[BloodBowl] Lo que se preparaba para el LRB 7

bloodbowllogoSaludos, fans de los deportes.

Hacía mucho que no ponía nada de Blood Bowl, y es que no resulta nada fácil encontrar algún tema que pueda resultar medianamente novedoso para un juego sobre el que ya se han escrito ríos de tinta.

Sin embargo, el tema de hoy espero que os resulte interesante. Como ya sabéis, las reglas de Blood Bowl quedaron en manos de la comunidad tras el abandono inicial por parte de GW, lo que ha venido resultando en la publicación y renovación periódica de las diferentes versiones del reglamento del juego. La última de ellas, la que sería la 6ª edición, se ha venido a conocer como CRAP, o “Reglas de Competición“.

Tras el lanzamiento del conocido videojuego (¿habéis visto la segunda parte?), GW anunció que recuperaba los derechos sobre las reglas del juego, que ya no iban a seguir desarrollándose por parte de la comunidad… así que la 6ª edición fue la última.

No obstante, hasta el momento del anuncio, los grupos de desarrollo de reglas habían avanzado bastante en lo que iba a ser la 7ª versión. Encontré este artículo en la conocida web de Plasmoids (aquí), en el que se detallan los cambios que se preparaban para esa edición, que seguramente ya no verá nunca la luz…

Las siguientes 10 modificaciones fueron diseñadas por Tom Anders, Ian Williams y Stephen Babbage, tres de los cuatro miembros más importantes de la antigua BBRC (falta Jervis Jonhson, que fue el que abandonó). Esta asociación fue la responsable de convertir el Blood Bowl en lo que hoy es después del abandono por parte de Games Workshop: un juego mucho más equilibrado y táctico que la versión original. Lo que sigue a continuación es el trabajo de esas tres personas, que decidieron continuar su labor a pesar de no tener el mismo ”valor oficial” que antes.

Lo que sigue es símplemente una traducción del texto de Plasmoids. No representa mi opinión sobre hacia dónde debería evolucionar el juego, aunque estoy bastante de acuerdo con la mayoría de los puntos. Sólo lo dejo aquí para que tengáis algo que leer, y sobre lo que podamos discutir en los comentarios 😉

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En mi opinión, cambiar las reglas de Blood Bowl no es necesario, pero eso no significa que Blood Bowl no pueda ser mejorado con unas cuantas reglas bien elegidas. CRAP+ se basa en listas de reglas previamente publicadas por Tom Anders, al que le habría entusiasmado que el playtesting del LRB no hubiera sido abruptamente interrumpido por GW. La lista de mejoras CRAP+ intenta solucionar, principalmente, la desproporción actual a favor de los equipos duros, con la idea de hacer que otras estrategias y equipos tengan más posibilidades de éxito a largo plazo. El CRAP+ también introduce cambios en los equipos Humanos y de Khemri, los cuales parece ser que se encuentran en clara desventaja respecto de los demás equipos Tier 1.

Cambios en las reglas: Zurrando

Estas cuatro primeras reglas tienen la intención de debilitar algo el poder del jugador típicamente “asesino” (Garra + Aplastar + Golpe Mortífero), a favor de la táctica más generalizada y accesible de hacer faltas.

1) Garra: La Garra funciona en tiradas de AR de 8 o más sin modificar.

2) Aplastar (fuerza): [sustituye a la anterior habilidad] El jugador puede usar esta habilidad después de un placaje durante una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si el jugador con Aplastar acaba de realizar una tirada de heridas para su víctima, y se encuentra en una casilla adyacente a la miniatura que acaba de herir. Puedes repetir la tirada de heridas. El jugador que usa Aplastar es colocado tumbado boca arriba en su propia casilla (se asume que vuelve rodando a su posición). No se realiza tirada de Armadura para el jugador con Aplastar, ¡ya que su caída habrá sido amortiguada por el cuerpo del otro jugador! Aplastar no provocará un cambio de turno, a no ser que el jugador con Aplastar fuera el portador del balón. Aplastar no puede emplearse en combinación con las habilidades Sierra Mecánica o Puñal.”

Estas dos reglas reducen considerablemente la eficacia del “combo asesino”, cambiando su evolución de un crecimiento exponencial a un desarrollo más lineal. El cambio es especialmente beneficioso para los jugadores con AR7 (incluyendo a las víctimas de las Garras). Esto debería dar más viabilidad a los equipos no duros (conocidos popularmente como “finos”), y a las tácticas no pegonas. A efectos comparativos, a continuación presento una tabla que muestra las probabilidades de provocar un resultado de inconsciente o mejor, y de provocar baja (KO+/Baja) a un jugador víctima del “combo asesino” en el CRAP y en el CRAP+. (POMB= Aplastar + Golpe Mortífero. ClawPOMB= Garra + Aplastar + Golpe Mortífero).

