[Osprey] Primer vistazo a Horizon Wars

horizon-wars

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sabéis que Osprey, la editorial dedicada sobre todo al mundo bélico “histórico”, desde hace unos años se ha abierto un poco más. Primero fue la colaboración con otras empresas para hacer wargames históricos (Bolt Action junto a Warlord Games, Field of Glory junto a Slitherine). Luego empezó con su exitosa (y, para mí, fantástica) serie Osprey Wargames, con un conjunto de wargames “light” pero completos (todo en un manual, bajo precio), algunos de los cuales llegaron a salir traducidos a castellano. Y hace poco empezó su andadura como Osprey Games (sin el “war”), aún no tengo clara la diferencia conceptual entre ambos; sé que difieren en forma, precio y tamaño (los Osprey Wargames tienen siempre 64 páginas, tapa blanda, a unas 12£). El primer juego de Osprey fue un éxito (sí, hablamos de Frostgrave), y el segundo es el juego que hoy nos ocupa, Horizon Wars. Llevo una temporada sin comprar juegos de Osprey y me he decidido por este (tengo ya 3 en el punto de mira, caerán pronto…).

Esto es un “primer vistazo”, no un análisis completo del juego (que no se puede hacer hasta que no se hayan jugado un par de partidas al menos).

Versión breve

Horizon Wars es un reglamento para jugar combates a nivel de escuadra (o unidad) en un futuro, con mechas, aviones y tanques. Es, por así decirlo, el Epic de Osprey.

Versión larga

Horizon Wars es el segundo juego en la serie Osprey Games. Está escrito por Robey Jenkins, que personalmente no conozco, y creo haber recordado que Horizon Wars no es más que una edición mejorada de otro juego del mismo estilo que había escrito.

El libro se presenta con tapa dura, una maquetación agradable y un tamaño idéntico al de Frostgrave (para quien lo tenga), algo más pequeño que un A4. Por ahora está completamente en inglés. Tiene 120 páginas (unas cuantas de ellas son ilustración a página completa) y está a la venta por unas 20£ en la web de Osprey.

Consta de 13 secciones:

  • Introducción. Es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar que te encantará y te dejará el pelo más suave. Vamos, la típica introducción de juego.
  • Qué necesitas para jugar. Habla del tablero (variable, una partida grande recomiendan el 4×6 pies típico), la escala (pueden usarse miniaturas entre 2mm y 10mm, o sea, perfecto para usar las miniaturas de Epic, Dropzone Commander o Firestorm Planetfall), dados de 12 caras (sí, D12)… No me ha quedado claro (aunque seguro que lo explican) si se puede medir siempre o no.
  • Preparándose para la guerra. Cómo hacer una lista de ejército. Más o menos, claro. Hablan de la Presencia (el tamaño de partida), los atributos, y explican para qué sirve cada cosa (movimiento, armadura, defensa…). Sin embargo ya empezamos mal cuando están hablando de los atributos y te explican que algo puede mover normal, doble o triple.
  • El turno. Muy fácil. Cada unidad (elemento, pero llamémosle unidad) gana dos marcadores de acción (Action Tokens). Se determina quién activa primero y se van activando un elemento por jugador alternativamente (Ahora yo activo uno, ahora tú otro, ahora yo otro…). Sencillo, ¿verdad? (Lo que no entiendo es que hablen aquí de reservas y de despliegue profundo… ¿esto no deberían ser reglas especiales?).
  • Acciones y reacciones. ¿Qué pueden hacer las miniaturas con esos marcadores de acción? Pues mover, disparar, mover y disparar, cargar, nada o recuperarse. Luego hablamos de las acciones. Sin embargo empiezan a hablar de atributos y aún no hemos visto ni un triste ejemplo. Creo, personalmente, que la tabla de “unidades” debería haber sido explicada ya.
  • Aviones (Aircraft, así que sería “todo lo aéreo”). Encuentro que es un error muy grave del juego empezar a hablar de Aviones, que tienen un montón de reglas (altura, maniobras… como si fuera un subjuego) antes de haber mostrado los tipos “típicos” de unidades. De nuevo, sensación de desorden (y, lo que es peor, de poca coherencia entre los aviones y el resto… muy complicado el movimiento).
  • Terreno. Siempre está bien luchar en un terreno distinto a “planicie universal”. Se dan distintos tipos de terreno, con sus reglas, complicándolo hasta lo innecesario con “artefactos tecnológicos”con tiradas aleatorias. ¿Era necesario tener esto en reglas de escenografía? ¿No podría haber sido un escenario y ya está?
  • Horizon Warriors. El meollo. Explican los tipos de tropa que hay (caballería pesada, infantería móvil, artillería…), cuáles son sus atributos, y cómo incluirlos en un ejército; luego las reglas especiales del grupo de mando y los Mechs. ¿En ese orden, que sería lo lógico? Noooo. Los mechs antes que los atributos. Qué coño, pongamos los atributos al final 😛 Sí, esta es la sensación que describe una primera ojeada en el libro: “¿pero esto no tendrían que haberlo explicado antes / después?”.  El tema de creación de ejército y personalización de mechs (ES un juego de combate de mechs, no nos engañemos) da para un post solito.
  • Confrontaciones. Escenarios. Bien, algo que está en su lugar esperado… Hay cinco escenarios y reglas adicionales para objetivos (¿o es una especie de campaña? No lo tengo claro… y mira que los nombres son muy claros, eh? Adventures, Momentum, Situations….). Con varias tablas extras. Se añaden también reglas (guías más bien) para jugar encuentros narrativos o campañas.
  • Una pequeña historia en el futuro. Trasfondo. Unas catorce páginas de texto (y algunas de dibujo) con un trasfondo que aún no me he leído. Colonización del sistema solar, creo.
  • Apéndices. Lista de fabricantes (curioso que no salga Reaper, habiendo fotos de sus miniaturas de CAV en el libro), tabla de referencia y una hoja para fotocopiar y hacer el ejército.
  • Agradecimientos. Los típicos agradecimientos.
  • Créditos de foto. Pues eso, si te molan algunas minis de una página concreta vas aquí y miras quién lo ha fabricado.

