Archive for the ‘Opinión’ Category

Reseña Lobos Espaciales

Tuesday, October 13th, 2009

CodexLobosEspaciales
El nuevo Codex de Warhammer 40.000 trae desde las profundidades de 3ª edición a los Lobos Espaciales. Un Capítulo de Marines que no sigue el Codex Astartes, y que, por fin, tiene codex propio y completo.

El Codex está organizado como todos: primero una sección de trasfondo, luego una descripción de todas y cada una de las unidades del Codex, continua con las reglas especiales y descripción del equipo para finalizar con la lista de ejército.

El trasfondo es bastante interesante, haciendo especial hincapié en el deseo de todo Lobo Espacial en hacerse un nombre. El concepto de saga (la historia personal de un Lobo) está entremezclado coherentemente con las leyendas. Quizás se haga un poco monótono de leer, en el sentido de que resaltan demasiado el carácter de borrachos y peleones que tienen los Lobos. Quizás es posible encontrar alguna incoherencia en las leyendas del Capítulo, pero en general no son importantes.

Es curioso que hablan de todas y cada una de las 12 Grandes Compañías, haciendo mención al carácter de su Señor Lobo, pero sólo presentan a algunos de los personajes especiales.

Las imágenes que acompañan este texto son, en general, bastante pobres, ciñéndose demasiado a los temas de Lobos vs Demonios o Tiránidos. Destacar especialmente la imagen del Lobo en motocicleta, que tiene la pierna totalmente recta (y es imposible que pueda estar sentado en el sillín: parece que le falta una pierna).

Nuevas Unidades

Los Lobos Espaciales ganan muchas novedades en este nuevo Codex. Para empezar, además de los Lobos de Fenris tenemos los nuevos Lobos de Trueno, que pueden actuar como monturas de algunos personajes (Canis Nacidolobo es el más significativo) e incluso de una unidad completa. Los Lobos dejan de poder desplegar un tanque de batalla Leman Russ Exterminator como hasta ahora, pero ganan todas las opciones de apoyo pesado típicas de los Marines: Whirldwind, Predator, Vindicator y Land Raider.

Donde realmente brillan los Lobos Espaciales es en sus personajes. Para empezar, pueden desplegar hasta dos opciones de Cuartel General por cada opción permitida en la misión (así que, en una misión estándar, pueden desplegar hasta cuatro opciones de Cuartel General). El Dreadnought Venerable deja de ser una posible opción de Cuartel General, y carecen de Dreadnought de Hierro.

La Guardia del Lobo es una unidad configurable hasta la saciedad, de entre 3 y 10 individuos, que pueden asignarse a las diferentes escuadras. Sólo un Guardia de Lobo puede asignarse a cada escuadra. Y aquí encontramos la primera “errata” del Codex en español, cuya traducción está plagada de errores. En el Codex español da la impresión de que sólo un Guardia de Lobo de cada escuadra puede asignarse como mando de otra escuadra. Y no es así. El Codex inglés afirma que cada Guardia de Lobo puede asignarse a una escuadra, y que una escuadra sólo puede tener un Guardia de Lobo asignado.

Curiosamente los Land Raiders estándar de los Lobos tienen una capacidad inferior que su homólogo Marine: 10 miniaturas contra 12. Para dar un mayor énfasis al estilo de lucha de los Lobos, los Exterminadores no pueden teleportarse al campo de batalla, y las tropas de línea carecen de armas pesadas (que se compensa con armas especiales adicionales y con la capacidad de los Colmillos Largos de dividir el fuego y tener hasta 5 armas pesadas cada uno).

