[Epic] ¡Muerte desde el cielo! (o tácticas con aeronaves de transporte)

logo netea¡Saludos épicos!

Hoy os traigo un artículo de táctica básica de Epic: Armageddon: cómo se hace un buen “drop” de tropas de asalto.

El artículo requiere un nivel muy bajo de conocimiento de las reglas del juego (las pocas que necesitas conocer están explicadas sobre la marcha), así que espero que pueda resultar una lectura amena y agradable para cualquiera de vosotros, incluso si no sabéis nada de él. ¡Pinchad el salto!

Thunderhawk01_opt

Hoy vamos a explicar una táctica tan sencilla como efectiva: el temible asalto aéreo. Epic es un sistema de juego muy adecuado para representar este tipo de situaciones, ya que la escala se adapta mucho mejor la velocidad supersónica de las aeronaves futuristas.

Hay muchos ejércitos que pueden lanzar temibles asaltos aéreos, aunque probablemente los mejores en estos menesteres son los Marines Espaciales, que disponen de una de las aeronaves más famosas y representativas del siniestro universo del cuadragésimo primer milenio. Hablamos de la Cañonera Thunderhawk, por supuesto.

En este artículo vamos a describir un asalto aéreo de unos Marines Espaciales en Thunderhawks a unos pobres Guardias Imperiales. Por supuesto, podría haber empleado otros ejércitos, pero, qué demonios… ¡son Marines! ¡A todo el mundo le gustan los Marines!

Los asaltos aéreos son patrimonio casi exclusivo de las fuerzas de élite. Esto es lógico, ya que una característica común a todas ellas es que normalmente operan en clara inferioridad numérica. Una buena manera de contrarrestar esta inferioridad numérica es disponer de una superior movilidad y capacidad de maniobra. Con ello, seremos capaces de trasladar porciones importantes de nuestro ejército a un único lugar, donde acumularemos suficiente cantidad de tropas como para igualar, y eventualmente superar, el número de efectivos del enemigo, de forma que la ventaja de nuestras tropas pueda hacerse patente y aniquilemos totalmente a esa sección de la línea de batalla enemiga de un plumazo.

El diagrama inferior muestra una formación de Infantería Mecanizada de la Legión de Acero de la Guardia Imperial. Es una formación compuesta por una unidad de Comandante de la Guardia Imperial, doce unidades de Infantería y siete vehículos de transporte Chimera (veinte unidades en total), que tiene un coste de 400 puntos. Esta formación está posicionada de forma que controla el objetivo del propio borde del jugador Guardia Imperial (el de Incursión, que es el más importante). El despliegue de la formación es bastante estándar, con una distribución homogénea de vehículos e infantería.

3_target_formationSupongamos que acaba de finalizar el primer turno de la batalla, y esta formación de Guardia Imperial no ha recibido ningún castigo hasta ahora (no ha acumulado marcadores de explosión) y ha realizado una acción normal en el primer turno (no se encuentra en fuego de supresión). La formación símplemente se encuentra en posición de controlar su objetivo, lejos del alcance de cualquier formación terrestre del jugador Marine Espacial.

El jugador Marine Espacial ha diseñado su ejército con la intención de lanzar un letal asalto aéreo, de forma que dispone de dos Cañoneras Thunderhawk, y ha dejado también en reserva dos Destacamentos Devastadores y dos Destacamentos de Asalto, cada uno integrado por cuatro unidades de Marines. Uno de los Destacamentos de Asalto está al mando de un Capellán.

Al comienzo del turno tiene lugar la tirada de estrategia. Cada jugador tira 1D6 y suma su factor de estrategia (5 de los Marines, 2 de la Guardia), y el jugador que saque más podrá actuar primero este turno. Supongamos que, como ocurriría la mayoría de las veces, el jugador Marine Espacial obtiene la iniciativa.

Con su primera activación, el jugador Marine decide declarar un Ataque a Tierra con su primera Thunderhawk, que transporta dos Destacamentos Devastadores (cada Thunderhawk tiene espacio para ocho unidades, que son precisamente las que tienen los dos Destacamentos mencionados). Dado que el valor de Iniciativa de todas las formaciones de los Marines Espaciales es 1+, el chequeo tiene éxito automáticamente. La Thunderhawk realizará entonces su movimiento de aproximación y, después de esquivar el fuego antiaéreo del jugador Guardia Imperial, Aterriza y desembarca sus tropas, a unos 10cm de la formación de Infantería Mecanizada. Esta distancia es ideal: está fuera de la zona de control de los guardias imperiales (que no puede ser invadida), pero es suficientemente cerca como para cumplir con su cometido, como veremos más adelante. El diagrama inferior muestra la situación justo tras este movimiento.

