[Ninth Age] Cambios de reglas (2): Movimiento, Magia y Disparo

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Ya estuvimos viendo algunos cambios interesantes de Novena. Hoy toca seguir la tarea, y voy a detenerme en las fases normales del turno: Movimiento, Disparo y Magia.

Ya sabéis que lo básico sigue más o menos igual, pero hay un buen puñado de cosas que han recibido ciertos cambios de reglas.

MOVIMIENTO:

Si cargas contra una unidad, que reacciona huyendo, puedes redirigir hacia otra, y resulta que también huye, entonces no puedes redirigir más… pero puedes elegir intentar completar la carga contra cualquiera de las dos unidades a las que has declarado carga.

Otra regla muy muy interesante es la llamada de “bloqueos”. Si, al intentar cargar, resulta que no puedes porque te estorban unidades enemigas durante tu movimiento y, por la posición de estas, es imposible declararles una carga normal, se te permite hacer un movimiento especial de carga contra ellas sin mayores problemas. Para que nos entendamos: esta regla impide las tácticas rastreras de “pastoreo” que eran tan comunes al enfrentarse a según que bichos, como las Abominaciones Skaven.

Las explicaciones de las cargas están muy curradas, y los esquemas que acompañan al texto son especialmente útiles. Se nota que los diseñadores han querido dejarlo todo muy muy clarito, y se deja poco espacio a la interpretación, y ningún “vacío legal”.

Las cargas siguen igual que en octava, pero hay un detalle que me ha llamado mucho la atención: una unidad que incluya un campeón tratará cualquier resultado menor de 4 en los dados de carga como 4. Eso quiere decir que las unidades con campeón siempre van a cargar con su movimiento+4, como mínimo. Y también quiere decir que estas unidades ganan mucha fiabilidad frente a cosas que no pueden llevar campeón, como por ejemplo los monstruos o los carros.

Opinión: eliminar la posibilidad de que te hagan “guarradas” como lo del pastoreo me parece genial. El tema del campeón también suena bien.

MAGIA:

Una de las partes que más ha cambiado. En otro artículo comentaré detalles sobre los hechizos concretos. De momento, baste decir que se han revisado, generalmente al alza, todos los niveles de energía de los hechizos más poderosos.

Vamos a hablar ahora de los cambios “básicos” en la fase de magia:

Se incluyen varios términos clave para la correcta clasificación de los hechizos. Estos son: Alcance (X pulgadas), Aura, Daño, Directo, Enfocado, Lanzador, Maldición, Plantilla de línea, Potenciación, Proyectil, Sólo personajes, Terreno, Unidad del lanzador, Universal, Vórtice (tamaño X, alcance Y pulgadas). No voy a entrar a describir cada término, ya que el reglamento es público y podéis leerlo vosotros mismos, pero hay que decir que sirven para clasificarlo mejor todo, y para ahorrar espacio en las descripciones de los hechizos. También se introducen términos para definir la duración del hechizo: Instantáneo, Dura un turno, Permanente, Permanece en juego.

Estos términos sólo se han introducido por motivos de claridad, pero realmente no cambian casi nada. Lo realmente interesante viene ahora:

La canalización cambia radicalmente: ahora sólo se hace una única tirada de canalizar por ejército, sumando +1 por cada mago, y canalizas un único dado si sacas 7+.

Se establece un tope máximo de 5 dados de energía para lanzar hechizos. No existe tope a los dados de dispersión.

La fuerza irresistible también cambia: cada doble 6 obtenido permite sumar 1D3+DMU al resultado total de lanzamiento, donde DMU es el número total de Dados de Magia Usados. El hechizo puede seguir dispersándose (sólo es más difícil). Se elimina la regla de dispersión automática con un doble 6.

En caso de no ser dispersado, un hechizo lanzado con fuerza irresistible provoca una disfunción mágica a su lanzador. La tabla de disfunción mágica se parece a la de antes, pero los efectos son tanto más letales cuantos más DMU. Los DMU se usan para determinar la fuerza de los impactos, y la facilidad para que el lanzador se vaya de paseo al Caos disforme.

Por último, los magos defensores pueden aprovecharse de la “dispersión asistida”, que permite sumar +1 por cada mago que te ayude.

Por último, en los hechizos que afectan a toda la unidad, el propietario de la unidad decide el orden en el que se hacen los chequeos, y supera automáticamente el primero que falle. Por ejemplo: “los que habitan bajo tierra” sigue siendo un hechizo brutal para unidades grandes, pero ya es mucho más difícil que se lleve a tu general, aunque si llenas la unidad de personajes también puede llevarse a unos cuantos…

Opinión: estaba claro que el tema de la magia era uno de los más controvertidos de octava. Sinceramente, tanto cambio me abruma un poco, y tendré que probarlos en la mesa para ver qué tal. Algunos tienen muy buena pinta, como lo de las disfunciones. Otros, como las fuerzas irresistibles, me hacen dudar un poco más.

