Archive for the ‘Análisis’ Category
Friday, April 29th, 2011
Hay fanboys de cualquier cosa: de un equipo de fútbol, de un partido político, de una consola, de un fabricante de tecnología, de una creencia religiosa… Y todos tienen muchos aspectos en común.
Precisamente ese es uno de los temas sobre los que trata “El Mundo y sus Demonios” del gran divulgador Carl Sagan.
Estaba esta noche leyendo este libro (que recomiendo a todo el mundo), cuando me encontré con estas palabras del señor Sagan que me hicieron pensar en nuestras aficiones y que no puedo evitar copiar aquí:
“Todos tenemos en gran estima nuestras creencias. Son definitorias hasta cierto punto. Cuando aparece alguien que desafía nuestro sistema de creencia porque considera que la base no es buena —o que, como Sócrates, se limita a hacer preguntas molestas que no se nos habían ocurrido o nos demuestran que hemos escondido bajo la alfombra las presunciones subyacentes clave— se convierte en mucho más que una búsqueda de conocimiento. Lo sentimos como un ataque personal.”

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Tuesday, January 18th, 2011

Saludos, Señores de la Guerra.
Ya me conocéis por ser un fanático (que no fanboy, yo juego y colecciono muchas otras cosas XD ) de Warhammer. Con la nueva caja de inicio (perdón, dos cajas de inicio compradas en UK), y pese a no ser la mejor caja de inicio, me he montado un ejército de ratas interesante (sumando una Campana, veinte Alimañas, una Rueda, y próximamente un Cañón y un Topo Gigante). Los Skavens, pese a ser relativamente aburridos de pintar, son uno de los ejércitos emblemáticos de Warhammer, uno de los pocos que no beben de Tolkien ni de D&D, y un ejército cachondo de jugar.
Siendo, además, coleccionista de los libros que va sacando Games Workshop sobre Warhammer (me faltan bastantes de los ’80…), cuando vi que iban a sacar un libro de heráldica de las Ratas, ya sabía que caería. Y ayer cayó…
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Tuesday, November 16th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Uno de los temas más peliagudos en cuanto a cualquier hobby es cuánto se gasta la gente en dicho hobby, sea éste los coches de Slot (scalextric para los amigos) o las maquetas de trenes. Los wargames suelen ser bastante caros (aunque haya alternativas gratuitas, como jugar a juegos gratuitos o usar miniaturas de papel). Y, entre ellos, los juegos de Games Workshop son de los más caros (incluso para los fanboys), aunque los juegos de miniaturas prepintadas son incluso más caros (y por ello Rackham ha acabado cerrando). Es una discusión que ha salido varias veces en los comentarios de los blogs, ha sido motivo de polémica en miles de ocasiones en foros, y ha hecho correr ríos de tinta (o de bits). Cada año o cada dos años, Games Workshop (y la mayoría de empresas) sube los precios de algún producto (o alguna gamas de productos, por ejemplo “las cajas de regimiento”).
Es por ello que he decidido hacer un estudio totalmente objetivo acerca de la evolución de los precios. Lo único que os pediría es que por favor no empecéis con que hay que dejar de comprar a GW o cosas así ;-)
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Sunday, November 7th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Ya queda poco para acabar este análisis de los cambios de Octava Edición. Hemos visto ya Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras, Caballería Rápida, Personajes, Grupos de Mando, Máquinas de Guerra, y las Reglas Especiales.
Las reglas en cuanto a la Escenografía han ido decreciendo y simplificándose edición tras edición. Sin embargo, en esta Octava hay muchas, pero muchas, reglas nuevas para Escenografía. Probablemente tenga que ver el hecho que Games Workshop está sacando mucha escenografía para Warhammer
Y, además de la escenografía de Games Workshop, hay otras marcas como Ziterdes, Gale Force Nine o Armorcast que producen elementos muy interesantes, por no hablar de los moldes de Hirst Arts, que son una auténtica pasada (aunque requiere su tiempo). Por último, si no queréis compraros la escenografía, os hemos estado dando ideas sobre escenografía de papel para imprimir (aquí,aquí, aquí y aquí), así que no tenéis excusa.
Vamos a ver los cambios que ha habido.
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Tuesday, November 2nd, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy vamos a hacer un pequeño análisis de los ejércitos disponibles en Warhammer, basándonos en la variedad de las unidades en sí y cuántas unidades son de plástico o metal.