4_devs_attackEl conjunto formado por la Thunderhawk y los dos Destacamentos Devastadores tienen ahora permitido realizar un disparo, como si fueran una única formación. Dado que las armas de todas esas unidades pueden disparar en modo anti-personal o anti-tanque, el jugador Marine elige emplearlas como anti-personales, de manera que tan sólo podrán afectar a la infantería. Gracias a la tremenda potencia de fuego que representa toda esa cantidad de Marines disparando a la vez, se consiguen seis impactos, de manera que se retiran seis unidades de infantería de la Guardia Imperial, que son las más cercanas. El diagrama inferior muestra la situación tras retirar las bajas:

5_after_devs_attackLa Infantería Mecanizada acumula siete marcadores de explosión (seis por las bajas, más uno inicial por verse sometida a fuego enemigo). Nótese que, al seleccionar el modo de disparo anti-personal, los tanques no podían verse afectados por el disparo, de forma que los Devastadores aún tendrán unidades a 15 cm de ellos al final del disparo. Esto, como veremos más adelante, es muy importante, ya que permitirá a los Devastadores prestar su fuego de apoyo al asalto que está por venir…

A continuación, el jugador Marine Espacial anuncia que va a retener la iniciativa, y que va a realizar otro Ataque a Tierra con la otra Thunderhawk, la que transporta a los dos Destacamentos de Asalto (ocho unidades de Marines de Asalto) al mando del Capellán. Aunque existe un penalizador de -1 por retener la iniciativa, el excelente valor de Iniciativa de los Marines de 1+ hace muy probable tener éxito en la tirada, y así ocurre. El Ataque a Tierra puede llevarse a cabo sin problemas.

En esta ocasión, en vez de disparar, el jugador Marine pretende lanzar un Asalto Aéreo, así que tiene permitido Aterrizar su Thunderhawk y desembarcar las tropas incluso invadiendo la Zona de Control de los guardias imperiales. Viene bien que los Marines de Asalto estén equipados con retrorreactores, dado que esto permite que desplieguen un poco más lejos de la Thunderhawk (se supone que saltan cuando están a cierta distancia del suelo). Después de realizar estos movimientos, y suponiendo que tampoco se ha producido fuego antiaéreo, la situación queda de esta forma:

6_assaults_attack¡El asalto ha comenzado! En primer lugar, los ataques de los Marines de Asalto y de los Guardias Imperiales implicados se deben realizar simultáneamente. Todas las unidades de Marines de Asalto en contacto podrán emplear su atributo de CC3+. Los guardias en contacto, por su parte, deberán atacar con su pobre CC6+. Las unidades que, sin estar en contacto, estén a un máximo de 15cm, deberán emplear su valor de TT, que es de 5+ en el caso de guardias y Chimeras, y de 4+ en el caso de la Thunderhawk (que tirará dos dados por tratarse de una máquina de guerra con factor de daños 2). Además, la unidad de Marines que incluye al Capellán podrá tirar un dado de ataque adicional, debido al ataque extra que proporciona ese personaje (¡te atiza con el Crozius Arcanum!), y también hay que tener en cuenta que el Comandante de la Guardia Imperial tiene CC5+.

Supongamos que las cosas no le salen demasiado bien al jugador Marine, que sólo consigue colocar cuatro impactos en la formación de la Guardia Imperial (a pesar de tirar un porrón de dados y de bastarle con resultados de 3+), y que el jugador defensor tiene suerte y consigue colocar un impacto en los Marines. Para agravar el escarnio, unas cuantas tiradas de salvación afortunadas por el Blindaje de los Chimeras resultan en que sólo han quedado destruidas dos unidades de Infantería de la Guardia Imperial (la unidad de Marines de Asalto impactada también consiguió salvarse con su Blindaje). El diagrama inferior muestra el resultado de estas tiradas:

