[Juego] Domingos de Dreadball – Místicos de Pelgar

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Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más calmados,  el equipo Judwan, los Místicos de Pelgar.

Puedes saber más de este pacífico equipo tras el salto…

BREVE HISTORIA

Los Judwan son una raza apacible, de gente calmada y pacífica. Su sociedad está compuesta por seres de ciencias, eruditos y filósofos. Veneran el planeta que habitan como un super organismo de naturaleza divina y practican una serie de ritos que les sirven para canalizar sus energías espirituales y concentrar sus mentes.

Todo esto no fue de mucha ayuda cuando las voraces corporaciones de la Esfera de Co-Prosperidad se lanzaron como buitres a por los recursos minerales de su planeta. La carencia de ejército y su naturaleza pacifista propiciaron una conquista rápida y posterior expulsión de su mundo natal.

Los Judwan son seres pragmáticos, además de filósofos. Tras ser expatriados se lanzaron al espacio. Necesitaban una ocupación efectiva y algunos de ellos han acabado sirviendo a las mismas corporaciones que los traicionaron, jugando en la liga de Dreadball con el objetivo de reunir financiación para un futuro regreso a su planeta.

El estilo de juego de los Judwan combina su extrordinaria agilidad con uno de sus rituales más famosos, el Mu´shen´wan, una práctica ritual de coordinación y equilibrio que pretende concentrar la mente y ejercitar el cuerpo. Aunque muchos aficionados al Dreadball desearían que se usara de forma agresiva, como se usan las artes marciales humanas, esta práctica ritual prohibe el contacto físico. Los Judwan usan el Mu´shen´wan con dos fines prácticos: concentrar sus energías físicas y místicas y confundir al rival.

EL EQUIPO EN EL JUEGO

El equipo Judwan es un equipo de Temporada Dos. Está formado por seis Striker. Esta limitación en el número de jugadores tiene dos efectos importantes. El primero es que el máximo de jugadores del equipo es de doce Striker, de forma que los dos espacios de equipo sobrantes (hasta el máximo de 14 que pueden tener todos los equipos) se puede rellenar con agentes libres o con Jugadores Más Valorados, pero no con Striker Judwan. Esto es “argumentado” con el hecho de que los Judwan son una raza en declive y explicado por las reglas del juego, que impiden que ningún equipo tenga más jugadores del doble inicial, por posición. El segundo efecto de tener solo seis jugadores es que en una Liga, es un equipo que a poco que pierda algún jugador en los primeros partidos, es muy castigado, porque son jugadores caros.

El equipo se completa con una carta Dreadball, pero no tienen dado de Entrenador.

Los Judwan son una raza ágil. Tienen Movimiento 6 y Velocidad 4+. En su primera aparición (en el libro de Temporada Dos) tenían Velocidad 3+… pero en las erratas oficiales del libro de Temporada Tres la Velocidad de los Judwan fue reducida a 4+ así que un equipo que salió majete ha quedado mermado “de gratis” y muy mediocre a nivel de juego. Su Destreza es de 4+, y siendo Striker les permite jugar la bola con comodidad. Su Fuerza de 5+ no es un problema ya que los Judwan NUNCA intentan agredir de forma consciente a los jugadores rivales. Su naturaleza pacífica les impide realizar cualquier acción de Golpe (incluida la Falta de Golpe Bajo o Pisotón) o Lanzar la bola contra el rival.

Sin embargo tampoco es un equipo “desarmado”. Precisamente una de sus reglas especiales es “Brazos Largos“, lo que les permite Lanzar la bola más lejos con precisión. Esta regla amplía cada intervalo de alcance en uno de forma que los intervalos son 1-4/ 5-8/ 9-12. Es el equipo adecuado si te gusta jugar a pases largos. La limitación es que el equipo NO puede obtener el punto extra por anotar desde el hexágono más alejado del Hexágono de Strike, de forma que solo pueden anotar de 1 punto en las zonas medias y de 3 en la zona más lejana. Tampoco es un problema grave ya que la zona de Strike suele estar protegida para evitar que el rival anote de 4, así que de todas formas no te iban a poner fácil anotar de 4. Los Judwan no usan guante Dreadball, ya que su concentración les facilita manejar la bola sin ayuda tecnológica.

La segunda regla especial reseñable de los Judwan es la de “Confundir”, que les permite llevar a cabo la acción Finta. Una Finta es similar a una acción de Golpe, con la diferencia de que el jugador que Finta usa su Velocidad, obtiene un bono de +1 si es Judwan y otro +1 si empieza en contacto con el objetivo. El objetivo es marear al rival, engañarle, haciéndole creer que vas a moverte para que pierda su posición… pero sin tocarle ni un pelo. Si el jugador tiene éxito puede cambiar el encaramiento del rival, o incluso desplazarle a otro hexágono y cambiar su encaramiento. Una habilidad “ofensiva” muy útil para una raza pacifista.

Su tercera regla especial es, como ya he comentado, “Pacifista“. Esta regla impide que lleven a cabo acciones ofensivas contra el rival (Golpe, Golpe Bajo, Pisotón, Lanzar). SIn embargo no impide que si el rival se coloca SOBRE el hexágono Strike sea dañado. Explico esto más despacio…

Cuando lanzas un Strike, estás apuntando al agujero del suelo. Pero si un jugador está colocado en ese hexágono NO impide el lanzamiento. Para impedir el lanzamiento debe estar situado en el hexágono anterior, bloqueando la trayectoria. ¿Qué consigue un jugador por situarse en ese hexágono? Recibir una toña. Si fallas al lanzar el strike, y hay un jugador rival en el hexágono de Strike, se considera que es un Lanzar contra un oponente, así que se trata como si quisieras dañar al rival con tu lanzamiento. Esto NO es ilegal para un judwan, no va contra su doctrina pacifista, ya que es circunstancial… ya que el no trataba de hacer daño, solo de anotar. Así que no se puede “buguear” el juego poniendo jugadores en la zona de Strike para evitar que los Judwan anoten.