Creemos necesario aclarar unos puntos previos:
- Sólo se tienen en cuenta las unidades. Por ello, se ignoran los comandantes y héroes, los “campeones especiales” (como Karanak o Scilla), y las “mejoras de personaje” como el Yunque Rúnico, el Altar de Khaine o el Arca de las Almas.
- Se considera que ya ha salido la Abominación Skaven, la garrapulta y el cañón de disformidad, todo de plástico (porque ya lo sabemos). En cambio, aunque esté confirmada al menos una nueva unidad y varias cajas nuevas de plástico, ignoraremos los cambios del próximo libro de Orcos y Goblins.
- Los Jinetes de Ellyrion (AE) se consideran de plástico (ya que es fácil conseguirlos en la Isla de la Sangre).
- Los arkeros orkos son de plástico (ya que la gran mayoría los tenemos de la caja de inicio de Sexta… creo que quien los ha comprado de metal es sólo por coleccionismo)
- Los trolls de O&G son de plástico (ya que los trolls de río son de plástico y se pueden conseguir trolls “normales” de plástico en Paso de la Calavera).
- Los trolls y ogros del caos son de metal (es cierto que podríamos usar Ogros de Reinos Ogros y los Trolls de O&G, pero no se han vendido como el Gigante, “es para Caos, pielesverdes y Ogros” sino directamente para Reinos Ogros y O&G)
- Aquellas unidades que pueden ser básicas en general en función de un personaje (como p.e. los Carros de Reyes Funerarios o la Guardia Eterna) se han considerado Básicas, salvo si es “puedes incluir una única unidad como básica” (como ocurre con los Flagelantes imperiales).
- Se han dejado aparte aquellos ejércitos que no han tenido renovación en los últimos 10 años (es decir, Mercenarios y Enanos del Caos). No porque nos guste dejarlos aparte, sino que en este estudio son claramente valores atípicos (outliers en inglés).
Vamos allá…
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Thursday, October 28th, 2010
Han sido varios meses de duro trabajo y esto no habría sido posible sin la desinteresada ayuda de todos los grupos de reenactment colaboradores, Thomas Gabel, Aberto Fuentevilla De Digo, Blacksmith y todos los artistas de DeviantArt que decidieron compartir gratuitamente sus texturas. Finalmente Brytenwalda está listo para ser descargado.
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Thursday, September 30th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con nuestra lista de cambios en Octava Edición, tras Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras, Caballería Rápida, Personajes, Grupos de Mando y Máquinas de Guerra.
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Monday, September 20th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Ayer jugué mi primera batalla de Octava. Para hacer la prueba hicimos una batalla a 1.500 puntos, Condes Vampiro vs Guerreros del Caos. Para ser una primera partida de Octava, la verdad es que hay demasiados cambios, así que en muchos casos nos olvidamos de las reglas (supongo que con el tiempo nos iremos empapando de esta octava). Describiré cómo fue la batalla.
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Thursday, September 16th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Tras hablar de Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras, Caballería Rápida, Personajes y los Grupos de Mando, vamos a la sección favorita de Enanos e Imperiales: las Máquinas de Guerra.
- Quizá el cambio más importante, y ya hablamos de él en la Fase de Disparo: siempre se puede medir, por lo tanto DESAPARECEN LAS ESTIMACIONES de distancias de Cañones, Morteros, Lanzapiedros, Lanzallamas y demás. Las Máquinas de Guerra ahora tienen el mismo coste para todo el mundo, no son “demasiado caras” si no tienes facilidad para calcular distancias. Algunos diréis que se pierde cierta gracia, y es cierto; sin embargo, recuerdo partidas contra un amigo arquitecto (hola, Roger) que cuadraba todas las tiradas de Lanzacráneos (para regocijo suyo y maldiciones del enemigo), pues estaba habituado a hacer cálculos de distancias a simple vista. Ahora ya no depende de tu oficio que las catapultas sean buenas o malas.
- Relacionado: las armas de plantilla ya NO tienen parciales. Todo lo que haya debajo de la plantilla, aunque sea de forma parcial, es impactado. Como resultado, las máquinas de guerra son más mortíferas.
- Un cambio importantísimo está en el perfil. Nos costará acostumbrarnos, pero viene a decir básicamente que la dotación son simples marcadores de heridas. La línea de visión es desde la máquina, no se reparten “disparos” a la dotación (no va ninguno), no se puede cargar a la dotación, etc. En combate se usa el perfil de la dotación, contra disparos todos los disparos se resuelven contra la R de la máquina de guerra y la armadura de la dotación. ¿Resistencia de la máquina y armadura de la dotación? Pues sí… Otro cambio es que el perfil de heridas de la máquina se IGNORA. Siempre mueren nenes de la dotación, y cuando no quedan nenes, la máquina a tomar viento.
