[MDNR] Caos, propuestas (6): Personajes especiales, tercera parte

adrian_smith_chaos_warriors

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos mirando los personajes del Caos que han aparecido para Warhammer, con intención de adaptarlos a Sexta Edición en el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded.

Ku’gath, Padre de la Plaga

Otro personaje sin miniatura. En Séptima aparecieron tres “personajes especiales” que eran Grandes Demonios con nombre: para Khorne (Skarbrand), Tzeentch (Kairos) y Nurgle (Ku’gath Padre de la Plaga).

La mejor manera de ver a Ku’gath es ver qué tiene de más respecto a una Gran Inmundicia. Tienen el mismo perfil, y comparten gran parte de las reglas especiales. Las diferencias son cinco: los Proyectiles necróticos (ataque como de catapulta, 60cm, directamente hiere con 2+ y anula armaduras), odio a Enanos, rastro legamoso (el enemigo no recibe bonificadores por flanco ni retaguardia), infestación de Nurgletes (cada turno lanza 1d6, con 2+ aumentas en una peana una unidad de Nurgletes a 15cm), y la más importante, el palanquín de nurgletes (reduce su movimiento a 10cm y añade 6 ataques ha3 f3 i3).

Tomando esta base, podemos crearlo con una Gran Inmundicia (600 puntos). La catapulta es complicada, porque ya tiene Torrente de Corrupción (y, que yo sepa, no se pueden disparar dos armas de plantilla en un turno)… bueno, eso que nos ahorramos. El odio a Enanos es algo barato (+5); el Rastro legamoso es algo que cuesta +10, la Infestación de Nurgletes es algo que cuesta +120 puntos (son en promedio +3 peanas de Nurgletes, a 40 puntos cada una…). Por último, el palanquín de nurgletes son 6 ataques “de soldado imperial”, pero sin su potencia ni sus heridas; me parece adecuado que cueste +30 puntos. Esto deja un coste total de 785 puntos.

Molokh Lenguababosa, el Demonio del Hambre

Otro personaje sin miniatura, original del libro de Séptima Edición. Tiene el mismo perfil que un Chamán del Rebaño pero de nivel 2, con regeneración, envenenados y una regla especial llamada “Maldición del demonio de la hambruna”: después del despliegue TODAS las unidades enemigas a 90cm lanzan 1d6, con 4-5 se come 1d3 heridas sin armadura, con un 6 1d6 heridas sin armadura.

Partiendo de un Chamán del Rebaño (75 puntos), es fácil subirlo a nivel 2 (+35), darle envenenados (+5), y especial de 4+ (+45). Lo complicado es evaluar su coste. Situándose a 90cm, vamos a suponer que en promedio afectará a 3 unidades, de la cual en promedio hará (1’5*0 + 1*1d3 + 0’5*1d6) = 3 heridas en promedio. Suponiendo que Molokh se colocará cerca de miniaturas caras (infantería monstruosa, caballería pesada…) calculo que hará unos 30 puntos en bajas, por lo que el coste de esta regla podría ser de +30. En total costaría, pues, 190 puntos (Exactamente lo que costaba en 7ª, así que parece que no es mala estimación).

Malagor 3

Malagor, el Profeta Oscuro

Sin duda es mi personaje favorito de Bestias, uno que llegó a hacerme plantearme hacerme un ejército de cabras (por trasfondo y por miniatura, es molonérrima).

Mirando el libro de 7ª, vemos que Malagor e un Gran chamán del rebaño de nivel 4 con Volar, Icono de villanía (otorga FA a las unidades amigas a 15cm si sacan un doble en su chequeo de Furia Primitiva), Poder impío (+1 a lanzar hechizos por cada hechizo lanzado con éxito) y Se aproxima algo siniestro (evita a las unidades enemigas a 15cm usar el Liderazgo del General).

Partiendo, pues, de un Gran chamán de 6ª (180) de nivel 4 (+35), con Volar (+50) y con cayado de la manada (+8). El Icono de villanía es un objeto relacionado con una regla de 7ª (si sacan doble 1 tienen furia asesina, si superan liderazgo tienen odio) que no tiene sentido en 6ª. Sin embargo está muy bien que Malagor “influya” en las unidades cercanas amigas. Creo que no costaría mucho “simplificarlo” a que las unidades amigas a 15cm de Malagor puedan repetir las tiradas para impactar (Odio); sabiendo que si la regla afecta sólo al personaje ya vale +25 (2 ataques), y que es altamente probable que afecte por lo menos a 4 ataques por turno, lo valoraría en total por +75 puntos (Hay que tener en cuenta que es una regla bastante mejor que el Icono de Villanía original). Poder impío no funciona para el primer hechizo, y probablemente no se suelan lanzar más de 2 hechizos por turno, por lo que en realidad es un +1 a un hechizo por turno, lo valoraría en +10. Se aproxima algo siniestro es algo con demasiadas condiciones (unidad cerca de Malagor, general cerca) y el “beneficio” que se quita suele ser L-1. Aunque afecte a 2 unidades en promedio no le daría un valor de más de +20 puntos. En total, estimo su coste en 378 puntos.

