[Warmachine] Cyriss (Syntherion), primera partida

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy he jugado la primera partida con Cyriss (Warmachine), una escaramuza a 15 puntos contra los Enanos de Undomain. Es, además, mi primera partida a Warmachine MK2 (todas han sido a Hordes), por lo que en cierta forma “estreno juego” (no, porque es como Hordes, pero…).

Voy a ir poniendo “la idea” que tenía antes de jugar, y “la realidad” (tras la partida). De hecho “la idea” la he escrito ANTES de jugar la partida 🙂

La lista

La idea… Bueno, he elegido a Syntherion (el caster que viene en la “caja de inicio” de Cyriss) con un Cipher, un Modulator, un Galvanizer y un Diffuser. Una lista de lo que se llama “full metal”, todo jacks, sin unidades ni solos. Acero puro.

La realidad… La lista ha funcionado bien. Son muy pocos puntos, pero aún así Syntherion rinde bien con jacks. Substituirlos por unidades habría sido un error.

Forge Master Syntherion

Syntherion

La idea… Syntherion fue mi “segundo” caster (compré la All in One y algo después el starter, porque Lucant para empezar… como que no). La parte buena (y bonita) de Syntherion es que es el caster más orientado a Jacks de la facción. Y, vamos a ver, yo me he hecho Cyriss por los robotejos esos. Por lo que mi primera elección, el caster, la tenía clara (¡al menos por ahora!). Tiene muchas habilidades interesantes. Para empezar todos sus jacks se curan 1d3 puntos por turno; tiene unos cuantos hechizos con mantenimiento GRATIS que potencian jacks (por lo que tenemos “jacks mejores” durante un buen rato), y entre su perfil MAT/RAT y su dote me permite hacer una lista que toque disparo y combate. El caster más usado es Axis, pero por su MAT/RAT te obliga a llevar jacks de combate en vez de disparo (el MAT y el RAT del caster, en cyriss, se “copia” en los jacks que controla).

La realidad… Lo dicho, es un caster interesante. Los upkeeps gratuitos son GLORIA que mejora el ejército, su MAT y RAT no han estado nada mal. El turno de la dote creo que NO es para hacer ck (es lo que pensaba al leerlo) sino en un turno intermedio; se ve que los disparos son después del combate, por lo que lo ideal es limpiar a hostias para poder disparar luego. Aún así, la dote ha sido desequilibrante en la partida.

Cipher (2013)

Cipher

La teoría… El primer jack pesado que decidí fue el Cipher. Con ese chasis, el Cipher es el que más me gusta; tiene dos golpes de pow 18 (que está bastante bien) y encima dispara áreas de efecto que reducen la defensa (Flare; -2 a la defensa de lo que pille debajo… o sea +2 a impactarles), o poner un terreno difícil, o pow6 (que de base no, pero contra infantería junto al hechizo Hot Shot de Syntherion puede pulirse una unidad en un turno). Jack con buen combate, anti infantería, pero que gracias al “Flare” puede compensar esos RAT y MAT tan bajos de los vectores.

La realidad… Una joya. Pese a su “baja” armadura para ser un pesado, tener tantísimos puntos de vida, más la auto reparación de Syntherion, más el Galvanizer, hacen de este jack un hueso muy duro de roer. El disparo contra Undo no ha sido muy bueno (sólo podía hacer Flares; el Solid Ground me inutilizaba los blast), pero lo poco que ha hecho en cuerpo a cuerpo ha sido demoledor.

Modulator

Modulator

La teoría… El segundo jack que tenía claro (y el único que me he comprado fuera de la All-in-One y de la caja de inicio) es el Modulator. Este nene hace dos disparos de pow10 y pega dos de pow14. No, no es mucho, de hecho es más bien bajo. La historia es que los disparos, si pillan cosas en la trayectoria, pegan también (algo así como un cañón de Warhammer). Y con el Hot Shot de Syntherion, se transforma en dos disparos potenciados (con un hechizo de mantenimiento gratis) sin gastar foco. Acostumbrado a gastarme 5 puntos en lamparitas y piedros ligeros de Orboros, tener todo eso (más la armadura y heridas extras) por 6 puntos me parece un chollazo.

La realidad… La verdad es que los disparos están muy bien… contra infantería. Contra un ejército de alta armadura como son los Enanos, y de pocas miniaturas (era a 15) creo que no ha sido la mejor opción, aunque no ha sido mala (ha aguantado en un turno todo lo que Undo le ha echado, que no era poco). ¿Es útil? Sí, pero depende de contra qué listas. Supongo que a más puntos será muy útil. El Hot Shot lo tenía desde turno 1 y la verdad es que no ha hecho mucho (claro que me enfrentaba a pocas miniaturas y de una armadura considerable).

Galvanizer (2014)

Galvanizer

La teoría… Los seis puntos restantes los iba a gastar en vectores ligeros. El Corollary está bien pero me lo guardo para partidas más grandes. Cuando empecé a leer sobre Cyriss me gustó el Galvanizer; un jack que repara 1d6 heridas SIEMPRE es útil, y encima en combate pega de pow12, que para ser un ligero de 3 tristes puntos (y poder usar foco inducido) pues está bastante bien. Me gustaba tanto que pensé en montar todos los ligeros como Galvanizer…

La realidad… Pues me ha gustado. Me ha comentado un “espectador” que apenas se ven Galvanizers. A mí, qué queréis que os diga, tener dos es una gozada. Por supuesto, si nos enfrentamos a una lista que “en un turno rompe” no sirve de nada, pero para tácticas conservadoras (y Syntherion va bien con es) sí. El reparar va de muerte, y son 1d6 (+1d3…). Por si fuera poco esa sierra mecánica contra Hordes debe ser la caña (ya que evita transferir daño).

