS DE EJERCITO:
- Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
- La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
- Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
- Emboscada: una (¿única?) unidad con la regla Emboscada puede no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
- DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. (Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia).
- DESAPARECE el Cayado de Manada.
MAGIA:
- Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)
MONTURAS: Las cabras pueden ir en carro (o en carro de Razorgor).
COMANDANTES
- Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
- Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
- Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.
HEROES
- Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
- Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
- Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.
UNIDADES BASICAS
- Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
- Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
- Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
- Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
- Carro de Tuskgors (Basica!!!). Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.
UNIDADES ESPECIALES
- Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer pueden “robar” estandartes (cada estandarte que pillan les da +1RC).
- Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
- Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
- Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
- Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
- Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.
UNIDADES SINGULARES
- Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
- Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
- Engendro (como siempre pero sin marcas)
- Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y “bloodgreed” (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
- Jabberslythe: M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.
Objetos mágicos:
- Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
- Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
- Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
- Hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
- El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
- Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
- Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con “6″ en 1d6.
- Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
- Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
- Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
- Armadura que da regeneración
- Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
- Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo “0″ a 90cm
- Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
- Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
- Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
- Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
- Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
- Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
- Capa que permite explorar a un chamán
- Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
- Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
- Trapo que da +1F a la unidad
- Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
- Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
- Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).
REGALOS
Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura.
Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.

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[Warhammer] Rumores de Octava Edición

Thursday, January 14th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.