Comentarios Variados

El Codex Lobos Espaciales tiene varios problemas, a mi entender. El primero, es el Estandarte del Lobo. Este elemento de equipo, que pueden elegir muchas de las unidades del ejército (incluyendo las tropas de línea) permite, por 10 míseros puntos, repetir todas las tiradas de dado durante la siguuiente fase de Asalto, todos los dados que tengan un resultado de 1. No sólo las tiradas para impactar, sino también las tiradas para herir, de salvación, e incluso las tiradas para determinar el número de ataques de las unidades con ataques variables. En el Codex en español es incluso mejor, puesto que, tal y como está redactado, permite repetir los dados que obtengan un 1 en chequeos de moral o liderazgo.

Otro problema es que, dentro de los poderes psíquicos hay uno especialmente poderoso: Fauces del Lobo. Este poder permite crear una línea de 60 cm desde el Sacerdote Rúnico y todas las miniaturas que estén en contacto con la línea deben superar un chequeo de Iniciativa o desaparecer de la batalla. Independientemente de Resistencia, Armadura, Guerrero Eterno o lo que sea. Es un poder tan bueno que es inevitable que todos los Sacerdotes Rúnicos lo cojan, sobre todo porque la mayor parte de los ejércitos tienen unidades con poca Iniciativa o con valores muy altos de Resistencia y/o Armadura. Funciona únicamente con Criaturas Monstruosas, Caballería, Infantería, Bestias y Motocicletas.

Un tercer problema es que tenemos 6 opciones de Elite, y algunas son claramente mejor que otras. En concreto, creo que se verán pocos Exploradores Lobos y Lobos Solitarios.

Traducción

Además de los fallos de traducción ya expuestos, existen varios otros, como erratas ortográficas (demasiado abundantes para mi gusto) y la sempiterna costumbre de traducir las pulgadas en centímetros. En concreto, tal y como está traducida la Saga del Lobo de Hierro, da la impresión de que el transporte sólo se mueve 1D6+2 cm, en lugar de 1D3 pulgadas ADICIONALES. Una sola palabra, los quebraderos de cabeza que puede dar…

Conclusión Final

En definitiva, el Codex Lobos Espaciales es un lavado de cara muy necesario para este Capítulo de Marines, que vuelve a estar en la brecha. Posee unas ideas muy buenas, como las Sagas que se les pueden asignar a los personajes y los juramentos de honor que los acompañan que, si no se cumplen, no tienen ninguna repercusión, excepto que tu oponente podrá mofarse de tu personaje. Una idea genial, con un desarrollo muy bueno y que da mucho carácter al ejército.

[Space Hulk] Abriendo la caja

Monday, September 21st, 2009

Por fin (y eso que fuimos los primeros en anunciarlo) hemos podido disfrutar de una nueva edición de uno de los grandes juegos clásicos de Games Workshop: Space Hulk.

Para los pocos que no lo sepan, es un juego para dos jugadores ambientado en el universo de Warhammer 40.000 en que unos Exterminadores de los Marines Espaciales se enfrentan a varios Genestealers tiránidos en un tablero con millones de posibilidades. (Bueno, no he calculado cuántas pero seguro que son muchísimas…).

Aunque haremos un análisis más extenso del juego en el próximo número de ¡Cargad!, me gustaría compartir con vosotros mis primeras impresiones al abrir la caja.

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Space Hulk: Exterminadores vs Genestealers a través del tiempo

Friday, September 11th, 2009

Acaba de salir una nueva (y preciosa) edición de Space Hulk, el juego de tablero de GW que enfrenta a un grupo de Exterminadores con hordas de Genestealers sedientos de sangre en las profundidades de un pecio espacial.

El reglamento de esta edición es prácticamente el mismo que el de la primera edición, ampliando algunas reglas y simplificando otras (por ejemplo, todas las -complejas- reglas sobre psíquicos). Se han ampliado reglas para hacer aparecer los Líderes de Progenie (y eliminando a los híbridos).

La segunda edición modificaba muy poco las reglas (eliminando los poderes psíquicos y los híbridos), pero cambiaba el funcionamiento del juego obligando a utilizar dados especiales.

