[MDNR] Mercenarios, propuestas (2): Regimientos de Renombre

Portada mercenarios 5

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el libro (más que “la lista”) de Mercenarios. Tras ver ayer la lista “genérica”, hoy voy a haceros propuestas de los Regimientos de Renombre. Aparte de los estándar he recuperado los viejos de 1ª a 3ª edición (aquí podéis echar un vistazo) y les he dado reglas de 6ª, agradeceré comentarios sobre si veis alguna adaptación mal hecha.

Ya adaptados

Tenemos unos cuantos Regimientos de Renombre ya adaptados:

  • MDA1: Cazadores de Brujas, Gotrek y Félix.
  • MDA3: Artillería a caballo de Bronzino, Asarnil Señor de los Dragones, Asesinos de Véspero, Ballesteros de Asedio de Braganza, Cazadores de Voland, Compañía Alcatani, Compañía del Leopardo de Leopold, Compañía Maldita (trasfondo en MDA1), Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop, Gigantes de Albión, Guardia Republicana de Ricco, Hombres Oso de Urslo, Hombres Pájaro de Catrazza, Jinetez de Lobo de Oglah Khan, Ogros Mercenarios de Golgfag, Perros del Desierto de Al Muktar, Tiradores de Miragliano.
  • TDC: Cercenagoblins de Malakai, Matadores Piratas de Drong el Largo, Orcos Akorazados de Ruglud
  • En WD’s diversas (y AB): Amazonas de Anakonda (WD308 UK), Desolladores de Mengil (WD114ES), Hachas del Mar de Torston Rompeárboles (WD303 UK), Goblinz del Bosque de Stirquit (Campaña Canción Triste de Bugman)
  • Campaña La Conquista del Nuevo Mundo: Incursores de Tichi Huichi, Legión Perdida de Pirazzo. (De ambos había versión anterior en MDA, pero es de suponer que ésta es más nueva y mejor equilibrada).

No ha habido nuevos Regimientos de Renombre ni en 7ª ni en 8ª (una de esas muchas decisiones que nunca entenderé), así que lo único que queda es mirar hacia atrás. La idea de Regimientos de Renombre es muy anterior, de 1ª edición de Warhammer. Adapté algunos a 8ª en el Cargad 29, y no quiero “partir de cero” ni crear inconsistencias con los jugadores de 8ª que quieran usar esos RR, así que voy a basarme en esa adaptación para intentar (re)hacerlos para 6ª. Algunos no los he añadido, ya sea porque fueron tropas “genéricas” luego (Guardia del Mar de Lothern), porque han tenido reglas después (Desollahombres de Mengil, Ogros de Golgfag, Orkos de Ruglud) o porque me parece que poco de especial podían tener (Lanzavirotes de Notlob, Legión de Pesadilla). Aún así creo que es una buena selección… a ver qué os parecen.

Las fotos son sacadas de Stuff of Legends.

RR07 The Bowmen of Oreon

Arqueros del Príncipe Oreon

Patrones: Singular (Mercenarios, Imperio, Bretonia, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto). Nótese que incluso Bretonia, que nunca puede tener Mercenarios, puede contar con los servicios de estos arqueros (si el reto es suficientemente estimulante, los Arqueros aparecen porque sí; son tan orgullosos que quieren demostrar siempre que son los mejores arqueros)

Mi propuesta es tomar Forestales (con Disparo Letal, Arquería de Asrai, etc), que cuestan 24 puntos, pero con arma de mano adicional (+2). Cuatro de ellos serían 104, más un músico y un porta (a 9-18 son 27 puntos) con un máximo de 14+1 en la unidad. El líder sería Oreon, un Noble (75) con Estirpe de los Forestales (+35) con armadura ligera (+2) y arma de mano adicional (+4). Esto implica que el regimiento mínimo, Oreon y cuatro Elfos más (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) cuesten la friolera de 247 puntos, hasta 10 elfos adicionales a 26 puntos cada uno.

RR04 Skarloc's Wood Elf Archers

Arqueros de Scarloc

Patrones: Especial (Mercenarios, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Bretonia), incluso aunque Bretonia habitualmente no pueda contar con Mercenarios. Si se incluye en un ejército, el ejército no puede contener ninguna miniatura de tipo Pielverde o tipo Enano. Como Regimiento de Renombre, los Arqueros Silvanos de Scarloc NO pueden disparar ni declarar cargas hacia ninguna unidad del libro de ejército de Elfos Silvanos.

Para adaptarlo, es realmente fácil: tomamos de Elfos Silvanos a Scarloc (190 puntos) más una unidad de Arqueros exploradores con grupo de mando (coste de elfos silvanos) y un campeón Wardancer (el campeón de la unidad).