La estrategia de los Judwan es muy sencilla. Coger la bola, dedicarse a subirla haciendo pases (si obtienes un doble al recibir un pase tienes una acción adicional, que puede ser… mover y lanzar la bola, ya que son Striker) y anotar de tres puntos con relativa facilidad. Con Movimiento 6 y siendo striker es muy fácil colocar alguno de ellos en buena posición para recibir un pase largo, y anotar. No es nada descabellado obtener un resultado de 7-0 en pocos turnos si el rival no está muy atento al juego. Pero sufre mucho contra equipos pegones o en ligas.

El de enfrente intentará ir a por el hueso, tratando de lesionar a los Judwan ya que son pocos y no es difícil tumbarlos, ya que aunque son Striker (+1 a Esquivar) “solo” tienen Velocidad 4+, así que no es descabellado tumbarlos y esperar que su débil Armadura de 5+ les proteja.

Creo que la bajada de Velocidad fue una mala decisión. Y me reafirmo cuando veo que hay equipos mucho más “brutos” en Temporada 3, que es donde se publicó la errata a los Judwan (por ejemplo el equipo Nameless o el Asterian).

Las minis tienen ese aspecto de “alien de Roswell” tan de ciencia ficción, y para mi gusto no son bonitas. Aclaro que me he comprado todos los equipos que me gustan por “estética” (no compro por sus reglas) y este es uno de los que no tengo. Ese aspecto delgaducho, y esas armaduras tan aparatosas no me gustan mucho. Como equipo me gusta, es una alternativa jugable a los equipos más agresivos y permite disfrutar del juego en un sentido más táctico.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball.

Saludos y Dreadball.

7 pensamientos sobre “[Juego] Domingos de Dreadball – Místicos de Pelgar

  1. Un articulo muy interesante! Cada vez es más difícil resistirse a empezar este juego! 🙂

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  2. Gracias por el artículo, gran trabajo, como siempre! 😉

    Los Judwan no me gustan, y no conozco a nadie a quien le gusten (en la vida real ni en internet). Yo creo que es por ese “feeling” tan típico y tópico de los aliens delgaduchos que son medio hippies y pacifistas pero tienen unos poderes mentales de la leche, que se ha repetido hasta la saciedad en la sci-fi de toda la vida. Para mí son una mala mezcla de Protoss, Tau (¡esas pezuñas!) y los aliens vikingos que eran dioses en Stargate SG-1, no sé si nadie más recuerda esa serie.

    Y el equipo en sí, pues es soso. No puedo decir nada más de ellos, son sosos y les faltan las toneladas de carisma de otros equipos. Si entras en los foros de dreadball, casi nadie se los hace. Creo que si desaparecieran, nadie los echaría en falta. Son los Meg Griffin del universo Dreadball.

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  3. Doy fe, el equipo murió en el momento que los LLORONES que ahora se esconden empezaron a pedir a Mantic buambulancias por que tienen velocidad 3+.
    Ahora con tantos equipos serían un equipo más (no te pueden ganar jamás en dos turnos como si pueden hacer otros) y no la birria que son ahora, entre los peores del juego, solo superados por enanos, monos y poco más.

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  4. @Amilkar: Con que algunas personas los encuentren útiles, el objetivo de estos artículos está sobradamente cumplido. Gracias por tu comentario.

    @Blatskull B: Sosos, esa es la palabra. Ni siquiera cuando salieron dije “hey, que chulos son” o “hey, que mecánica de juego tan interesante”… solo dije “euu… feos, sosos…”. Y cuando llegó temporada tres y les metieron la reducción “preventiva” fue como “fiuuuuu y a tomar por saco los judwan”. El de “humanas”, para lo “soso” que es también, me gusta mucho más… o los robots, o los Zzor…

    @Mordregon: Además que fue una rebaja injustificada. Con dos meses de vida real en juego, y solo por haber “ganado” unas cuantas ligas, a bajarles velocidad. Claro como los jugadores no tenían en mesa a los nameless, a los sphyr, a los rebeldes, a los hobgoblins…

    Es como cuando recién salido el reglamento de KoW la gente “lloraba” porque “hay que este ejército está roto” o cuando dicen “es que los orcos no tienen disparo”. Sin probarlo ni nada, hala, esto está “roto”. Fue una mala decisión y la mayoría de jugadores de Dreadball estamos de acuerdo, incluso los que se quejaron en su momento (reconocido por ellos mismos). Las cosas cambian mucho de la teoría a la puesta en mesa…

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  5. @David: Las humanas molan, no entiendo la mala fama que tienen.

    No conocía esta historia de la “reducción exprés”, pobres Judwan, ahora me dan más pena que nunca. En fin, como hay tantos equipos, pues siempre tiene que haber un “patito feo”…

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  6. @Blatskull B: No si el equipo de humanas no está mal. Lo que veo fatal es el redondeo… me explico (antes de tiempo, porque lo haré más cuando las comente, la semana que viene)… Es un equipo de humanos (BIEN) con un jack más y un striker menos… y que tiene cuatro dados de entrenador. PA QUE? No tiene carta dreadball. Jugar sin carta es un asco. Los humanos tienen dos y las humanas cero? Pues…. es mas complicado jugar con ellas, desde luego. Pero que tengan una oportunidad de Placaje, no está mal. Pero los cuatro dados y los cuatro placajes no sustituyen al menos una carta de entrenador. Y_Y

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  7. @David: Tienen un guardia menos creo, de todos modos su problema es que son un duplicado un tanto ridículo

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