Las reglas de las tres ediciones de Space Hulk bebían de las reglas de Warhammer 40.000 2ª edición, aunque simplificándolas mucho.

Pero los Exterminadores y los Genestealers han cambiado con las diferentes ediciones de Warhammer 40.000, hasta tal punto que el comportamiento de ambos en Space Hulk y en Warhammer 40.000 no son tan similares como podría parecer.

En la tercera edición de Warhammer 40.000 (que es con la que me inicié en este mundo), los Exterminadores tenían una tirada de salvación de 2+, que podía ser anulada por armas de energía, armas de plasma, etc. Esta tirada de salvación por armadura no se ha modificado con el tiempo. Cada uno costaba 42 puntos, y el lanzallamas pesado (única arma inicial en Space Hulk) costaba 10 puntos. Así, las dos escuadras de Exterminadores tenían un coste total de 440 puntos.

Los Genestealers costaban cada uno 22 puntos y había 20 de ellos en Space Hulk 2ª edición (el que tengo). En total, 440 puntos exactos. Los Genestealers eran más ágiles que los Exterminadores (atacando antes) y además estaban equipados con armas de energía (lo que les permitía superar la armadura de 2+ de los Exterminadores). El resto del perfil era más o menos igual que ahora.

Así que, tanto en Space Hulk como en Warhammer 40.000 3ª edición, los Genestealers devoraban sin problemas a los Exterminadores en cuerpo a cuerpo, 9 de cada 10 veces.

Pero el tiempo fue cambiándolo.

El Codex Marines Espaciales de 3ª no cambió significativamente a los Exterminadores (aparte de otorgarles más armamento), pero un Ordo Malleus Dixit posterior les otorgó una tirada de salvación invulnerable (que no podía ser eliminada por armas de Energía) de 5+. Esto hacía que el Exterminador Codex fuera (ligeramente) más resistente que el Exterminador de Space Hulk.

El Codex Tiránidos cambió a los Genestealers. En primer lugar, redujo su coste en puntos a 16. Les quitaron las armas de energía y les dieron garras aceradas. Las garras aceradas causaban una herida si en la tirada para impactar sacaban un 6, y esa herida anulaba las tiradas de salvación por armadura. Además, los Genestealers podían tener algún biomorfo adicional, como mayor fuerza o un ataque adicional.

Pero estas modificaciones les hacía menos capaces de derrotar a los Exterminadores que su variante de Space Hulk.

La siguiente edición del Codex Tiránidos no modificó sustancialmente a los Genestealers, pero les dió la posibilidad de tener más opciones (una mayor Fuerza y ataques adicionales, por ejemplo), pero mantuvieron sus garras aceradas.

Y al llegar la quinta edición de Warhammer 40.000, las garras aceradas perdieron parte de su encanto. Ahora, para que anulen la tirada de salvación por armadura, se necesita obtener un 6 en la tirada para Herir, en lugar de para Impactar como antes. Esto les distancia todavía más de su variante de Space Hulk.

Ahora comienzan los rumores que hablan de una futura versión del Codex Tiránidos. Mi esperanza es que devuelvan a los Genestealers al lugar que les corresponde, como unas máquinas de matar capaces de enfrentarse a los Exterminadores sin problemas. Por favor, que les devuelvan sus armas de energía…

[Opinión] Cambios en las revistas…

Friday, August 28th, 2009

Hace ya bastante tiempo (en el Cargad 10) hicimos una reseña de las revistas que podíamos encontrar en los quioscos. Ni decir que en los más de 3 años que nos separan de aquel número ha llovido bastante y las cosas han cambiado…