RR17 Knights of the Cleansing Flame

Caballeros de la Llama Purificadora

Patrones: Especial (Mercenarios, Imperio) o Singular (Enanos, Hombres Lagarto, Reinos Ogros).

Propuesta: Partir de espadachines imperiales, añadiendo armadura de placas (+2) y flamígeros (+1), total 10 por mini. Tienen Odio a Reyes Funerarios y a Arabia (chuchería). Chronus sería un capitán imperial (50) con armadura de placas (+8), arma a dos manos (+4) y flamígeros (+10). Chronus (el líder) más nueve Caballeros, incluyendo porta (+6) y músico (+12) costarían 180 puntos, pudiendo subir a 10 puntos por Caballero adicional.

RR6 Mad Mullah Akland's Death Commandos

Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d

Patrones: Básica (Mercenarios), Singular (Condes Vampiro, Enanos, Enanos del Caos, Imperio, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios).

Propuesta: Espadachines imperiales (7), Furia asesina (+1). El Héroe es Mullah Akland’s, un Capitán imperial (50) con escudo (+2) y pesada (+4), además de hechicero de Muerte de nivel 1 (+50) y FA (+10). Al costar 8, el GM está en 5-10, por lo que Mullah más nueve Comandos, incluyendo estandarte y músico, costarían 188 puntos, a +8 el Comando adicional. El “campeón” es Hasim el eunuco, me parece adecuado transformarlo en campeón (2 ataques, +10), así que el coste final sería de 198 puntos.

Tenían unas reglas interesantes totalmente “fluff” (sin coste):
¿Y si es él?: Aunque nadie sabe a ciencia cierta qué pasó con Mullah, muchos opinan que se transformó en un Vampiro. Es por eso que los Comandos nunca lucharán contra quien podría ser su maestro. En combate cuerpo a cuerpo, nunca atacarán a miniaturas de tipo Vampiro. Si se vieran obligados a atacar por cualquier motivo (un hechizo o habilidad especial) se considera que fallan todos sus ataques contra miniaturas de tipo Vampiro.
Aprendiz de Mullah: Mullah Aklan’d es el aprendiz del antiguo Mullah Aklan’d, y transferirá sus conocimientos al próximo Mullah. Mullah Aklan’d es un hechicero de nivel 1 del Saber de la Muerte.

rrd6 Prince Ulther Imperial Dwarves

Compañía Dragón del Príncipe Ulther

Patrones: Especial (Enanos), Singular (Imperio, Mercenarios, Reinos Ogro).

Son Guerreros Enanos normales con pesada, arma de mano y escudo (coste 9), liderados por Ulther (un Señor del Clan enano (65) con armadura de gromril, escudo (+2) y un hacha con F+1 (+20) y que contra miniaturas de tipo Dragón gana heridas múltiples 1d6 (gratis, es muy poco común). El músico lleva el Cuerno del Dragón, un objeto hechizado de un solo uso, todas las unidades a 30cm o menos deben hacer un chequeo de Pánico (+25?). En total, Ulther y nueve Enanos con porta y músico (con el Cuerno del Dragón) tendrían un coste de 193 puntos, pudiendo subir hasta 20 Enanos por +9 puntos cada uno9.

rr16 Disciples of the red redemption

Discípulos de la Redención Roja

Patrones: Singular (Caos, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Skaven). Si llevas algún ejército de Caos y tu General lleva la marca de Khorne, en ese caso contará como unidad Básica.

Propuesta: Tomaría los Bárbaros con mayal (6), dando marca de Khorne (+45) y odio a Bretonia (gratis), GM a 5/10. Liderados por un “capitán imperial” (50) con mayal (+4) y marca de Khorne (+35). El regimiento mínimo de 9+1 con porta y músico costaría 203 puntos, pudiendo subir a +6 puntos por miniatura.

rr11 Karnac's Lizardmen Raiders

Exploradores de Karnac

Patrones: Singular (Mercenarios, Hombres Lagarto, El Imperio, Reinos Ogros).

Propuesta: Básicamente son Saurios (12) con piel escamosa 5+ (+30 la unidad), arma de mano adicional (+2) y arco (+2, hay que subir su HP a 2), exploradores (+1) y anfibios (Tzunki, +10 a la unidad, de paso ganan I+1). Van liderados por Karnac, un Escamadura (85) con los desoves de Quetzl (+15) y Tzunki (+5), con arco (+10, subiendo HP a 3) y arma de mano adicional (+4). El GM para 17 puntos está a 7+14, así que Karnac y cuatro Exploradores (incluyendo un Portaestandarte y un Músico) serían 248 puntos, a +17 puntos el Saurio adicional.

rr12 Flying gargoyles of barda

Gárgolas Volantes de Barda

Patrones: Singular (Mercenarios, El Imperio, Enanos).