- Que haya más o menos dotación ya NO influye en su movimiento.
- Si una máquina de guerra (su dotación) huye, es destruida automáticamente. (Y se evitan dotaciones migratorias).
- El ataque a la máquina de guerra se hace con 6 miniaturas (la infantería monstruosa cuenta como 3, los monstruos como 1), y sólo esas miniaturas pueden luchar contra la dotación.
- La única reacción a la carga posible es Mantener la Posición.
- Si falla un chequeo de pánico, simplemente está la próxima fase de disparo sin disparar.
- El Lanzavirotes se mantiene igual. Bueno, casi; dado que ahora jugamos con pulgadas, su alcance aumenta en 2 centímetros
- El cañón pequeño sube a 1d6 heridas (igual que el grande), la metralla deja de usar la plantilla de lágrima (pasa a ser 12″, un dado de artillería para el número de impactos, y todo con F5 y Poder de Penetración), y la tabla de problemas es algo peor (explota con 1-2, averiado con 3-4, disparo no válido con 5-6).
- La catapulta baja su fuerza a 3(9) en vez de 4(8), permite tiradas de salvación por armadura, y las heridas múltiples 1d6 sólo se aplican a la miniatura bajo el agujero central. Además, en el caso de disparo a unidades que no están en línea de visión (Disparo Indirecto), el “Blanco” pasa a ser dispersión con su flecha pequeña, y a la distancia que recorre se le resta la HP de la dotación.
- Se añade en el manual a los Lanzallamas (plantilla de lágrima, ataques flamígeros, F5, se “desvía hacia adelante” el dado de artillería).
- Los personajes (salvo excepciones) ya no pueden incluirse en máquinas de guerra.
En definitiva, se repite la tónica del resto de fases: hay más bajas (plantillas más precisas, desaparecen parciales) y el juego tiene menos excepciones (dotaciones simplificadas). El funcionamiento, por lo demás, es muy parecido con algunos retoques. ¿Cuál es vuestra opinión?
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Tuesday, September 14th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Tras hablar de Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras, Caballería Rápida y Personajes, vamos a ver qué cambios ha habido en los Grupos de Mando.
- Los Campeones son prácticamente iguales.
- Los Portaestandartes mueren cuando la unidad huye. En Séptima se substituía el Portaestandarte por un guerrero normal, ahora desaparece (ocurre también con el Portaestandarte de Batalla).
- Los Portaestandartes, en el escenario “base”, pasan a otorgar 25 puntos de victoria al enemigo en vez de 100. Tener Portaestandarte es menos arriesgado ahora.
- Los Músicos añaden a sus ventajas la Reorganización Rápida (si supera chequeo de Liderazgo puede reorganizarse y luego mover, o disparar). Los Músicos pasan a ser indispensables, y más teniendo en cuenta su bajo coste habitual.
- Por último, se ha aclarado el orden de eliminar al grupo de mando. Primero se elimina al Músico, luego al Portaestandarte y por último al Campeón.
Como resumen: mejoras en los Grupos de Mando (salvo en los Campeones). A mí me va genial: siempre ponía Músico (ahora mejor), muchas veces no ponía Portaestandarte por los PV (ahora mejor), y el Campeón no suelo ponerlo porque su coste suele ser demasiado alto para tan sólo +1A (en muchos casos), y no ha mejorado, por lo que me da igual… ¿Qué opináis vosotros sobre estos cambios?
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Wednesday, September 8th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Hace casi un mes que no hablábamos de cómo ha afectado la Octava Edición de Warhammer a las distintas reglas. Hemos visto en anteriores posts qué ocurría con Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras y Caballería Rápida. Es el turno de los Personajes
- ¡Cuidado Señor! vuelve a ser aplicable a los personajes cercanos a unidades (3″), como ya era en Sexta. La diferencia es que ahora que no hay Potencia de Unidad, simplemente se rige por el tipo de tropa: el personaje debe ser del MISMO tipo de tropa (así, una miniatura de infantería no se beneficia del ¡Cuidado Señor! si está al lado de una unidad de Caballería) y que la tirada es de 4+ en vez de 2+.