Está confirmado: la Octava Edición de Warhammer aparecerá en Junio/Julio (libro de tapa dura) y Septiembre (caja de inicio). Iremos poniendo aquí lo
que sepamos. De momento hay sólo rumores, así que por supuesto no lo toméis como “cambios seguros”. Sí que parece muy probable algún cambio que
beneficie la infantería y algún cambio para que rebaje la magia de alguna forma, pero no serán los únicos.
La intención de esta edición de Warhammer la resume Avian en Warseer: “Damage output goes UP on everything, the game plays quicker and you can play bigger battles in the same amount of time (for which you will need more miniatures). It is a bit like a cross between what 5th edition 40K is and 40K Apocalypse, if you like. More, bigger, faster.” “El daño SUBE en todo, el juego pasa a ser más rápido y puedes jugar batallas más grandes en el mismo tiempo (así necesitas más miniaturas). Es un poco como un cruce entre lo que en 40k es la Quinta Edición y Apocalypse. Más, más grande y más rápido”.
Vamos con un resumen de posibles cambios que se han oido.
1. El ejército
- Se intentará que llevar un portaestandarte de batalla sea mucho más atractivo (más todavía).
- La infantería con estandarte es la única unidad que podrá capturar cuadrantes (u objetivos).
- Habrá tres tipos de miniatura básicamente: tamaño humano, tamaño ogro (“tipos grandes”), y tamaño grande.
- La intención es que Warhammer sea más letal, que muera más gente (más miniaturas) y más rápido; el objetivo de esta edición es fijar el “estándar” de batalla a 3.000 (más miniaturas, más ingresos).
- Es posible que monstruos y carros se unifiquen en un único tipo de unidad (como ya dijimos por aquí que tenía sentido).
2. La fase de movimiento
- Se ha oído algo de “músicos para marchar más”
- Se ha sugerido que quizá a todas las distancias de carga habría que añadir 1d6″
- Creo que deberían hacer hincapié en el terreno, ofrecer más tipos de terreno, pero no sé si lo harán.
3. La fase de Magia
- Es la que sufrirá más cambios para evitar ejércitos megamágicos y evitar “magos n1 portarrollos”.
- El número de dados de magia y dispersión NO dependerá de qué lleves sino de un factor aleatorio. Se dice que quizá cada fase de magia se lanzan 2d6; esos son los dados de magia que tendrá el jugador activo. El dado más alto es el número de dados de dispersión que se tienen ese turno
- No habrá límites en el número de dados para lanzar un hecizo
- La tabla de disfunciones será (aún) más bestia
4. La fase de Disparo
- Cambio en máquinas de guerra. Puede que dotación y máquina tengan un único perfil (como pasa con los carros y las máquinas skaven).
- Cambio en las plantillas (catapultas, alientos, etc.). Parece que desaparecen los “parciales” en los impactos de plantilla. Si toca, toca. (Como en el libro de skavens).
5. La fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
- Parece que toda la infantería LUCHARA EN DOS FILAS (como las lanzas).
- Cambios en varias armas. Las lanzas obviamente cambiarán (mi intuición me dice que darán “siempre ataca primero” contra cargas frontales).
- Se dice que la Iniciativa podría tener mucho más valor que hasta ahora. Quizá los combates sean siempre en órden de iniciativa (incluso en cargas) y las cargas simplemente den “impactos por carga” como los carros, ogros y demás. Quizá sean siempre en órden de iniciativa y quien cargue tenga +3 a la iniciativa cuando carga.
- Probablemente toquen la tabla de HA vs HA para crear los resultados de 2+ y 6+ para impactar. Ya tocaba.
- Parece que todos los “tipos grandes” (Ogros, Ushabti, Trolls, Kroxigors, Ratas Ogro…) causarán impactos en carga, como hacen los Ogros.
- Algo se oye acerca de los Enjambres. Al parecer en esta Séptima apenas se han visto enjambres, así que su regla de “se desmoronan como No Muertos”
parece probable que cambie.
- Otro rumor (extraño) es que la caballería cambiaría ligeramente, distinguiendo entre “caballos que sólo causan impactos por su peso” y “caballos
que pueden luchar”.
6. Resolución del combate
- Hay un rumor que dice que la caballería necesitaría 4 miniaturas para formar filas, y hay otro rumor que dice que la caballería no tendrá filas.
- También se oye que los “tipos grandes” (Ogros y demás) tendrán bonificador con 3 miniaturas.
- Es muy probable que los bloques de infantería tengan más bonos; quizá eliminen el límite de +3 por filas
- Se rumorea de nuevo el +1 a la RC por tener una primera fila más ancha que tu enemigo.
- También se ha oído que quizá el bonus por tener más PU podría ser más amplio para intentar que haya más unidades “baratas”.
7. Reglas especiales
- Habrá algún cambio en psicología. Se oye que el Miedo y el Terror se verán modificados a la baja (dado que ahora tantas cosas causan miedo…)
8. Escenarios
- Se intentará alejarse de la “batalla campal y punto”. Parece muy probable que habrá varios escenarios, se oye que con objetivos. Warhammer debería
ofrecer algo más que “mata al enemigo para ganar”. Parece que en 40k el cambio a que sólo las tropas de línea (las “unidades básicas”) pudieran
capturar objetivos hizo disminuir el número de unidades de élite que se ven.
- Se oye que sólo las unidades de infantería y con estandarte pueden capturar objetivos (cuadrantes?).
9. La caja de inicio
- Costará 65 euros (como la actual).
- Lo que más se oye es que será de Imperio vs Orcos (otra vez) con nuevos Caballeros y Jinetes de Jabalí (ambos de plástico) en la caja inicial.
- Pero también se ha oído que podría incluir Reyes Funerarios, Guerreros del Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos vs Skavens… vamos, varias combinaciones.
10. Futuro
- Después de las Cabras (Febrero), en Mayo vendrá un ejército que NO es Reyes Funerarios y que parece que podrían ser los Ogros. En Noviembre
aparecerían los Reyes Funerarios.
- Para el 2.011 es previsible ver Elfos Silvanos, Bretonia (u Ogros), y vuelta a empezar.
- Sí, los Enanos del Caos saldrán directamente en ForgeWorld.
¿Qué os parecen estos cambios? Suponiendo que no todos se den al final…

Está confirmado: la Octava Edición de Warhammer aparecerá en Junio/Julio (libro de tapa dura) y Septiembre (caja de inicio). Iremos poniendo aquí lo que sepamos. De momento hay sólo rumores, así que por supuesto no lo toméis como “cambios seguros”. Sí que parece muy probable algún cambio que beneficie la infantería y algún cambio para que rebaje la magia de alguna forma, pero no serán los únicos.

La intención de esta edición de Warhammer la resume Avian en Warseer: “Damage output goes UP on everything, the game plays quicker and you can play bigger battles in the same amount of time (for which you will need more miniatures). It is a bit like a cross between what 5th edition 40K is and 40K Apocalypse, if you like. More, bigger, faster.” “El daño SUBE en todo, el juego pasa a ser más rápido y puedes jugar batallas más grandes en el mismo tiempo (así necesitas más miniaturas). Es un poco como un cruce entre lo que en 40k es la Quinta Edición y Apocalypse. Más, más grande y más rápido”.

Vamos con un resumen de posibles cambios que se han oido.