Hoy (de vuelta de vacaciones) han caído en mis manos los números 24 y 25 de la No Quartier Magazine, la revista de Privateer. Dejando aparte la sensación de impotencia y resignación al ver que Privateer se pasa al tam plástico también con Warmachine (hablaremos de esto en un próximo post), debo reconocer que aquella sensación que me transmitían los primeros números de NQM ha cambiado, y a mejor. La “forma” de la revista (que era su peor punto) ha mejorado sustancialmente, ahora sí que parece una revista más que un fancine. Y sigue estando llena de material útil, adicional, y sigue dando la sensación que pese a ser su revista, no tengo la sensación de estar leyendo un catálogo de ¡compra Gamusinos!… sino de una buena revista. Así que un aplauso para Privateer por la NQM, y un collejón y de los gordos por meternosla doblada a los fans (“no, nosotros hacemos miniaturas DE METAL no como otras marcas porque no hacemos juguetes”… ains, qué lejos suenan esas declaraciones…)

Y el lado negativo es mi queridísima (hasta ahora) Ravage. Lo siento, pero la que era nuestra referencia, nuestra guía y nuestro faro me ha caído a los pies. Cierto es que hacía mucho que no la compraba (la última que tenía es la #44 y me he comprado la #54), pero me ha dejado mal sabor de boca. Sí, regalaban una miniatura de  plástico, pero casi toda la revista se concentra en novedades. En una primera lectura no he visto ni escenarios ni campañas ni informes de batalla ni “esas cositas extra” que tanto nos gusta a los fans. Vale, un artículo de cómo pintar el caballero que te regalan, pero… ¿no hay hobby? Quizá es que he pillado un número malo, pero es que hasta la White Dwarf me parece mejor que la Ravage… :(

En fin, esperemos que pronto retomen el rumbo que hizo de Ravage la mejor revista. Hasta entonces tendremos que esperar…

[Pregunta a los Lectores] Guardar las pinturas.

Monday, August 24th, 2009

Saludos, queridCaja de pinturas.s lectores.

Desde que empecé Escalada a 2 que he ido desempolvando las herramientas del hobby, y renovándolas. Nuevos pinceles, nuevas herramientas para las miniaturas, nuevas pinturas… sobretodo nuevas pinturas.

He cambiado de la escala de marrones de mis queridos y calvos esqueletos por la escala de rojos y grises para mis tropas Khadoranas… He adquirido más y más pinturas (tanto Vallejo como Games Workshop, que son las que venden en la tienda de Hobby de mi localidad).

Hasta el punto que me tengo que plantear cambiar la “caja de pinturas” que he usado hasta ahora (una caja de puros que guardé del día de mi boda hace ya 6 añitos).

Pero esa caja ya no es suficiente. Las tintas y pinturas de Games Workshop las he guardado a parte por que son más bien pocas. Pero es que ni las pinturas vallejo me caben ya con todos los grises, rojos, naranjas y amarillos que antes no tenía. Así que ha llegado la hora de plantearme un cambio al respecto.

No he encontrado ninguna caja especial para pinturas (excepto la caja de Vallejo… lastima que ya venga llena). Así que, queridos lectores… ¿que usais vosotros para guardar las pinturas?

[Warhammer] Sobre los artículos en ¡Cargad! 28

Sunday, August 9th, 2009

Aunque ya habéis empezado a opinar sobre los artículos de Warhammer del ¡Cargad! 28, abrimos este post para que podáis comentar lo que queráis de ellos.