- Un personaje Monstruoso, cabalgando un Monstruo o en un Carro no puede unirse a unidades. Así que los Carnosaurios ya no pueden unirse a unidades de Gélidos (lástima).
- No he visto (que puede ser que esté, pero no he visto) que un personaje volador no pueda unirse a una unidad voladora.
- Se ha clarificado la regla de movimiento de un personaje dentro de una unidad (para trabarse si no lo estaba).
- Se aclara que, en caso de desafío de una miniatura con montura independiente (carros, monstruos…) a una miniatura con montura, la montura puede elegir entre atacar al personaje o a la montura enemiga. También se elimina la restricción de los acompañantes del carro (también pegan en desafíos).
- El disparo (de HP) a miniaturas de distinto tipo dentro de una unidad cambia: antes era elegible el personaje, ahora se obliga a asignar una herida a cada miniatura de la unidad (con lo que por ejemplo una hechicera a caballo o en pegaso, en una unidad de infantería, puede no recibir ninguna herida si hay suficiente tropa). Al menos así he interpretado yo lo que pone en el segundo párrafo de “Disparo” en la página 99, ¿estáis de acuerdo?
- En cuanto a la psicología, ya lo tratamos en el apartado de psicología.
- Si el General o el Portaestandarte de Batalla van montados en Objetivo Grande, su Liderazgo puede usarse a 18″ (45cm).
- El Portaestandarte de Batalla no sirve únicamente para Desmoralización sino para CUALQUIER chequeo de Liderazgo. Esto incrementará mucho la presencia de Portaestandartes…
- Las monturas monstruosas ahora proporcionan también un +1 a la tirada de salvación por armadura del personaje.
- Las armas de plantilla afectan tanto a jinete como a montura monstruosa (no hay que “repartir”).
En resumen: se ha incrementado la protección y los efectos de los Personajes (sobre todo del Portaestandarte de Batalla). Unido al hecho que ahora será posible tener más personajes (gracias a las nuevas reglas de confección de ejército), opino que se verán más personajes (aunque sin llegar al nivel de “heroehammer” de Quinta Edición). ¿Qué opináis vosotros?
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Monday, August 9th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Vamos a ver qué ha ocurrido con la Caballería Rápida en la Octava Edición de Warhammer, después de ver Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores y Unidades Voladoras.
- La mayoría de reglas se mantienen: siguen teniendo reorganización gratuita, pueden disparar aunque marchen, pueden moverse y disparar si se reagrupan tras declarar huir como reacción a una carga, etc.
- Ganan la regla Vanguardia, que significa poder mover hasta 12″ la unidad tras el despliegue. Esta regla es BUENISIMA y (para mi gusto) compensa totalmente cualquier otra regla que haya cambiado; es la que sitúa la Caballería Rápida como una unidad aún más indispensable en todos los ejércitos.
- Pierden el disparar a 360º de visión. Dado que también lo pierden los Hostigadores, y dado que las armas de proyectiles no suelen ser muy buenas (casi siempre F3), no lo veo un mal cambio.
- Ahora, si un personaje se une a Caballería Rápida, ésta deja de serlo (no como en Séptima, que ganaban el movimiento).
- No he visto (corregidme, por favor) que la Caballería Rápida no anule filas… Si eso es así, y ahora puede anular filas, es un tremendo y excelente cambio en estas tropas.
En resumen, aunque pierdan el disparo a 360º, creo que ganan muchísimo más de lo que pierden. Los ejércitos que cuenten con tropas básicas de este tipo (Orcos y Goblins, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos, Elfos Silvanos…) tienen a partir de ahora un nuevo tipo de tropa favorito…
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Friday, August 6th, 2010
Buenas.
Me presentaré brevemente, mi nombre es Jose aunque mi nick en internet es Hoarmurel, y así es como publicaré en ¡Cargad!
Comento un poco el porqué: Hace unos días envié un email a ¡Cargad! con motivo de la entrada ¡Cargad te necesita!, ofreciendome a colaborar tal como se pedía allí.
Para mi sorpresa, me han aceptado y me han animado a presentarme y empezar a publicar inmediatamente, por lo tanto aquí estoy.
Mi “función” por decirlo de alguna forma en ¡Cargad! será la de intentar dar a conocer todas las novedades, noticias y similares que surjan diariamente en las marcas de miniaturas fantásticas y de ciencia-ficción, a excepción de Games Workshop.