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3) Faltas: Se aplica un +1 genérico a la tirada de Armadura al hacer una falta.

Esta regla sirve para desanimar a los jugadores que usen Aplastar con demasiado entusiasmo, pero el objetivo principal de esta regla es proporcionar al juego la dosis de carnicería que se ha perdido después del cambio de Aplastar.

4) Rastrero (Agilidad): [sustituye a la anterior habilidad] Siempre que tires para la recuperación de inconscientes, también puedes tirar un D6 para los jugadores con Rastrero que hayan sido expulsados. Con un 4+, la expulsión es revocada, y el jugador puede regresar al terreno de juego (siempre que no esté inconsciente o herido). Para distinguir fácilmente qué jugadores están inconscientes y cuáles han sido expulsados, es recomendable poner a los expulsados tumbados en la zona de inconscientes.

Arreglar habilidades realmente no es parte de la agenda de la NTBB, pero arreglar las reglas de las faltas sí que lo es. La nueva habilidad de Rastrero es mucho más atractiva para los equipos con armas secretas, que tengan líneas muy caros, para los jugadores que tengan Juego Sucio y para los equipos que se queden en inferioridad fácilmente. Nótese que el nuevo texto reemplaza completamente a la anterior descripción de la habilidad (no es añadido).

Cambios en las reglas: Goblins, Snotlings y Halflings

5) Escurridizo (Extraordinaria): [Añadir al texto de la habilidad]: Además, el jugador no es fácil de placar defensivamente. Cualquier oponente que intente placar a este jugador no puede emplear la habilidad Placaje Defensivo para afectar al resultado de los dados de placaje.

La mejora es muy importante para los equipos Tier 3 cuando se enfrentan a equipos desarrollados, y eso sin mencionar lo desagradables que se ponen las cosas al enfrentarse a equipos de Enanos o Enanos del Caos. Esta regla ayuda a los equipos Goblins, Halflings y Ogros a desarrollarse, y otorga una mejora menor a los equipos del Inframundo, y a los Orcos que estén lo suficientemente locos como para fichar Goblins.

Otras reglas:

6) Banca: Al comienzo de cualquier partido, todo el dinero de la tesorería por encima de las 150.000 monedas de oro se trata automáticamente como Dinero para Gastos Menores. Este dinero no tiene por qué ser gastado, pero se cuenta para la valoración del equipo.

Las reglas actuales de Blood Bowl están diseñadas con la intención de que los equipos tiendan a desarrollarse hasta llegar a una valoración máxima de entorno a los 220. A veces subirán un poco de ese valor, para luego volver a bajar más tarde. Uno de los mecanismos para asegurarlo era la regla de la Banca, descrita arriba, que formó parte del playtesting de las CRAP, pero fue vetada por Jervis Jonhson a última hora. Parte de problema de las CRAP es que los equipos más duros y resistentes son mucho más duraderos, y terminan acumulando tesorerías enormes. El propósito de la regla de la Banca es evitarlo.

7) La espiral de gastos: La espiral de gastos recomendada debería tener un punto de inicio de 1800, con un salto de 100.

Hacer la espiral de gastos ligeramente más severa debería debilitar un poco a los equipos muy desarrollados. Los niveles de espiral de gastos siguen siendo totalmente opcionales, pero cualquier comisario de la liga que no los eleve debería saber que eso beneficia mucho a los equipos duros.

8) Conceder: El equipo que recibe la concesión ya no se queda con la recaudación del equipo que concede. El dinero símplemente se pierde.

Este ajuste intenta restringir las ganancias. Regalar dinero extra por machacar al rival hasta obligarle a retirarse sencillamente era muy mala idea.

9) Hechiceros: El precio del Hechicero se eleva hasta las 200.000 monedas de oro.

El Hechicero, hasta ahora, ha sido una de las mejores armas de los equipos  “finos” para derrotar a los “duros”. Basta un 2+ para que el balón caiga al suelo, tomar la iniciativa y ponerse por delante. Con las nuevas reglas, ahora que ya hay suficientes límites a las tácticas de los equipos duros, esta arma principal de los equipos finos también debe ser limitada, así que el precio sube hasta los 200K.

Ajustes en los Tier 1

GalakStarscraper, DoubleSkulls y Stephen Babbage están de acuerdo en que los equipos Humanos y de Khemri no son lo que deberían ser. Se supone que los equipos Humanos deberían estar en las disputas por los mejores títulos del universo de Blood Bowl, pero son muy mediocres con las actuales reglas, mientras que los equipos de Khemri han sufrido muchísimo por culpa de la desagradable desventaja de Degenerar. Galak StarScraper siempre se refiere al equipo de Khemri como una pifia de diseño en las CRAP. El equipo de Khemri que se presenta a continuación era el que probablemente habría terminado saliendo del playtesting de lo que debería haber sido la siguiente versión del CRAP.