7_after_assaults_attackLa situación parece ponerse cuesta arriba para los Marines, pero gracias a la buena planificación del ataque, las cosas podrán volver a su cauce. Dado que el resultado inicial del asalto no ha provocado la aniquilación de ningún bando, ahora entrará en liza el fuego de apoyo. Las unidades de otras formaciones situadas a 15 cm o menos podrán ahora atacar con su valor de TT. Como podemos ver, los Devastadores tendrán la oportunidad de ayudar a sus hermanos de armas. Hay ocho unidades de Devastadores cercanas, cada una con un valor TT3+, y la Thunderhawk también dispone de dos ataques de TT4+. Siguiendo con la tónica habitual de mala suerte, el jugador Marine consigue tan sólo seis impactos, aunque en esta ocasión no es problema, ya que tan sólo hay tres unidades (tres Chimeras) lo suficientemente cerca como para recibirlos, así que cada uno reibe dos impactos, y todos ellos resultan destruidos, tal y como muestra el diagrama inferior:

8_after_supprorting_fire Ha llegado la hora de la resolución del asalto. Las dos formaciones de Marines de Asalto, junto con la Thunderhawk, cuentan como una sola formación a efectos de resolución del combate. Además, las bajas que han producido los Devastadores cercanos también cuentan para el resultado. Por último, recordemos que la Compañía de Infantería Mecanizada había acumulado siete marcadores de explosión, debido al disparo anterior de los Devastadores.

Para resolver el combate, cada bando realiza una tirada de 2D6, quedándose con el mayor resultado de los dos dados. El jugador Guardia Imperial saca un 4 y un 6, quedándose con el 6, mientras que el Marine saca un doble 1. ¡Otra vez una tirada realmente gafada! Cada jugador toma su resultado y suma los siguientes bonificadores:

  • +1 por cada baja causada
  • +1 para el bando que tenga más unidades
  • +1 adicional para el bando que tenga más del doble de unidades
  • +1 si no tienes marcadores de explosión
  • +1 si tu enemigo tiene más marcadores de explosión que tú
  • +1 por cada unidad con la habilidad de inspirador que tengas

Resultado de los Guardias Imperiales: 6 + 0 (no tienen ningún modificador) = 6

Resultado de los Marines Espaciales: 1 + 1 (superioridad numérica) + 5 (total de bajas provocadas) + 1 (no tienen marcadores de explosión) + 1 (el oponente tiene más marcadores de explosión) + 1 (el Capellán es inspirador) = 10

Los Marines han resultado vencedores del asalto por una diferencia de 4 puntos. La formación de Guardia Imperial queda desmoralizada, debe retirarse (y abandonar el control del preciado objetivo) y además sufrirá cuatro bajas adicionales que no podrá evitar con tiradas de salvación de ningún tipo. ¡Los Marines han logrado su objetivo!

Hay que resaltar que, gracias a la cuidadosa planificación, y a las ventajas que proporciona la táctica del asalto aéreo, los Marines han podido contrarrestar los efectos de unas tiradas desastrosas que, en otras circunstancias, habrían dado al traste con sus posibilidades de victoria. No hace falta decir que, si hubieran tenido una suerte más normal con las tiradas, probablemente habrían conseguido aniquilar totalmente a sus oponentes.

Como puedes ver, esta táctica se basa en atacar con una abrumadora cantidad de tropas (los Marines del ejemplo tienen un coste de 1350 puntos) a una posición pobremente defendida (la formación de Guardia Imperial sólo cuesta 400 puntos) para garantizar superioridad en ese sitio, y darle una buena paliza a tu rival. Puede parecer que la situación descrita no es nada justa, pero… ¿quién dijo que la guerra tenga que serlo?

El artículo de hoy está basado en http://www.belloflostsouls.net/2009/02/epic-death-from-above.html , aunque lo he reescrito y he eliminado los fallos de reglas. Las imagenes han sido obtenidas de esa misma web.

Espero que os haya gustado. Espero vuestros comentarios y vuestros correos a draguscargad@gmail.com

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

30 pensamientos sobre “[Epic] ¡Muerte desde el cielo! (o tácticas con aeronaves de transporte)

  1. Pobres guardias imperiales, si es que en el ejemplo les ha caído la del pulpo 😛

    ¡Gran artículo como siempre!

