[Juego] Deadzone – Novedades y Cambios en la nueva edición (Parte 1 de 3)

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Saludos, habitantes de Exham IV.

En este artículo voy a detallar  las novedades y características de la nueva edición, y cómo ha cambiado respecto a la edición anterior. Como el artículo ronda las sietemil palabras tras varias horas tecleando, pues lo voy a partir en tres partes a publicar hoy (viernes), el lunes 2 y el miércoles 4. Si tienes interés en Deadzone, te invito a que te quedes para conocer todas las novedades que nos trae la nueva edición.

El libro

El reglamento de Deadzone está impreso a color, con encuadernación cartoné. Mide 27×17,5 cm y tiene 112 páginas. El precio es de 35 euros, un precio alto para un libro con ese contenido, pero no es un precio insólito para productos de esa calidad.

Deadzone en Castellano

Esta edición aparecerá traducida al castellano casi al mismo tiempo que el lanzamiento de la versión original (en inglés). Esta traducción no se limita al reglamento básico, sino que la caja de inicio (reglamento, figuras, escenografía, dados y fichas) aparecerá también con el reglamento en castellano, y el primer suplemento (hasta el momento), titulado Infestación, también aparecerá en castellano. La edición anterior tuvo una traducción al castellano pero… bueno, el que la haya leído y comparado con el original inglés sabrá que no era una edición fiable: cambios en reglas, errores de traducción y maquetación mejorable… Un cisco. En esta nueva edición la traducción ha sido muy cuidada, y la edición es similar a la inglesa (con cambios menores, por el hecho de que el castellano ocupa más que el inglés al traducir). La traducción corre a cargo de Anyma Distribuciones, una empresa creada para este proyecto (entre otros), y de los que esperamos mucho (y les deseo mucha suerte).

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Puedes seguir leyendo tras el salto…

Tiradas de dados

El sistema de tiradas es similar: 3 dados de ocho caras, y hay que obtener un resultado igual o mayor que el valor fijo indicado o el atributo indicado. Si obtienes un 8 es un éxito y tiras un dado más. Si se te pide comparar con un oponente, el que más éxitos saque es el ganador. Esta mecánica se repite en los distintos tipos de chequeo (cuando disparas, cuando combates, cuando te empotras contra una pared o te caes por una azotea…) de forma que al repetir mecánica es muy fácil asentar las bases del juego. En esta nueva edición se ha optado porque las habilidades especiales añadan dados o bien permitan repetir algunos resultados, de forma que nunca te vas a juntar con una gran cantidad de dados que tirar, lo que agiliza el juego. Como es habitual en los juegos con dados, solo se puede repetir un dado una sola vez, sin tener en cuenta el número de reglas especiales aplicables.

Dados de Mando

El sistema de Dados de Mando sustituye a las cartas de acción de la edición anterior. Por una parte las cartas molaban mucho, y le daban mucha gracia al juego ya que servían para impulsar acciones propias o contrarrestar tiradas o acciones del rival… Pero un motor de cartas tiene tres problemas graves: requiere un mazo por jugador, ralentizan el juego con pausas en juego, y requieren traducción. Este sistema de cartas de acciones lo han sustituido por tiradas de dado.

Los dados de Mando tienen un símbolo en cada cara (son dados de seis caras). Cada jugador tira 3 dados, y si no te gustan los resultados y la mitad de tu equipo de asalto sigue vivo puedes repetir los que quieras una vez. Estos dados aportan acciones adicionales, permiten tirar un dado extra en un chequeo o llevar a cabo una “acción especial del ejército” que depende del líder escogido. Los dados los puedes usar durante tu turno (y en algún caso el del rival) y se agotan al usarlos, de forma que es muy intuitivo saber qué puedes hacer (y tu rival ve tus jugadas, lo que da lugar al perruqueo de “cuándo los usará”).

Los dados de Mando también sustituyen a la acción de comandante de la edición anterior, otra idea que parecía muy buena leída pero que luego era un asco. La acción de comandante gastaba fichas, con lo que tenía un uso limitado, era más aleatoria que un huevo kinder de gasolinera (no solo por el contenido, sino también por la posibilidad de pirrulera de estar tanto al sol el expositor) y era muy rara porque había tres niveles con tres opciones posibles, para un total de nueve acciones. Mejor tres dados, en serio… Mucho más cómodo,. intuitivo y rápido. Total, nueve acciones posibles que se reducían siempre a dos, paralizar a un rival o activar a una mini propia otra vez.