  • El Señor Nehek. Cada vez quedan menos razas por pasar bajo el personal prisma del Señor Nehek. ¿Qué os ha parecido este análisis de la realidad del Caos?
  • Análisis Hombres Lagarto. Como siempre, este análisis es personal y basado en sólo dos batallas con la nueva lista (derrota masacre vs Altos Elfos, y victoria masacre vs pielesverdes). ¿Alguien que haya jugado con la nueva lista puede dar una opinión distinta? Próximamente: Guerreros del Caos.
  • FAQs y Erratas Hombres Lagarto. Nos parecemos a GW, ya tenemos erratas :P concretamente en las erratas. Como dicen en las FAQ, los Terradones sí que pueden tirar piedras cuando cargan. (Es que hice las Erratas basándome en el libro inglés y antes de que salieran las FAQ…)
  • Campaña: Grom invade Ulthuan. Tengo que reconocer que estoy especialmente orgulloso de esta campaña. Me costó lo suyo (revisando para que cuadrara con el trasfondo de varios libros) pero estoy bastante contento con el resultado (en especial el último escenario, muy épico). ¿Qué os parece la forma de relatar el trasfondo? ¿Alguien va a jugarla? Tenemos al menos tres (3) campañas medio escritas, pero no avanzaremos nada por ahora… ;)
  • Lista de Enanos del Caos. Nuestra primera “lista experimental” (y os aseguramos que NO será la última).Agradeceríamos comentarios de gente cuando la pruebe. Aunque está (sinceramente) más equilibrada que la de Hordas Invasoras, queremos saber qué tal os va con esta lista.
  • Receta: Khemri. Una nueva receta a cargo de un experto de Direwolf (¡y espero que haga más!)
  • Informe de Batalla. Sabéis lo que nos cuesta redactar informes de batalla, por eso fue una alegría que Gaueko nos obsequiara con este interesante informe de batalla entre druchii y Caos. No sabemos cuándo publicaremos el siguiente, lo siento :(

Y, aunque podría desvelaros cosas sobre próximos números, sólo diremos dos cosas: una, que puede que dentro de poco haya un Especial Mercenarios (con la lista completa, ahora que GW la ha retirado de su web… y mucho material para todos los juegos basados en los Mercenarios), y otra, que tenemos preparado un “suplemento” estilo Lustria pero focalizados en un nuevo ejército (trasfondo, lista de ejército completamente nueva, ideas para escenarios y campañas) que os gustará :) va sobre un NUEVO ejército que GW ya tenía medio hecho allá por 1999 pero que desisitió y finalmente no vio la luz… aunque haya muchas referencias a ellos.

[Opinión] Pulgadas

Thursday, June 25th, 2009

La Pulgada (o inch en inglés, o muchas veces el símbolo de comillas ” ) es una medida de longitud cuyo nombreproviene de los romanos y que es más antigua que el sistema métrico decimal (metros, centímetros y tal, a lo que estamos acostumbrados desde el siglo XVIII). Y que se sigue usando en algunos paises como Estados Unidos, Reino Unido o Australia. (En muchos casos se usan “de forma universal”, como en el tamaño de los televisores o la altura de los aviones en vuelo -pies-).

Como ya sabréis, muchos de los juegos que no usan tablero requieren alguna unidad de medida. Y dado que la mayoría de juegos provienen o bien de Reino Unido (como Warhammer) o bien de Estados Unidos (como Warmachine),tenemos que la mayoría de juegos están pensados en pulgadas. (Una pulgada son 2′54cm, o 2′5 para abreviar).

Pero claro, esos juegos “salen” de sus fronteras. ¿Qué ocurre entonces?

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[WH40k] Los Marines Espaciales

Tuesday, June 9th, 2009

Autor: Murdok / Zhatan el Negre

Participando recientemente en un campeonato de WH40K escuché la típica frase: “si al 40K quieres ganar, Marines Espaciales debes llevar”. Junto a esta frase esta la típica de “todo el mundo lleva marines”. Días después del torneo y dándole vueltas al asunto (aburrimiento diría alguno) empecé a darme cuenta que esta idea que los marines espaciales son el mejor ejercito del 40K estaba bastante extendida.

Pero me pregunté si esto era realmente cierto y si se podía demostrar esta afirmación. En un mundo como el de GW donde los libros van cambiando continua y constantemente y donde el nuevo libro tiende a ser mejor que el anterior, en una escalada que suele detenerse ante una nueva edición del juego, es difícil mantener a un solo ejercito como hegemónico durante largo tiempo.