Propuesta: Las Gárgolas son una especie de Furias, así que mi propuesta es tratarlas como Furias (15) pero con resistencia a la magia 1 (+15), inmunes a ataques flamígeros (+1) y añadiendo escudo (+1), además de darles R+1 (son de piedra) (+3). Barda es un hechicero “imperial” de nivel 2 de Saber del Fuego (100). Aunque parezca raro, las Gárgolas llevan portaestandarte y músico (+7+14). Como chuchería, cualquier miniatura de tipo Demonio o Espíritu del Bosque tendría un -1 a impactarlas en combate.

Unidad controlada. Menos a la hora de confeccionar el ejército (donde únicamente cuentan como una unidad Singular, no singular + héroe), durante toda la partida trata a Barda como personaje (miniatura individual) y a las Gárgolas como una unidad. Así, Barda no tiene que ir unido a la unidad (¡de hecho no puede!), sino que puede unirse a una unidad; puede darse el caso que Barda tenga que huir y las Gárgolas sigan allí. La única excepción a esto (además de que sólo ocupen una opción de Singular) es que Barda es quien las controla, así que si Barda muere, retira las Gárgolas del juego (a efectos de puntos de victoria, el coste total de la unidad recae en Barda). Barda y una unidad de cinco Gárgolas costaría 236 puntos, y puedes añadir Gárgolas adicionales a un coste de +20 puntos por miniatura.

RR10 Elwings Elven Guard

Guardia a Caballo de Elwing

Patrones: Especial (Altos Elfos, Reyes Funerarios), Singular (Imperio, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos, Reyes Funerarios de Khemri)

Propuesta. Se trata de cuatro Ellyrion (caballería rápida) con ligera, escudo, lanza y arco (4×25), con músico (+7) y porta (+14), liderados por un Noble élfico (70) con corcel (+12) y el mismo equipo (+10+2+2+4). Total, 221 puntos. Jinetes adicionales cuestan 25 puntos.

RR3 Grom's Goblin Guard

Guardia Goblin de Grom

Patrones: Especial (Mercenarios, Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Skaven, Orcos y Goblins, Reinos Ogros). Si lucha en un ejército de Orcos y Goblins y Grom es uno de los personajes del ejército, contarán como unidad Básica.

La Guardia Goblin de Grom es un regimiento goblin “de élite”. Son Goblins (con animosidad, miedo a orejotaz, etc) con arma de mano y escudo, y armadura pesada, lo que harían 4 puntos por miniatura. Se añade el líder, un Gran Jefe Goblin (+41, con el mismo equipo). Lo que daría la base del líder + 9 Guardias + estandarte + músico por 97 puntos, pudiendo añadir Goblins adicionales por +4 puntos por miniatura.

RR5 Harboth and the Black Mountain Boys

Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz

Patrones: Especial (Mercenarios, Orcos y Goblins), Singular (Caos, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Reinos Ogros).

Partiría del perfil de Orco grandote (7 puntos), con pesada (+2) y escudo (+1) para un total de 10 puntos por miniatura (son orcos normales, no orcos negros). El líder es Harboth, un Orco (normal, o sea ni zalvaje ni negro, 65) con pesada (+4) y dos rebanadoraz (+4), total 73 puntos. Como cuestan 10, su grupo de mando está a 6-12, así que Harboth y nueve Chikoz (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) costarían 73+9*10+18 = 181 puntos, pudiendo incluir Chikoz adicionales a +10 puntos.

Para permitir el uso a los jugadores que tengan el reempaquetado (RRD4), opción de llevar arco por +2 puntos por miniatura.

RR2 The Knights of Origo

Hermanos de la Sagrada Orden de San Origo

Patrones: Especial (Mercenarios), Singular (Imperio, Enanos, Altos Elfos, Elfos Silvanos o Reinos Ogros).

Propuesta: Perfil de Gran Espadero imperial cambiando la tozudez y la armadura de placas por furia asesina y armadura pesada (creo que una cosa compensa la otra), y subiendo un punto su fuerza. Esto los dejaría con una base de 13 puntos por miniatura. El campeón sería un capitán imperial con arma a dos manos, armadura pesada y furia asesina (80 puntos?), y al ser de 13, el coste de grupo de mando es 6-12, por lo que Sir Jonnes Tireld y nueve Hermanos, incluyendo músico y portaestandarte, tendrían un coste de 215 puntos, pudiendo subir a +13 puntos por Hermano adicional.