Activación de unidades

La activación de miniaturas es alterna. El jugador con la iniciativa activa una miniatura, y puede hacer dos acciones cortas o una acción larga. Luego le da la iniciativa al rival, que debe elegir entre activar una miniatura y pasar la iniciativa, no hacer nada (activa la miniatura pero no hace nada y pasa la iniciativa) o “pasar” (si tiene menos miniaturas sin activar que el rival devuelve la iniciativa al rival sin activar ninguna miniatura). Si no tienes miniaturas sin activar… el oponente juega seguido hasta terminar la ronda.

En la edición anterior el sistema de activación era distinto, de forma que una banda pequeña con un líder bueno (alto liderazgo) podía activar a toda su equipo de asalto… antes siquiera de que tu activaras una sola miniatura (y así todos los turnos) de forma que había habilidades y cartas totalmente inútiles (y misiones imposibles de cumplir).

Perfil de atributos

El perfil de atributos ha cambiado muy poco respecto de la edición anterior. A los atributos de disparo, lucha y supervivencia se une el tipo de miniatura (líder, soldado, especialista, personaje y vehículo), el coste en puntos, valor en puntos de victoria, la velocidad, armadura, tamaño, habilidades y opciones.

DZ Orc Commando Final Art

Acciones

El número de acciones ha sido reducido drásticamente, pero algunas de las “desaparecidas” han sido integradas dentro de otras, de forma que el juego se ha simplificado, pero sigue teniendo todas las posibilidades de la primera edición. Estas acciones son cortas o largas y hay una serie de restricciones: no se puede repetir acción en un turno, una miniatura que empieza su activación suprimida debe levantarse como primera acción y una miniatura que no esté suprimida y esté en un cubo con enemigos que no estén suprimidos a su vez, debe luchar o mover. Detallo un poco las acciones posible…

  • Mover (corta): las miniaturas tienen un valor de velocidad, representado por dos números. Si optas por mover, mueves tantos cubos como el primer valor. Si esprintas, usas el segundo valor. Han simplificado el sistema para ahorrar habilidades especiales, reglas especiales y liadas varias. El movimiento sigue permitiendo reposicionarse en un cubo, recoger objetos (e intercambiarlos o destruirlos) y la acción “destrabarse” ya no existe. Ahora si empiezas trabado en combate, con una acción “mover” puedes abandonar el combate si o si, salvo que de la leche que te sacudan al hacerlo te descorromoñen… pero no puedes “intentar salir”: si quieres salirte, lo haces (y te sacuden una leche por ello).
  • Esprintar (larga): si no empiezas en un cubo con enemigos, pues mueves tantos cubos como tu segundo valor de velocidad. Más fácil de sumar.
  • Disparo (corta): el disparo se ha simplificado mucho, y aunque ha desaparecido una de las características del juego, la ráfaga (blaze away), se ha reconvertido en un nuevo tipo de disparo. Ya no hay línea de visión punto y línea de visión área. Ahora hay una sola línea de visión: LDV-miniatura. Si ves a la miniatura, puedes disparar. Si no… te jodes. Disparar a un cubo vació y afectar a miniaturas que no ves era muy divertido de leer… hasta que ves que no, que es un abuso y que no aporta nada más que frustración. Ahora si quieres disparar a una miniatura, basta con que veas cualquier parte (si, CUALQUIER PARTE, si ves una mano, la punta del arma, un adorno del abrigo… puedes disparar). En un disparo básico tiras tres dados por tu atributo de disparo, y el rival tira tres dados por supervivencia. Si ganas la diferencia de éxitos es daño potencial, si gana el objetivo pues se ríe de ti y nada más. No se tiene en cuenta la cobertura porque SIEMPRE estás en cobertura ^_^ que para eso estás usando bien de escenografía. se acabaron los “cubos con escenografía”, otra regla más bonita de leer que de poner en mesa, que dificultaba el juego. Si ves a la miniatura entera tienes +2 dados (eso implica ENTERA, si no ves la peana entera no ves a la mini entera), si disparas desde lo alto tienes +1 dado, y si hay fuego amigo (aliados en el cubo donde se encuentra el objetivo) -1 dado. Hay alguna regla especial que permite disparar a minis que no ves (al cubo del objetivo) pero se reservan para armas de tiro parabólico o similares.

Si, ha desaparecido la ráfaga, que en vez de hacer daño “físico” provocaba daño “emocional”… pero a cambio tenemos el fuego de supresión. El fuego de supresión es un tipo de disparo normal, pero que en vez de apuntar a un individuo, su objetivo es hacer que agaches la cabeza llenando de balas una zona. Sigues necesitando ver al objetivo, y solo se puede hacer con armas que tengan una cadencia de fuego alta, pero el resultado es que tiras +1 dado, y si vences al rival, este queda suprimido, que a efecto de reglas significa que queda derribado en el suelo y un poco acojonado. No es espectacular, pero molesta. Al resto de minis del cubo les da igual, porque ni les va ni les viene.