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[Warhammer] 2010: Octava edición

Tuesday, December 29th, 2009

Saludos, Señores de la Guerra.

Voy a ser breve:

  • Marzo 2.010: Bestias del Caos.
  • Junio 2.010: Reinos Ogros
  • En Septiembre de 2.010 veremos la Octava Edición de Warhammer. Los principales cambios estarán en la magia. La caja inicial será (otra vez) Imperio vs Orcos, con nuevos caballos y nuevos jabalíes (en la caja inicial según parece).
  • En Diciembre podrían aparecer el nuevo libro de Reyes Funerarios de Khemri, y para el 2.011 Bretonia y Silvanos (quizá adelantados por  Imperio y Orcos y Goblins).

Aún es pronto para dar fidelidad a los rumores, pero las cosas apuntan ahí…

Ah, por cierto: uno, hay menos actividad debido a trabajo sobre todo, y dos, el próximo número (Cargad 29, Especial Mercenarios) saldrá pronto (estamos en ello).

Y tres :P no, no es el día de los Inocentes…

[Némesis] Revisiones del manual en proceso.

Thursday, January 22nd, 2009

Saludos, señores de la guerra.

Ha llegado a mis manos un esbozo en proceso de revisión de la próxima versión del manual de Némesis. Trae algunas aclaraciones y correcciones que pulen los puntos oscuros que los jugadores han ido viendo estos meses. Sin embargo lo más interesante son las ampliaciones de las reglas de movimiento.

Parece ser que en el nuevo reglamento habrá una orden de correr, que permitirá mover en total el doble del movimiento. Eso sí, tendrá penalizaciones a su ataque.

También está la orden de evasión. Con esta orden una unidad puede destrabarse en combate sin sufrir las penalizaciones que ello representa. Sin embargo esto sólo se puede siempre y cuando la unidad no haya recibido ninguna baja en el turno anterior.

Otras dos ordenes interesantes son las de divisiónde regimientos y unión de regimientos. Que cómo su nombre indica nos permitirá dividir y aunar nuestras unidades según nos convenga.

Y por último un elemento de escenario nuevo: el obstáculo. Un obstáculo tendrá asignado un valor de tamaño, y dependiendo de este y del tamaño de la unidad que lo quiera atravesar tendrá un coste en puntos de movimiento u otro para pasarlo.

Y ahora a esperar a la versión 1.0.1 definitiva.

[Warhammer] Hombres Lagarto: Penúltimos rumores

Thursday, December 11th, 2008

Y digo “penúltimos” porque siempre acaban saliendo más rumores que desmienten a los rumores que desmienten a los rumores (fintas dentro de fintas…)

Vamos a por ello.

A la venta

  • El libro sale a la vena el 9 de Febrero, a 22′5 euros, y cuenta con más de 100 páginas.
  • Veremos nuevas miniaturas de Guardia del Templo (10 por caja, probablemente 20 euros), Estegadón (plástico), Króxigor (metal probablemente), Terradones (metal), Razordon (nueva unidad) y tres nuevos personajes: un portaestandarte de batalla de metal y Chakax y Tiq’taq’to (héroe eslizón).
  • La caja de batallón cambia. Actualmente hay 24 Guerreros Saurios, 24 Eslizones y 8 Gélidos; pasará a tener 8 Gélidos, 20 Guerreros, 12 Eslizones y 10 Guardias del Templo.
  • No habrá caja de “Punta de Lanza” (como ya avanzamos) pero estamos esperando a ver si sacan algo “especial”.

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Warhammer: Hombres Lagarto (rumores)

Monday, September 29th, 2008

Bueeeeeeno. Vamos a ver qué rumores tenemos por aquí del ejército que sale a principios de año… y ésto son rumores, no una suposición de lo que va a pasar (aunque en pocas cosas me equivoqué ;) ) y son rumores más inestables que los del Caos.

Os recuerdo cómo trabajan en GW. Al parecer, el autor (o autores) del juego barajan varias ideas para un nuevo libro. Luego crean cinco o diez “listas de ejército” provisionales, diferentes entre ellas, y las dan a probar a testers (lo que podríamos llamar “alfa testers“). Estos prueban las listas y dan sus informes de cómo han funcionado las distintas reglas al Studio, quien posiblemente se queda con una lista Beta, que la envían a los beta testers, le dan los retoques finales y la lista sale publicada en formato de libro (o de lista provisional).