10) Humanos: Los Ogros reducen su coste a 130K. Los Receptores pasan a tener AR8 sin coste adicional.

El equipo Humano obtiene un descuento de 10K por el Ogro. Pero más importante, obtiene un punto de AR para el Receptor gratuitamente. Esto le convierte en el receptor más resistente del juego, lo que es adecuado simplemente porque, de todas formas, no es ni mucho menos el mejor. Esto debería servir para que vea algo más juego.

(NdT: el artículo no pone nada sobre los Ogros del equipo Ogro y del Pacto del Caos, pero creo que también se beneficiarían del cambio)

Khemri: Blitz-Ras y Lanz-Ras obtienen Cabeza Dura gratuitamente. Los Guardianes de la Tumba pasan a tener AR8, pierden Degenerar y ganan Abrirse Paso por +10K

Los Blitz-Ras y Lanz-Ras de Khemri fueron objeto de una sobrecorrección y están sobrecosteados, porque este equipo solía ser demasiado poderoso. Obviamente ya no lo es, así que estos jugadores ganan Cabeza Dura para parecerse más a los Líneas y quedar más cerca de lo que deberían costar. Los Guardianes de la Tumba cambian la nada divertida Degenerar por un valor de AR peor, y ganan Abrirse Paso por +10K de coste, lo cual debería hacer más interesante jugar con ellos.

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Bueno, hasta aquí nuestra entrada del día. ¿Qué os parecen estos posibles cambios? ¿Os gustan? ¿Estáis de acuerdo con ellos? Espero vuestros comentarios para ver vuestras opiniones y sugerencias.

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

14 pensamientos sobre “[BloodBowl] Lo que se preparaba para el LRB 7

  1. Me gusta la mejora para los pequeñines… Esperemos que haya así más jugadores que los juegue. Humanos, tengo dos equipos…uno Imperial y otro Nórdico. Ese abaratamiento del chico grande es bueno y la armadura de los receptores, espero que pueda así disminuir sus lesiones…me los han dejado muy tullidos! En donde tendrán mucha queja es en ese combo asesino, tengo varios cuates que les gusta en exceso…
    Espero pronto poder jugar algunos partidos de prueba para ver que tanto afecta…

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  2. Así que con el cambio a la regla “Escurridizo”, si un jugador tiene las reglas “esquivar” y “escurridizo”, e intentas placarle usando la habilidad “placaje defensivo”, esta queda anulada contra ambas? No se si ke explico.
    Pues si que hacen buen negocio en GW, por cierto. Se desentienden, otros les mantienen la cama calentita (y mejor cuidada que cuando era de ellos) y gratis, y cuando vuelven a acordarse de la licencia, a recoger lo sembrado por otros.
    Porque seamos sincero, la mayor parte de los que compran rl juego, es porque lo jugaban o conocían del tablero, o no?

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  3. interesante, bueno solo he leido la primera parte, porque aunque el juego me gustam no lo tengo en fisico. Lo que me ha llamado la atencion, si no he leido mal, es que GW quiere retomar la licencia y crear reglas nuevas? Si claro que listos, ven que da dinero y lo q

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  4. @Canivoro: Tal y como dices, Placaje Defensivo no funcionaría para afectar a los dados de placaje contra un jugador Escurridizo. Sí seguiría funcionando con normalidad para evitar la repetición de la tirada de esquivar.

    @Hector Rafael Esteban Perez: GW no pretende relanzar el juego, hacer nuevas reglas, ni nada parecido. Tan sólo han retirado su apoyo a la comunidad que hacía las reglas hasta ahora, con el fin de ceder esta potestad a la empresa que hace el videojuego. Supongo que no podrían sacar tanto dinero por vender la licencia a Cyanide si luego no tienen control total sobre la evolución de las reglas, y como no quieren invertir esfuerzos en desarrollarlas, así se van a quedar. Una suerte que no estén nada mal…

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  5. Precisamente parece ser que Cyanide ha puesto algunos de estos cambios en BB2 y la gente ya se esta quejando en los foros, entre ellos habian puesto lo de “Human catchers are AV8 and human Ogres are 130k.”