  • Luchar (corta): esto es una mezcla de la cúpula del trueno y el club de la lucha. Si entras en un cubo con enemigos (por la razón que sea), debes luchar. Si empiezas tu activación en un cubo con enemigos, debes luchar. A la hora de luchar puedes defenderte (tiras por lucha) o esquivar (tiras por supervivencia). Los modificadores al combate, como en el caso del disparo, vuelven a ser pocos y sencillos: si has cargado, eres más grande, el otro está herido, llegas con amiguitos o le pillas tumbado, sumas un dado. Y si se da todo a la vez, al de enfrente le hinflas a ostias. Se puede decir más fino pero no más claro. La limitación de que no se puede repetir acción ha acabado con otra regla especial graciosa de leer en la edición anterior, pero que fue objeto de tres faqs, hasta que por fin se la han cargado. En la edición anterior, si generabas un resultado suficientemente bueno en ciertas acciones, ganabas una acción especial (una regla heredada de Dreadball, donde tiene mucho sentido). Aquí daba lugar a un absurdo “soy muy bueno pegando, te gano, pero como doblo, gano una acción de mover, pero como muevo hacia un enemigo lucho, pero como soy bueno luchando te gano, y gano una acción adicional de mover, que la uso para mover hacia un enemigo y lucho…” que me recordaba al PacMan. 
  • Levantarse (corta): su empiezas tu acción suprimido, lo primero que debes hacer es levantarte (accion corta) con lo que de primeras, ya te han quitado de hacer una acción larga, que parece que no pero molesta. Si te levantas en el cubo que contiene un rival, debes luchar pero tirando por supervivencia. Si es que quién te manda levantarte…
  • Acción Especial (corta): algunas reglas especiales o misiones tienen ciertas reglas que se llevan a cabo con una acción especial. Puede ser algo tan sencillo como activar una señal de una baliza de comunicaciones, o algo tan complicado como… recargar un lanzamisiles. Sea como fuere, esto se hace con una acción especial. Esta acción “comodín” sustituye muchas acciones y reglas especiales, y sirve para desahogar de complicación acciones de la edición anterior que hacían que algo tan sencillo como un equipo de cargador y lanzador para un arma pesada fuera una pesadilla de reglas especiales que acababan con un “pero entonces me puedo mover o no si disparo” y que se resolvían con respuestas a la gallega (“depende”).

Mañana sábado publicaré un “abriendolacaja” del contenido del pack demo de Deadzone, que incluye las miniaturas que trae la caja de inicio, parte de la nueva escenografía Mantic para esta edición, las nuevas fichas… Y en un par de días más seguiré con la segunda y tercera parte de este artículo.

Saludos y Deadzone.

7 pensamientos sobre “[Juego] Deadzone – Novedades y Cambios en la nueva edición (Parte 1 de 3)

  1. ¿David el reglamento que vendrá con la caja de juego será el mismo que el que venderán suelto? Gracias

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  2. @El Fumador: Como ha dicho Carl, el mismo librito podrás adquirir sueltito o en caja ^_^ (y aunque en caja es un desembolso superior, creo que si no tienes minis de deadzone vale la pena la caja). Eso ya que cada uno se lo gestione como desee.

    @Eliseo García: ?Compartido en la web oficial? No te entiendo… que si es oficial que habrá traducción. MUY oficial. Mucho ^_^ (la imagen que he puesto de la portada me la ha cedido Anyma Distribuciones para el artículo).

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  3. Seguramente me lo pille porque con la primera edicion estoy bastante contento y creo que es un buen juego. Nosotros teniamos anuladas bastantes reglas de esa edicion para hacer el juego mas rapido y la unica pega que tengo es que tenias que ponerte a traducir las expansiones y luego explicar las cartas a algunos compis. Ahora en castellano NO hay excusa.

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  4. @Juan Zaragoza Aguilera: La mayor parte del material de la primera edición es compatible. Las fuerzas de Asterianos y Padres de la Forja ahora son parte del “básico” (aparecieron en incursión) y la creación de campañas (y si me apuras la campaña completa de Nexus-Psi) se pueden adaptar con poco esfuerzo.

    Si me apuras lo más complicado puede ser adaptar Contagio, por las reglas de Inteligencia Artificial y las de Estupidez Artificial (modo zombis). Y hasta en eso estoy trabajando (eso si, en multitarea y muy abajo de la cola de prioridades).

    Pero la ausencia de cartas y las nuevas reglas facilitan mucho el acceso al juego a los novatos, así que creo que esta edición es más accesible, máxime cuando llega en castellano, que es el freno del juego en la edición pasada.

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