Así pues, en el caso de Hombres Lagarto, un alfa tester podría tener una lista donde la caballería sauria es básica y la Guardia del Templo es especial y muy burra, mientras que otro podría tener un ejército donde se cambia más a los eslizones. De ahí que muchos “rumores” que circulan por la red parezcan contradictorios o al final no vean la luz.

Dicho esto, aclarar que estos rumores de HL son probablemente de varios alfa tester, así que no debéis tomarlos como “ésto será así”… aunque cuando el río suena, agua lleva.

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Warhammer: Nuevos Hombres Lagarto (2009)

Wednesday, September 3rd, 2008

Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabréis, en Enero de 2.009 aparecen los Hombres Lagarto para Warhammer en su tercer libro, después del Caos.

Aunque los “rumores” que aparecen por aquí y por allá son, de momento, poco fiables, sí que podemos intuir los cambios que habrá en dicho libro.

Hasta el momento, GW lo que intenta con los ejércitos es “diversificarlos”. Si todos los jugadores altos elfos llevan caballería, vamos a potenciar la infantería. Si los vampiros siempre ponen lobos como básicas, vamos a mejorar las tropas básicas. Si el Imperio no usa flagelantes, vamos a potenciarlo. Si todos los jugadores del Caos van siempre con elegidos, carros y bárbaros a caballo, vamos a forzar un cambio.

Y hay tropas en los ejércitos de Hombres Lagarto que se usan de más y otras que se usan de menos. En torneos, por ejemplo, abundan más los Eslizones que los propios Saurios (los que según el trasfondo son los que luchan siempre).

Basándome en eso, voy a hacer una intuición sobre qué cambios es posible que veamos en los Hombres Lagarto.

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Warhammer Imperio: Nuevo Tanque a Vapor

Wednesday, August 6th, 2008

Desde Warseer nos llega la imágen renderizada (en 3d) de lo que será el nuevo tanque a vapor imperial de plástico:

Nuevo Tanque a Vapor

Según los rumores, este nuevo tanque a vapor de plástico va a llegar más pronto que tarde (mi apuesta es que en Febrero o Marzo como muy tarde).

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Rumore, Rumore 40k

Thursday, July 31st, 2008

En la lista de correo de c-wargames el bueno de Gaueko nos ha pasado unos rumores que apuntan a ser muy interesantes. Extraídos directamente del blog Bell of Lost Souls.

Traducción:

Marneus Calgar
En primer lugar Marneus Calgar es descrito como imponente; el Abaddon de los leales. No sólo por su habilidad en combate sino por el apoyo que otorga a su armada. Marneus Calgar da a todos los ultramarines la habilidad de superar o fallar cualquier chequeo de liderazgo (aunque otros rumores halban de chequeos de moral). Esta es una habilidad superior de “Tactica de Combate” que únicamente funciona e cuerpo a cuerpo y los marines normalmente sólo pueden escoger fallar voluntariamente.

Marneus tiene también una regla llamada “Dios de la Guerra” [Nota: ¡¡Kratooooos!!] que le permite volver a lanzar prácticamente todo (tiradas para impacatar a distancia, ataques en asalto, ataques para herir). Es básicamente el podes psícico “Warp Time”, pero pero siempre activo y funciona también con los disparos de Marneus. Su Storm Bolter integrado en los Guanteletes de Ultramar es de FP2. Marneus tiene cuatro ataques de base en su perfil y está armado con puños de combate.

Calgar posee también “Guerrero Eterno” sin ninguna mención de ningún manto. La servoarmadura aparentemente ya no es una opción para él, pero su Guardia de Honor sí que mantiene su servoarmadura. Finalmente lleva su armadura de exterminador con la que gana una tirada adicional invulnerable de 4+.

Guardia de honor – Escuadra de mando
Hay una pequeña confusión sobre de estas unidades pero aqui hay algunos rumores que hemos oído. La Guardia de Honor y la Escuadra de Mando serán dos cosas diferentes. Sólo los “Señores de Capítulo” puede tener una Guardia de Honor y no podrán incluir apotecarios (así que sin Guardia de Honor no hay combos mortales). Las Escuadras de MAndo están disponibles para los capitanes de compañía. El lider de la Escuadra de Mando es el campeón de la compañía, que puede repetir las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.