RR18 Eeza Ugezod's Mother Crushers

Krujemadrez de Eeza Uzegod

Patrones: Singular (Orcos y Goblins, Mercenarios, Caos, Skaven, Reinos Ogros, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios)

Propuesta: Basándonos en los Orcos Negros con arma a dos manos (12), con porta (+12) y músico (6), añadiría Furia Asesina (+1) y causar Miedo (+3), para un total de 16 puntos por miniatura (+18 GM). El líder, Eeza, sería un Gran Jefe Orco Negro (80) con pesada (+4) y arma a dos manos (+4), furia asesina (+10) y miedo (+10). Eeza y siete Krujemadrez (incluyendo músico y portaestandarte) tendrían un coste de 238 puntos, pudiendo añadir hasta 12 Krujemadrez adicionales por +16 puntos por miniatura.

RR9 Mudak's half orc

Medioorcos de Mudat

Patrones: Singular (Caos, Condes vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven)

Propuesta: Perfil de Orco (5) Grandote (+2) con rebanadora (F+1 en primer turno de cada combate), ligera y escudo (+1). No son pielesverdes a ningún efecto (+1), por lo que no tienen animosidad, los Enanos no los odian, etc. Su coste se quedaría en 9. El GM está a 5/10. El líder es un Gran Jefe Orco (65) con pesada (+4), rebanadora y escudo (+2) y tampoco es pielverde (+1). Mudat más siete Medioorcos, incluyendo estandarte y músico, tendrían un coste de 150 puntos, pudiendo añadir Medioorcos adicionales a +9 puntos.

Montaraces de Bugman

Se puede crear el RR a partir del personaje especial Bugman (libro enanos).

rr15 Despoiling hobgoblins of the darklands

El Poderoso Throg y sus Despojadores Hobgoblin

Patrones: Especial (Mercenarios, Enanos del Caos), Singular (Caos, Condes Vampiro, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven).

Propuesta: Hobgoblins normales (ver Enanos del Caos) con armadura pesada, arma de mano y escudo. El personaje sería el Khan Hobgoblin con pesada, escudo y arma de mano. Con grupo de mando. Mínimo 10, hasta +10 opcionales. Odio a Enanos. Pielesverdes.

 

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué opináis?

12 pensamientos sobre “[MDNR] Mercenarios, propuestas (2): Regimientos de Renombre

  1. Yo, a la Compañia Dragón del Príncipe Ulther, cambiaría su “chuchería” por “gana heridas múltiples 1D6 contra miniaturas con las regla especial Objetivo Grande y de tipo Dragón “. Es que si no, les serviria para matar, por ejemplo, un hombre árbol, y no lo acabo de ver…
    Por lo demás genial, Nama!

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  2. me encanta esta iniciativa y aplaudo el currazo que te estas pegando en este gran proyecto.
    Siempre me encantó este ejercito y es mi ejercito principal, nunca entendí por que GW lo finiquito con lo vistoso que era en mesa.
    Por cierto veo que no estan los montaraces de Bugman, ¿es por que se los podría considerar tropa generica que ya estan en los Enanos?

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  3. Los arqueros del príncipe oreon y los de scarloc deberían de poder tener de patrones a los elfos silvanos ( no recuerdo si tienen alguna regla de incompatibilidad).
    Los hobgoblins de Throg no creo que debieran de tener de patrones a los orcos y goblin por el odio trasfondistico del resto de pieles verdes hacia los hobgoblins

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  4. Mi próximo ejército será o bien elfos silvanos o mercenarios. Lo bueno es q para los mercenarios se puede tirar de miniaturas históricas, lo que hace que sea un ejército asequible de hacer

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  5. @Xavier Macias: Tomo nota 🙂

    @IrishGunz: ¡Gracias!

    @Jonathan Morales: Dado que ya hay un Bugman (en el libro de Enanos), poner un regimiento de renombre… bueno, lo hemos hecho para Scarloc. ¡Tomo nota!

    @Luis: ¡Corregido!

    @JUAN LUIS GOMEZ: Pues sí 🙂 y de Regimientos de Renombre puedes usar cualquier miniatura de fantasía…

    @Alberto Ruiz Hidalgo: Sí, son Caballería Rápida igual que los Ellyrion.

    @Kroakhandia: Buen apunte. Añado la opción de arco.

    ¡Gracias!

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  6. Gracias por el trabajo y tu tiempo, para mi grupo de juego de sexta eres una referencia.

    En los Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d te has olvidado de Hasim el eunuco. Como has metido a los comandos los perfiles de espadachines (un acierto creo yo) con añadir 10 puntos e incluir el perfil de duelista con 2A sería suficiente, si te parece bien.

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