DISPARO:

En las reglas generales de disparo no cambia prácticamente nada. Símplemente se aclara el tema de la cobertura. Ahora las unidades proporcionan cobertura ligera, no pesada, a otras unidades, y sólo si tienen los tamaños adecuados para ello.

Sí que hay severos cambios en máquinas de guerra:

  • Catapulta y lanzavirotes: sin cambios
  • Lanzallamas: como no se usa la plantilla lanzallamas (por si acaso GW hace uso de su copyright), el disparo se resuelve con la plantilla redonda pequeña, que se coloca dentro del alcance y se desplaza 1D6 UM hacia adelante, afectando a todo lo que atraviese igual que un vórtice.
  • Cañón: cambio importante. Sólo se pueden elegir puntos de impacto que toquen peanas enemigas. Luego, el punto se dispersa (parecido a la catapulta) especialmente si el cañón ha movido (si es un cañón que pueda mover, como el de los Ogros). Una vez determinado el lugar del impacto, se traza una línea de 1D6 UM de longitud. La miniatura bajo el impacto inicial sufre un impacto de la F del cañón, mientras que las afectadas por el “arrastre” sufrirán un impacto con la mitad de esa F.
  • Cañón de salvas: cambia un poco. Al ser un arma muy infrecuente, prefiero saltármelo (para no saturar).

Opinión: otro cambio que estaba claro era el del cañón, el arma de artillería más letal y precisa de octava. Con las nuevas reglas, sigue siendo letal para bichos con peana muy grande, pero ya no es la máquina perfecta de aniquilación que era antes.

Hasta aquí llega el artículo de hoy. Creo que hay bastante tela que cortar con el asunto de la magia y los cañones. ¿Qué opináis vosotros?

Pronto volveremos con otro artículo de revisión de las reglas de Novena. ¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

9 pensamientos sobre “[Ninth Age] Cambios de reglas (2): Movimiento, Magia y Disparo

  1. [“los que habitan bajo tierra” sigue siendo un hechizo brutal] con eso ya me dices el porque novena era seguirá siendo pasto de “gana el que mejor magia tenga”, ya se que es un juego gratuito y tal pero que por cada cosa bien que hacen, hacen otra mal… Y OJO que a mi octava me gusta, pero el 8.5, ETC es y será muy culoduro, solo hay que ver canales que se dedican a ETC (warhammeradictos por ejemplo) que juegan con 7 girocopteros…

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  2. @ilegalrima: si lees bien lo que he puesto, dice que es letal para unidades grandes. De hecho, es un hechizo que existe como mecanismo de control para esas unidades enormes.
    Un juego nunca es culoduro, lo son las personas que juegan a él. Si el juego es bueno, simplemente es más difícil.

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  3. Dragus, lo del “pastoreo” en las cargas que es? Porque no me queda claro a lo que se refiere y cómo pretende solucionarlo el reglamento.

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  4. @ilore: es una técnica vil y rastrera consistente en poner una miniatura fuera del ángulo de visión, pero muy cerca de la peana del enemigo, con el fin de que no pueda girar físicamente, y así limitar su movimiento. Se usaba mucho contra unidades con movimiento aleatorio, como la abominación skaven, que se veía obligada a mover en línea recta siempre, y quedaba inutilizada de forma absurda.

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  5. @Dragus: Joer, la verdad es que sí que hay que ser rastrero para hacer eso jajaja

    Lo que yo entiendo en la nueva regla es que a la hora de realizar una carga contra una unidad, si hay unidades de esas de “pastoreo” estorbandote, lo que haces es ignorarlas, como si no estuvieran ¿no?

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  6. Un articulo muy interesante, personalmente sigo el tema con mucho interes desde que lo comentaste. Me estoy poniendo al dia para probar las reglas este año **D Gracias por la informacion.
    Por cierto he visto que la version española se esta actualizando viento en popa, ¡ya esta la 8.0.5!.

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  7. Una pregunta que no es que sea muy importante en sí mismo pero me gustaría que así fuera. Cuando saquen las versiones definitivas cambiarán la maquetación a una un poco más digamos “profesional”.

    Un saludo.

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  8. @kanon82: No tengo ni idea… Creo que el propósito es que sean fáciles de descargar y leer en un tablet o similar.

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