Aunque hay decenas de marcas de minis diferentes, mi intención es centrarme en las que pienso que son de mayor calidad y también en las marcas de miniaturas de nuestro país, España, ya que creo que hay que apoyar a aquellos valientes que se embarcan en la aventura de sacar adelante una empresa (siempre difícil) y más aún en el caso de una empresa de miniaturas fantásticas o de ciencia-ficción.
Espero estar a la altura de este reto y que a todos los lectores de ¡Cargad! les parezcan de interés estas noticias.
Para empezar y a modo de introducción, voy a comenzar con un artículo de las marcas españolas de miniaturas fantásticas y de ciencia ficción, en donde por orden alfabético, he añadido un pequeño vistazo general de las marcas de miniaturas que hay en nuestro país de estas temáticas y de 28 mm aproximadamente, he incluido todas las marcas que conozco de esta temática, si me faltara alguna agradecería mucho que alguien me la diese a conocer. Ciertas marcas han sido tratadas ampliamente por ¡Cargad!, sin embargo al ser un resumen de carácter general y en conjunto con más compañías, creo que puede ser de cierta utilidad.
En caso de hallar algún error o fallo en este listado, por favor no dudéis en comentadmelo tanto mediante los comentarios del blog, o bien por correo electrónico.
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Friday, August 6th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con las reglas avanzadas de Warhammer Octava Edición, después de ver Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros y Hostigadores.
- Se ha conseguido unificar todo lo relacionado con el Vuelo en menos de una página (pg. 78).
- Todas las unidades que vuelan son Hostigadores. Con lo que las modificaciones a las unidades de Hostigadores se aplican también a las unidades Voladoras.
- El movimiento deja de ser de 20″ (50cm), en cierta forma. Antes las voladoras movían (y cargaban) hasta 50cm (20″); ahora su vuelo normal es de 10″ y pueden efectuar “marchas” de hasta 20″ (con las reglas de Marcha correspondiente; por ejemplo deben hacer un chequeo de Liderazgo si tienen enemigos cerca). Se pierde movilidad.
- Las cargas dejan de ser de 10″ (25cm) para ser de 10+3d6, descartando el dado menor; con lo que la distancia de carga de las miniaturas que vuelan es menos segura (y, además, en promedio menor que los 20″).
- Todas huyen (y persiguen) 3d6 descartando el menor. Siempre por el suelo. Esto es menos que antes (donde siempre eran 3d6), con lo que las unidades voladoras pierden otra de sus grandes bazas.
- Los personajes “voladores” siguen sin poder unirse a unidades voladoras a no ser que se indique lo contrario (pg. 97).
- Aparece la nueva regla Flotar, que es exactamente igual que Volar pero sin poder realizar Marchas.
- La Caballería Voladora se considera Caballería Rápida con todas las reglas aquí descritas. No me he parado a pensar en profundidad, pero creo que no mejora mucho su situación (es como antes, salvo por los cambios que afectan a todas las miniaturas que vuelan).
En definitiva, las unidades Voladoras pierden parte de su gracia (el movimiento “fijo” de 20″) y no obtienen a cambio ninguna ventaja nueva (salvando, quizá, el disparo). ¿Opiniones?
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Thursday, August 5th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Tras las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), y las reglas de Armas, Psicología, Monstruos y Carros, seguimos el análisis de los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Toca el turno a los Hostigadores, que se han visto realmente simplificado (bajan de 3 páginas de reglas a 1).
- La formación de Hostigadores cambia por completo, ya no es una formación abierta sino como una unidad normal, sólo que se debe dejar media pulgada (1cm más o menos) entre miniaturas; una formación que recuerda a las fotografías que vimos en las formaciones abiertas de Lustria.
- Una consecuencia directa es que las formaciones de hostigadores pasan a tener flanco y retaguardia pese a no estar trabados en combate cuerpo a cuerpo. Al tener flanco y retaguardia, DEJAN DE TENER 360 grados de visión. Esta ha sido la peor rebaja en los hostigadores: no sólo no disparan a 360 grados sino que no pueden reaccionar a cargas que vengan por retaguardia o flanco. Claro que también implica que si reciben una carga por su “lado estrecho”, las miniaturas no se alinean forzosamente.
- Sin embargo, aparte de tener “formación más o menos fija”, la unidad puede reorganizarse las veces que quiera excepto cuando carga. Vamos, como la caballería ligera: mientras ninguna miniatura mueva más de su M, pueden moverse libremente. Más sencillo.