Diffuser (2013)

Diffuser

La idea… No, dos Galvanizer no. Me fijé bien en el Diffuser. El Diffuser es el paradigma de la sinergia; algo que por sí solo es muy soso, pero puede hacer que otras miniaturas ganen mucho. El Diffuser es un vector ligero (de 3 puntos) que dispara un pow11 a 11″ (con Rat5 si llevamos Syntherion, que no es mucho), con la gracia de que puede repetir para impactar. Sin embargo, si IMPACTA (que no “si hiere”) todas las miniaturas que carguen a la miniatura enemiga tienen Mov+2 (y si son vectores pueden cargar sin foco). Un pow11 no hace mucho, pero hey, que de golpe todo el ejército pueda cargar Mov+2, y sin foco, está muy bien; primera, porque es un Mov+2 a TODO el ejército (no es que una unidad tenga +2, o un jack… todo); segunda, combinado con el hechizo Magnetic Hold de Syntherion hablamos de un Mov+7 en carga (un Cipher cargando 11″ es mucho), y tercera, que en jacks ese foco que nos ahorramos es un ataque extra o potenciado. En una lista full jacks me parece una opción muy, muy buena.

La realidad… Vale la pena. Contra defensa “baja” no es necesario potenciar el impactar (repite por Suerte), y un Pow11 puede hacer más de lo que parece (puede cargarse algún solo molesto). Meter el Beacon es una buenísima idea. Si hay ejércitos que pueden ir sin ligeros, éste no es uno de ellos.

La idea… Mi estrategia, pues, será la siguiente:

  • En el primer turno Syntherion lanzará Hotshot. Si Undo me sorprende con una lista de infantería (no creo…) lo lanzaré en el Cipher (dos áreas de 4″ a 11″, todo lo de debajo pow 6 + 3d6 puede acabar con la infantería tranquilamente); si es de jacks, en el Modulator (el “efecto cañón” no me interesa, y si tengo que hacer disparos a 10+2d6 o gastando foco, lo veo crudo).
  • También lanzará Synergy. Hechizo que no me cuesta mantener y me dará bonos en CAC. Este hechizo no va bien contra infantería pero sí contra cosas grandes (que creo que llevará). Y, hey, es gratis de mantener.
  • Me voy a centrar en el disparo (a 11″ está muy bien), metiendo flare con el Cipher me sitúo en RAT7, suficiente para impactar a jacks.
  • Cuando llegue la Hora de las Tortas, la intención es cargar yo, no dejarle cargar. Lo más “lento” carga 11″ pero tengo que acercar a Syntherion, lanzar el Magnetic e ir a por todo.
  • Eso me puede dejar algo en bolas al caster. Vale que Syntherion cure 1d3 y tenga armadura 18 y 20 heridas, pero tiene una defensa (lógicamente) baja y si Undo concentra ataques me puede hacer un Caster Kill como una catedral. Si me lo deja a un punto de vida la cosa cambia; se cura 1d3 y el Galvanizer le cura 1d6 más (y luego puede correr o pegar con dos pow14). No sé, estoy acostumbrado a dejar escondidito a Baldur, voy a probar algo distinto esta vez…

La realidad…

  • Al empezar Undo y plantarse (malditos enanos) casi a tiro, he tenido que elegir; o bien lanzaba dos hechizos en turno 1 o bien empezaba a repartir foco para poder pegar. Así que he potenciado el disparo del Modulator y he empezado a asignar foco.
  • Tengo que aprender, y mucho, cómo funciona el “traspase” de foco. La primera carga me ha alejado demasiado el jack y no he podido traspasar foco, esto supongo que tengo que dominarlo más.
  • Es cierto que es un ejército realmente complicado de llevar. Yo llevaba una “chuleta” y aún así se me han escapado un montón de cosas.
  • He echado mano del Magnetic, pero he echado mucho de menos un nodo. Hay un tío en escafandra que vale creo que 1 punto que me puede ser muy útil en próximas partidas.
  • Oh, y el Corollary. Ya me había fijao, tengo la miniatura, pero hoy me han explicado cómo funciona bien y… es necesario en una lista de jacks.
  • Centrarse en disparos de pow 10 contra un ejército de jacks o alta armadura no es buena idea.

Hay ganas de jugar más. Pero al menos me he quitado la “espinita” 🙂 ahora a seguir pintando los 50 puntos de Everblight, y cuando los termine me pondré con Cyriss. Ha sido una buena primera toma de contacto.

(¿Y cómo ha terminado la partida? Pues era a CK y hemos terminado con ambos vivos, así que supongo que empate. Pero yo tenía todo en pie y Undo con 2 bajas… 😛 )

4 pensamientos sobre “[Warmachine] Cyriss (Syntherion), primera partida

  1. ¿Y no mencionas las pedazo de tiradas que has sacado, maldito?
    Pocas tiradas has sacado inferiores a 10 :S

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  2. @Blatskull B:

    Sólo se puede conseguir en el starter de Convergencia.

    El Galvanizer, repara si supera el Skill Check y evita el curarse, transferir, etc si saca crítico, dos condicionales.. cuidado con confiar algo mportante en que vaya a hacer alguna de esas cosas.

    Donde pone que el disparo de Weapon Platform sea después de atacar? es po curiosidad, por si alguna vez me veo en la tesitura de tener que hacer referencia ello.

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