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  6. Yo de BloodBowl no entiendo, pero desde el punto de vista del marketing se me hace difícil creer que no existiera un acrónimo más adecuado que “CRAP” xDD

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  7. @Balin69: El acrónimo realmente es CRP (por Competición Rules Pack) que fue el documento que publicó GW en su web y que carecía de trasfondo, por lo que se ganó el sobrenombre de CRAP.
    Los responsables del BBRC fabricaron la versión LRB6.0 (Living RuleBook 6ed) con todo el texto y tres equipos aprobados por el BBRC pero no incluidos por GW por no disponer de miniaturas oficiales (Slann, Pacto del Caos e Inframundo).
    Ese LRB6.0 es el que usa la mayoría de gente y los torneos NAF. La polémica viene a raíz de que los creadores del juego de PC tienen el ok de GW para cambiar las reglas a placer. Eso implica que en tablero deben adoptarse? Son oficiales? Hay alguien que pueda valorar si deben incluirse en un LRB7.0? Ahí está el tema…

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  8. @Pako Pakulken: Yo diría que siempre es bueno que las reglas se vayan mejorando, y que de vez en cuando aparezca algún equipo nuevo. El equipo de khone que salió para el videojuego está bastante bien, no se puede decir que sea mejor que los otros. Y si meten ese par de mejoras para los humanos creo que todo el mundo estará más o menos de acuerdo. Veremos qué pasa…

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  9. @Dragus:

    No se si van a meter todas, pero se que si que cambiaron varias, por ejemplo el valor de la apisonadora de los enanos tambien lo bajaron creo recordar, pero vamos esta en beta y estan probando.

    Tambien han metido los bretonianos, como nuevo equipo, la verdad es que a mi me parece bien que puedan hacer ese tipo de cambios, ya que ellos tienen toda la base de datos de las partidas del primer BB de PC y tienen algo en que basarse.
    El problema es que los de la NAF tienen la pataleta porque les han quitado el monopolio que tenian hasta ahora, pero lo suyo es que llegaran a algun tipo de acuerdo con GW y Cyanide para llegar a un consenso sobre las reglas, ellos podrian darle soporte al juego de PC en sus ligas NAF y a cambio Cyanide podria tener una base de datos mayor apoyandose en las competiciones NAF , y para que negarlo me parecen mas coherentes los equipos de Khorne y Bretonianos, que el de slann, underworld y chaos pact que son mas sacado de la manga , y aun asi Cyanide si que incluyo los dos ultimos en el juego, no el de slann que es de donde viene la disputa con GW , ya ves tu que tonteria, anda que no podrian ceder en excluir un equipo minoritario como slann, y meter bretonia y khorne.

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  10. 1) y 2) no me gustan, porque los equipos duros se tardan mucho más en desarrollarse que los equipos agiles, y cuando por fin se ponen divertidos (si es que uno lo logra antes del fin de la temporada), quieren que la combinación letal ya no sea tan letal… Mala idea. El mvp aleatorio ya deja en desventaja fuerte a los equipos duros. (Casi) cada jugador de equipos ágiles puede anotar un TD con facilidad mientras los blockers dependen mucho del mvp. Pero cambiar reglas y con este cambio desequilibrar y hacer el juego mucho menos sangriento (BLOODbowl, ring a bell?), y luego tener que inventar otra regla, para que regresa un poco el derramamiento de sangre, no se me hace buena idea.

    3) +1 para la falta, precisamente inventan esta regla a causa de los 2 cambios anteriores. Aislada, me gusta la regla. Pero si viene en paquete con las 2 anteriores, pues no.

    4) Rastrero: Muy buen cambio. Esta actualmente es inelegible.

    5) No me gusta. Le quita el reto de jugar equipos inferiores – pero quien quiere una liga más equilibrada, debería estar a favor. Yo por otro lado estoy a favor de aceptar los equipos dificiles de jugar como lo que son: un reto.

    6) Contar ahorros al valor del equipo – para que proponer este cambio, si al mismo tiempo proponen algo mejor – para que hacerlo doble y porque no, si se emplearía la regla que sigue (7)), si alguien logra ahorrar, dejar que disfrute el logro?

    7) Espiral de gastos con brincos de 100, me gusta la idea, y en mi opinion hace innecesario la idea anterior.

    8) Desde cuando era mala idea golpear al otro equipo hasta que cede? Es bloodbowl! Si no se puede contra su habilidad, a probar su aguante!!!

    9) El costo del mago de 200k. Ok. Porque no.

    10) Humanos catchers con AV8 y ogro más baráto me parece muy buena idea! Convierte al catcher humano en uno no tan habil (ag3), pero más duradero.
    Las mejoras para Khemri me parecen congruentes e interesantes.

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  11. Totalmente de acuerdo en que el LRB debe evolucionar. Y de hecho la mayoría de cambios a testear para el 7.0 me gustan (la gente que habla del reto de jugar stunties no suele jugarlos nunca… :P).
    Lo que no veo es que los cambios vengan a raíz de la iniciativa de una empresa de juegos de PC, que querrá meter cambios si o si xa vender extras y no parar de facturar, sean o no buenos para el juego.
    Mi opinión: hace falta revivir el BBRC y que ese grupo revise todos los inputs, testee cambios y aplique sólo los que sean para mejor. Ojalá la NAF deje de mirarse el ombligo y acepte el reto, porque como agrupación de jugadores mundial es única dentro de los juegos GW.

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