- Otra consecuencia (positiva) es que no hace falta una página entera de diagramas de cómo se mueven, cargan y reciben cargas. Actúan igual que el resto de unidades, con la excepción que pueden reorganizarse las veces que quieran. Menos dudas acerca de los movimientos.
- Los hostigadores pasan a ser capaces de marchar y disparar.
En definitiva, los Hostigadores pierden puntos al recibir cargas, mantienen sus funciones básicas, y mejoran algo en el disparo. ¿Creéis que mejoran o empeoran?
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Wednesday, August 4th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con nuestro análisis a los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Después de ver las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), hemos visto las reglas de Armas, Psicología y Monstruos. Toca el turno de los Carros.
- Se han simplificado; su Movimiento sigue las mismas reglas que miniaturas individuales salvo que no puede marchar. Es decir, unificando las reglas de Movimiento de carros y monstruos (en la sección de Movimiento de miniaturas individuales) se ha conseguido más claridad con menos espacio.
- Desaparece la destrucción automática de Carros por impactos de F7 o más. En parte lo veo lógico (¿por qué un Carro sí y un Gigante no, por ejemplo? ¿Y las máquinas de guerra, que también tienen ruedas?), pero veo que se ha perdido una de las reglas emblemáticas de Warhammer.
- Todos los carros huyen y persiguen 3d6″ eliminando el dado más bajo, como la caballería. No recuerdo si hay algún Carro de M6″ (15cm), en ese caso sería el beneficiado. EDIT: La distancia de carga es SUPERIOR (teniendo en cuenta que la mayoría de carros mueven 7″, la distancia de carga será por probailidades de 15″, mayor que la distancia de carga anterior; me equivoqué en los cálculos).
- Un Carro en terreno peligroso pasa de sufrir 1d6 impactos de F6 a sufrir 1d6 heridas directas… si se saca un 1 en 1d6. Son algo más resistentes a los “terrenos chungos”.
¿Qué os parecen los cambios en los Carros? Directamente no han sufrido muchos (es más consecuencia de la fase de combate), pero… ¿qué opináis?
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Saturday, July 31st, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con nuestro análisis a los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Ya hemos visto las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), y hemos visto los cambios en las Armas y en la Psicología.
Así como antes había una sección de Monstruos, en esta Octava las reglas están repartidas entre la sección de Reglas Especiales. Vamos a tratar de englobarlas ahora.
- Los Monstruos están definidos ahora como dos Tipos de Tropa; las Bestias Monstruosas y los Monstruos. Las Bestias Monstruosas son aquellas que suelen tener 3 Heridas, suelen ir en peana de 40×40 ó 50×50, suelen ser miniaturas individuales o monturas de personaje, suelen mover más de 6″, y suelen no ser Objetivos Grandes (ver páginas 483 a 489 del Reglamento). En esta categoría entran las águilas, Pegaso (como montura de personaje), Golem Escorpión, Unicornio, Rey de los Ciervos, Terradón (como montura), Pegasos Negros, Garragors, Engendros del Caos, Araña gigantesca, Garrapato cavernícola, Diablos de Slaanesh, Bestias de Nurgle, Juggernauts, Ogros Dragón… Por contra, los Monstruos son generalmente aquellos bichos más grandes (suelen ir en peana de 50×50 ó mayor), suelen ser Objetivos Grandes, y suelen tener más de 3 Heridas: dragones, gigantes, estegadones, etc.
- Todas ellas ganan 1 impacto (Bestias Monstruosas) ó 1d6 impactos (Monstruos), de la F natural del bicho, como último ataque (Siempre Ataca Ultimo). Esto quiere decir que un Gólem Escorpión, tras hacer sus ataques, y tras los ataques que haga su enemigo, efectúa un último ataque, que impacta automáticamente, con su F. Y, por ejemplo, un Estegadón causa 1d6+1 impactos por carga, luego se efectúan los ataques, y finalmente hace 1d6 impactos más.Es una GRAN mejora para los monstruos de todo tipo…
- El monstruo se mueve como ya explicamos en la sección de Movimiento (ver Miniaturas individuales).
- Todos los Monstruos (sólo recuerdo uno que no mueva más de 6″, el Gigante) huyen y persiguen lanzando 3 dados ignorando el resultado más pequeño (Zancada veloz).