Es por ello que los jugadores de torneos casi-profesionales van creando ejércitos constantemente y normalmente llevan los últimos codex/libros que saca GW al mercado.

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[Warhammer] [Hombres Lagarto] Mi amigo el Estegadón

Thursday, February 26th, 2009

 

Una de las unidades que más cambios ha sufrido con el nuevo libro de Hombres Lagarto es el Estegadón. Y cuando digo “que más cambios ha sufrido” quizá debería decir “que más ha sido mejorada”. El estegadón, en el anterior libro, contaba con dos handicaps muy importantes: uno, competir con las todopoderosas Salamandras en las unidades singulares, y otra, su limitación (a 2.000 puntos, poder poner como máximo 2 y tener que sacrificar salamandras era demasiado para un ejército competitivo).

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[Warhammer] [Hombres Lagarto] Primeras reflexiones

Tuesday, February 10th, 2009

Antes de hacer un análisis exhaustivo del libro (ya vendrá, ya vendrá) os comento mis primeras impresiones de la nueva edición del libro de ejército de uno de mis “ejércitos principales” (ahora que ya tengo en mi poder el nuevo libro -edición papel  XD – y en pdf en inglés, puedo comparar).

El libro  en español tiene algunas cagadas interesantes, como que el Razordon hace un número de impactos igual al dado de artillería (toma, 25 impactos!!! si son 3 razordones, hasta 75 impactos???) cuando OBVIAMENTE hace entre 2 y 10 (dado de artillería en pulgadas). Pero bueno. Ya estoy haciendo la lista de “erratas y aclaraciones” porque hay algunas más ;)
Hay tres cosas que me han llamado la atención.
  • La primera es qué pasa con un lanzavirotes envenenado. Tomando estrictamente, los impactos envenenados que sacan un 6 causan herida automática, por lo que realmente ATRAVIESA una unidad (si pilla una de caballería por el flanco y sale un 6, adiós unidad entera). A la espera de una corrección oficial, esto es lo que hay.
  • La segunda es sobre el estandarte de batalla de Mazdamundi. Tiene un nombre rimbombante y su explicación es “Es el estandarte de batalla del ejército. No puedes incluir un segundo estandarte de batalla”. Vale. ¿Y? He comprobado con el libro inglés y es exactamente lo mismo…
  • La tercera cosa es que un eslizón montado en estegadón NO ocupa opción extra (ni de especial ni de singular), pero a diferencia de los carros, un personaje montado en un monstruo SI que puede unirse a unidades. Pensad: un eslizón en estegadón puede unirse a una unidad. Ahora imaginad una unidad de 10 eslizones (con kroxi y grupo de mando, total 120 puntos) en la que se UNE un héroe con estegadón. “Chupando” una de héroe y una de básica, tenemos una unidad que cuando carga:
  1. Hace 1d6+1 impactos F5 (F6 si es un antiguo estegadón)
  2. Luego hay 4 ataques F5 del estegadón
  3. Ocho ataques de eslizon (ha2 f3, pero ahí están)
  4. Tres ataques de kroxi (ha3 f6)
  5. Tres ataques de héroe eslizon (ha4 f4).
  • Eso sin contar armas mágicas del eslizón (la lanza del estegadón son +1d6 impactos por carga), y una distancia de carga de 30cm. Causa terror (y miedo con PU 13), tiene L7 con sangre fría, una PU inicial de 23, cuatro filas y grupo de mando enterito. Ah, y que mientras puede disparar algo.  No está mal para ser eslizones, ¿no? Y en total no cuesta “ni” 500 puntos. Meted dos de estas unidades, una tercera con un chamán en antiguo estegadón (muy parecido pero haciendo pupa a las unidades enemigas) y tendreis un frente de batalla poco agradable.
Creo (viendo en detalle el libro) que los cambios en Estegadones son lo más remarcable de este libro. ¿Qué opináis?
Por cierto, la miniatura del Estegadón es realmente chula :)