Mover

Hay tres tipos de movimiento: lento (mueves tu M y ganas 360º de visión, es para preparate para una reaccción), normal, y rápido (no puede disparar).

Disparo

El disparo sigue unas reglas aparentemente sencillas pero que me han parecido caprichosas.

  1. Declaras objetivo del disparo y compruebas que esté en línea de visión (si no, a declarar otro).
  2. Miras la distancia hacia el objetivo. A esa distancia sumas el atributo de Armadura (A, Armour/Agility), para hacer lo que supongo se podría considerar la “dificultad”. Alguien a 5″ con armadura 3 estaría a “dificultad” 8.
  3. Lanzas tantos dados (D12) como tu potencia de Fuego (F, Firepower). Supongamos que hace 1, 3, 7, 8, 8, 12.
  4. El defensor lanza tantos dados (D12) como su Defensa (D, Defence). Los dados que coincidan eliminan dados del atacante. Si el defensor obtiene 2, 3, 8, pues se quitan un 3 y un 8 de los dados de ataque. Los dados de defensa que no “anulen”, se pierden.
  5. El atacante “agrupa” dados (habiendo quitado los de defensa) tal que la suma sea la dificultad. En el ejemplo, dado que la dificultad es 8, el 8 y el 12 son impacto, y el 7+1 restante también. Si hubiera un 4 (y no pudiera “sumar” hasta 8) no.
  6. Se restan tantos puntos de todos los atributos como impactos (se resta M, F, D…). Si A es 0, la miniatura queda destruida.

Como todos los sistemas de juego, tiene ideas buenas (ese restar 1 a todos los atributos me ha encantado). Se refleja la paulatina “destrucción” de la unidad (algo que siempre me ha encantado, no me gusta cuando una unidad con 20 heridas lucha como si estuviera intacta). Sin embargo veo que se han complicado la vida. Que la dificultad venga por d+A es genial (así que no se puede disparar a nada a más de 12″ a priori), pero eso de quitar dados y luego buscar sumas me parece poco ágil. Es decir, ¿no hubiera sido más fácil dar impactos directos, eliminando el atributo de Defensa y aumentando (yo que sé) la armadura? En fin. Es algo que me parece raro pero, como he dicho, hasta que no lo pruebe no veré si es ágil o no.

Combate

Raro. Lanza tantos dados como la Presencia (P, Presence, el “coste” en puntos) con algunos bonificadores. Se suma, se divide entre dos y ese es el daño que se hace. O lo he entendido mal (probable) ¿o aquí no importa la defensa ni la armadura? ¿Muchos soldados con mucha P se cargan un Mecha en un turno?

La que reciba más daño se retira 1″ y pierde los marcadores de acción que tuviera pendientes.

Se tiene que guardar el total de heridas que lleva esa unidad (otro marcador). Aquí me parece que el juego puede ser un follón de marcadores y dados, pero ya lo comprobaremos en la partida.

Recuperación

Lanza tantos D12 como el atributo de Defensa, cada dado superior al daño que lleva le permite recuperar un punto de un atributo. Fácil y claro (esto sí).

Reacciones

¿Sabéis las ORAs de Infinity? Pues algo parecido. Si a una mini (o unidad) le queda marcador, puede activarse al final de la acción, y puede mover, disparar, mover y disparar, o contracargar. No hace falta que explique en detalle qué es cada cosa, ¿verdad?

El próximo día sigo con la creación del ejército y la personalización de Mechas.

De momento, ¿qué os parece?

3 pensamientos sobre “[Osprey] Primer vistazo a Horizon Wars

  1. Uff… raro. Habría que leerlo en persona para orearse un poco más de cómo va la cosa pero de momento… raro.

    Bien el precio. Echo en falta alguna fotografía para hacerse una idea del interior (maquetación, color, aspecto).

    ResponderResponder
    0
  2. A ver, parece raro por como lo as descrito, pero no se, podría ser interesante y todo.

    Visto que PlanteFall no ha terminado de cuajar, y DZC está tan centrado en una mecánica de juego (tropas aerotransportadas) que me parece necesario un juego genérico para partidas futuristas y que este chulo.

    Y si, quiero un post sobre el tema de los mechas.

    Oskar

    ResponderResponder
    0
  3. Madre mia tengo pendiente en nombre de su majestad, liber militun tercios, el art de la guerre y ahora este me llama mucho tb. Y eso de meter las minis que te molen como en frostgrave me llama mucho pero hasta que mo salga en español ni me lo planteo que no lo disfruto tanto si tengo que andar traduciendo. A ver si puedo darle uso a mis minis del at43😍

    ResponderResponder
    0

Deja un comentario