- Las Bestias Monstruosas que tengan filas (sólo se me ocurren los Ogros Dragón) siguen las reglas de la Infantería Monstruosa (Ogros) para formar filas (necesitan 3 miniaturas para tener filas) y tienen Horda con frontal de 6, PERO la segunda y posteriores filas ataca con sólo 1 ataque por miniatura (Apoyo Monstruoso no está entre sus reglas). No sé si será una errata, o es intencionado, pero no entiendo por qué los Minotauros atacan con 3A en segunda fila y los Ogros Dragón no…
- Las Bestias Monstruosas que se usan como montura aplican las reglas de Caballería. Es decir, aumentan en +1 la tirada de salvación de su jinete, se ignoran las Heridas y Resistencia de la montura (¿? sí, ya que sigue las reglas de Caballería… ¿errata? ¿o me he dejado algo?).
- En cambio, los Monstruos sí que tienen perfil separado y no siguen las reglas de Caballería. Una de las diferencias es que ahora, si toca un arma de plantilla (cañón, catapulta, etc.) a un Monstruo con jinete, ambos reciben el impacto; el “Repartir” heridas se reserva sólo para disparos “normales”.
Hay algunas reglas bajo “Reglas especiales” que suelen estar asociadas a Monstruos, por ello las trataremos ahora:
- Las Armas de Aliento no tienen “parciales” (cualquier miniatura tocada por un arma de aliento es impactada). Esto hace que sean más efectivas (no mucho, pero algo más).
- Se pueden usar Armas de Aliento en la fase de combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso hace 2d6 impactos (con la F del arma de aliento). Sin duda, esto mejora la capadidad ofensiva de mis queridos Dragones en Combate Cuerpo a Cuerpo.
- Ha cambiado la regla de Monstruos y Cuidadores. Ahora, no se puede atacar a los Cuidadores, sino que las heridas con éxito al Monstruo se reparten entre éste y los Cuidadores. Además, si el Monstruo muere los Cuidadores morirán con él. Es parecido a lo que ocurre con los Caballos: atacan, pero no pueden ser atacados. De repente, los Razordones, Hidras y Salamandras ganan bastantes enteros.
- Los Objetivos Grandes son ligeramente distintos. Las tropas que disparen a Objetivos Grandes ya NO tienen el +1 por disparar (a cambio, no les afecta la Cobertura), y además un General o Portaestandarte de Batalla aumenta la distancia de su efecto de 12″ a 18″ si va montado en un Objetivo Grande.
- Ya lo comentamos en la fase de Combate: como ahora el requisito para anular filas es tener filas, un Personaje montado en monstruo (o un Monstruo) ya no podrá anular filas.
En definitiva, parece que se da algo más de poder a los Monstruos. Aunque se haya perdido el anular filas, el resto de reglas hacen que los bichos gordos ganen puntos, y que los bichos pequeños usados como montura como Pegasos y demás pierdan. ¿Qué opináis?
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Saturday, July 24th, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Tras analizar los cambios en el libro de octava de las cuatro fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), hemos empezado con las reglas especiales. Primero las armas, ahora la psicología.
Para empezar, la extensa sección de Psicología ahora forma parte de las Reglas Especiales o de las Reglas Básicas, no tiene un apartado distinto. Vamos a analizar las reglas de psicología clásicas de Warhammer:
- Pánico: es la única regla en Reglas Básicas. Las situaciones de Pánico son las mismas (25% o más de bajas en una misma fase, claro que como en Cuerpo a Cuerpo la unidad es inmune a pánico, sólo afecta a Movimiento, Disparo y Magia), unidad amiga a 6″ que es desmoralizada o destruida, y unidad amiga huyendo que atraviesa a la unidad. La diferencia es que ahora no depende de la Potencia de Unidad, por lo que incluso una pequeña unidad puede provocar pánico.
- Miedo: es una regla que varía muchísimo (se rebaja). Se reduce a que una unidad trabada en combate con otra que le causa miedo, debe hacer chequeo de Liderazgo al principio de la ronda de combate; si falla tiene HA1 durante esa ronda. Ha desaparecido el chequeo por querer cargar a alguien que causa miedo, por ser cargados, y la huida automática frente a unidades que causen miedo.
- Terror: además del “miedo rebajado”, pasa a ser un chequeo de Liderazgo si recibe carga de algo que le cause Terror, y si falla huye. El Terror ha sido terriblemente rebajado, ya que ahora sólo funciona si el Terror carga (no cuando se carga a un Terror ni por estar cerca).