Mascara de Slaanesh

La Máscara de Slaanesh

Demonio de nivel héroe nuevo en 7ª edición. Se trata de un Heraldo de Slaanesh con un ataque adicional, no puede unirse a unidades, no es hechicero de nivel 1, tiene Poder de peentración y Reflejos antinaturales (TSE 3+), aunque su regla más importante es que elige una unidad enemiga a 30cm en cada fase de magia y o bien le resta L-1d3 o M-1d3″ hasta final del turno del siguiente jugador.

Se podría crear desde un Heraldo demoníaco de Slaanesh (120+20), con un ataque adicional (+20), sin ser hechicero (+0, no es hechicero en 6ª), poder de penetración (+10) y especial de 3+ (+30, teniendo en cuenta que ya tenía 5+). La regla para putear unidades enemigas dando en promedio L-2 costaría +75 puntos (L+1 son 75, creo apropiado que L-1 del enemigo sea la mitad debido a que sólo se usa si te acercas), la otra habilidad NO puede usarse si se usa ésta, así que elegiría la más cara… y sin duda es la del L-2. En total saldría por 275 puntos.

Sayl el Ateo + Faucesnocturnas

Sayl el Ateo

Este personaje apareció en Tamurkhan junto a su engendro Faucesnocturnas (y aún está a la venta). Sayl es un Comandante que voy a comparar con un Comandante de 7ª (al fin y al cabo, cuando salió Tamurkhan no había salido aún el libro de Guerreros del Caos). Se trata de un Gran hechicero con HA+1, I+1 y L+1, inmune a psicología con Videncia mutante (puede repetir cualquier chequeo de característica y “canalizar” un dado con 5+ en vez de sólo 6), equipado con los Dientes de Schalkain (un sólo uso; cuando sufre una disfunción puede pasarle sus efetos a cualquier miniatura amiga a 12″) y el Báculo Viperino (especial de 5+ y Golpe letal), además de conocer un hechizo extra.

El hechizo extra directamente lo ignoraré, porque valorar un hechizo me resulta casi imposible. Tomamos en Sexta un Gran Hechicero (235) y sumando HA+1 (+5), I+1 (+5) y L+1 (+10); lo hacemos inmune a psicología (+25), permitimos repetir 1d6 por turno (+25, sea de característica o de otra cosa, lo que lo hace mejor) y le añadimos un dado de magia por la cara (+25). En vez de pasar los efectos de la disfunción le permitimos repetir la tirada de disfunción (+25), le damos especial de 5+ (+30) y golpe letal (+25). Con estas reglas se sitúa en 410 puntos.

Sayl va acompañado de Faucesnocturnas. Las diferencias con un Engendro normal son que tiene Regeneración (de 3+, pero lo dejaremos en 4+ ya que es el estándar de 6ª; cuesta +30), siempre ataca primero (costaría +25) y un -1 a las tiradas para impactar a proyectiles (lo haremos -1 a impactar a todo, que cuesta +25). Con esto, Faucesnocturnas en 6ª costaría 140 puntos.

sigvald

Sigvald el Magnífico

Sigvald fue uno de los nuevos Comandantes introducidos en la 7ª edición de Warhammer. En comparación con un Comandante normal, tenía R-1,I+1 y L+1. Iba equipado con un escudo, la Armadura áurea (TSA1+ junto al escudo, más Regeneración) y la espada Filoargénteo (siempre ataca primero y A+2); además era Tozudo, Hijo predilecto (trataba todo terreno como terreno abierto a efectos de movimiento y podía marchar siempre) y Vanidad suprema (estupidez). Tenía la marca de Slaanesh.

La adaptación no es muy complicada. Tomando un Señor del Caos (210) con marca de Slaanesh (+25) se le modifica el perfil para darle R-1 (-45), I+1 (+5) y L+1 (+10). El escudo y la armadura áurea son +30, la regeneración +30, atacar primero +25 y los dos ataques extra +40. La tozudez son +35, el terreno abierto de su unidad +60 y la estupidez -10 (con L10 tampoco es que sea muy chungo). En total, serían unos 415 puntos.

Skarbrand 2015

Skarbrand el Exiliado

Se trata de un Comandante demonio que apareció en 7ª, aunque tuvo miniatura con el Fin de los Tiempos.

Es una “versión especial” del Devorador de Almas. Respecto a ese, tiene un punto más de Iniciativa, Odio, Furia asesina (que no pierde nunca), Odio a TODAS las miniaturas de ambos ejércitos, arma de aliento de F5, y dos hachas (A+1) que anulan armadura. Y no vuela.

Partiendo en 6ª de un Devorador de Almas (650), no podemos darle I+1 porque tiene I10, ni Furia asesina. El Odio se aplica a ambos ejércitos (a todo) por lo que costaría +0. El arma de aliento de F5 son +50 puntos, y cambiamos el hacha de Khorne (que daría Golpe letal, así que -25) por ataque extra (+20) y anular tiradas de salvación por armadura (+50). Le quitamos el volar (-50). En total, 695 puntos.

El próximo día intentaré hacer los 8 personaejs especiales del Caos que me quedan…

3 pensamientos sobre “[MDNR] Caos, propuestas (6): Personajes especiales, tercera parte

  1. Skarbrand es un devorador que no vuela (lo digo por si le tienes que restar puntos) ya que el devorador de almas siempre volaba

    0
  2. Pingback: [MDNR] Caos, propuestas (7): Personajes especiales, cuarta parte¡Cargad! | ¡Cargad!