- Estupidez: ahora proporciona siempre Inmune a Psicología, y el movimiento obligatorio en caso de fallar el chequeo es de 1d6″ en vez de “la mitad de su movimiento”. Cosa que hace que la Estupidez sea menos mala que antes.
- Odio: ahora ya no es obligatorio perseguir a una tropa que odias (se queda simplemente con repetir impactos la primera ronda de combate).
- Tozudez: mejora. Para empezar, si un personaje se une a una unidad y uno de los dos (personaje o unidad) es Tozudo, ambos son Tozudos. Además, ahora la unidad puede usar el Liderazgo del General como el suyo para todo… incluyendo la Tozudez.
- Furia Asesina: el +1A se otorga sólo a quien tiene la Furia Asesina (por ejemplo, si el jinete tiene Furia Asesina pero la montura no, el +1A es sólo para el jinete). Además, la “carga obligatoria” se puede evitar mediante un chequeo de Liderazgo (algo MUY positivo). Por último, remarcar que la regla de Parada (TSE6+ si luchas con arma de mano y escudo) no se aplica en miniaturas con Furia Asesina.
- Inmune a psicología: no varía (inmune a miedo, pánico y terror, y no poder huir ante cargas).
- Inmune a desmoralización: no varía.
En definitiva, vemos que la mayoría de reglas no han variado mucho, salvo el Miedo y el Terror que se han rebajado muchísimo. Esto tiene como consecuencia que aquellas miniaturas que causaban miedo o terror, y aquellas con muchas unidades inmunes a psicología (Elfos Silvanos) ahora son más caras (en puntos) de lo que deberían. En algunos casos, como puede ser los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios, el ejército ha quedado completamente desfasado (caro), así que esperemos que GW publique sus nuevos libros pronto…
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Thursday, July 22nd, 2010

Saludos, Señores de la Guerra.
Ya hemos visto qué cambios hay en el nuevo libro en las fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo). Es hora de empezar a tratar los aspectos más concretos del reglamento, empezando por las Armas. Hablaremos de las que cambian:
- Combatir con arma de mano y escudo proporciona ahora una TSE6+ en vez de un +1 a la TSA. Consecuencia: se mejora la combinación arma de mano y escudo (antes era 1/6 de salvar, excepto contra F altas; ahora es siempre 1/6).
- La armería ahora está mucho más clara, especificando para cada arma el alcance, la fuerza y las reglas especiales que pueda tener. Consecuencia: se tarda menos en ver qué hace cada arma.
- Los arcos (arco corto, arco, arco largo) ganan la regla “Lluvia de disparos”. Esta regla permite disparar a la mitad de miniaturas (redondeando hacia arriba) a la tercera fila y posteriores, siempre y cuando no hayan movido. Consecuencia: ahora las unidades de proyectiles con frontal más estrecho ganan efectivos. Así, 20 Goblins Nocturnos con arco corto en un frontal de 5, pasan de 5 disparando a 16.
- El Arco Corto aumenta su alcance en 2″ (5cm), pasando de 40 a 45. Consecuencia: mejoran las tropas con arco corto.
- Arma a dos manos: vuelve a ser F+2 para Caballería: Consecuencia: ahora es la mejor opción para las tropas de caballería con baja Iniciativa (ya que vas a atacar último, hazlo con más fuerza). Especialmente para Personajes.
- La regla “Armas arrojadizas” se substituye por “Disparo rápido”. Desaparecen cuchillos y estrellas arrojadizas como entrada en la armería, y se unifican con “Armas arrojadizas”.
- Desaparece la Ballesta de Repetición de la Armería.
- Hondas: Desaparece la restricción de alcance para los ataques múltiples. Consecuencia: las Hondas son un arma mejor.
- Jabalina: Su alcance aumenta de 20 a 30cm (12″). Consecuencia: mejoran las Jabalinas (¿lo usa alguien aparte de los Eslizones?).
- Lanza: la fila adicional que lucha con lanza lo hace sólo con un Ataque por miniatura. Consecuencia: se reducen los ataques de algunos Lanceros (furia asesina, 2A, etc.)
- Pistola (y ristra de Pistolas): en Disparo, aumenta su alcance de 20 a 30cm (12″) y ahora no tiene -1 por mover y disparar. En CaC siempre se considera arma de mano adicional (no hace falta tener ristra). Consecuencia: mejoran las Pistolas de forma considerable.
Vamos, casi todas las armas mejoran, para todos los ejércitos (cabe remarcar que las armas que mejoran suelen ser las menos usadas). ¿Qué opináis?
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