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  2. Si lo he entendido bien una nave esta destinada a ablandar a disparos al objetivo y apoyar con su valor TT al asalto y la otra simplemente a apoyar.

    Significa eso que seria viable llenar una nave orka de mototankes con lanzallamas (TT +4 y AP +4) y otra de chicoz para proporcionar pegada?

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  3. @M. Dominguez: La primera Thunderhawk ha transportado a los Devastadores y les ha ayudado a su función, que era el disparo “preparatorio” y el apoyo al asalto. La segunda Thunderhawk ha transportado a los Marines de Asalto, y ha participado ella misma en el asalto directamente.

    Muchos otros ejércitos (como los Orkos) pueden realizar esta táctica. Los Marines simplemente son los mejores haciéndola. El ejemplo que has citado con los Orkos es perfectamente posible; sólo ten en cuenta que las Navez de Descenzo Orkas tienen 10 “huecos” de transporte, y que los vehículos liegeros (como los mototankes) ocupan 2 huecos cada uno, así que tendrás que diseñar con cuidado una formación legal que quepa dentro de la Nave.

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  4. Muy buen articulo. E interesante aunque yo con Taus no vaya a usarlo….. XD

    No me queda del todo claro como las dos formaciones atacantes cuentan como una sola. Si una formacion de los guardias pudiera participar con TT, tambien serian una sola formacion? O solo si el atacante lo desea?

    Por cierto, creo que los marines deberian de tener otro +1 por doblar el numero a los guardias, si tienes en cuenta las dos formaciones atacantes.

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  5. @Leni: A ver, cada aeronave de transporte es una formación en sí misma, que transporta una o más formaciones. Pues bien: durante la duración de la acción de la aeronave de transporte (el ataque a tierra) tanto la aeronave como todos los pasajeros cuentan como una única formación combinada.

    La formación (o formaciones) que preste su fuego de apoyo a un asalto serán siempre independientes de las formaciones directamente implicadas en ese asalto. Prestan el fuego de apoyo, pero nada más; así que no se contabilizan para el cálculo de la superioridad numérica.

    Espero haberte ayudado 😉

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  6. @Leni: Un placer. La verdad es que en el artículo no quería entrar en tanto nivel de detalle, por eso quizás no se entendía bien.

    Juegas con Tau… ¿qué te pareció el análisis que hice?

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  7. @Dragus: Cuando empezamos a darle a epic lo leia casi cada semana, para refrescar conceptos y tacticas Tau. Muy util, aunque tuve que adaptar la lista de 2600pts a 2500….. XP (ningun problema porque pensaba quitar apocas, tengo que probarlas pero no se porque sobre el papel no me molan…..)

    Cuando alguno del grupo empieza alguna nueva faccion (le damos al papelhammer, sale barato XD), tambien me leo sus respectivos analisis para hacerme una idea.

    En definitiva, que haces muy buen trabajo. Muchas gracias.

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  8. Como siempre, el artículo está muy bien, pero habría que recordar que estamos enfrentando a 1350 puntos contra 400. Imagino que con los 950 puntos de diferencia, la guardia imperial tiene por ahí uno o dos Warhound o un buen destacamento de Leman Russ a los que le gustaría afilarse los dientes con esos marinillos que han quedado en el núcleo de su zona de despliegue.

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  9. @kieselgur: ¡Claro que sí, es justo como tú has dicho! Es evidente que una batalla de Epic está compuesta de varios lances y enfrentamientos; lo que he descrito en el artículo es sólo una parte de lo que podría pasar en una batalla normal de, digamos 3000 vs 3000 ptos.

    Claro está, en el resto del campo de batalla el jugador Marine va a tener inferioridad de puntos, así que deberá emplear otras tácticas más conservadoras, con la esperanza de conservar la ventaja obtenida con su “drop”.

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  10. Pingback: [Epic] ¿Quieres jugar a lo épico?¡Cargad! | ¡Cargad!

  11. Tengo un torneo de 2000 puntos con esta configuración que utilizo llego muy rápido y resisto .
    Son Vastagos de Acero , esto si lo ven es un ejercito con mucha movilidad . Por favor pongan sus recomendaciones .

    Scions of Iron / Scions of Iron 2000

    Terminator Detachment 425
    4xTerminator
    Land Raider

    Terminator Detachment 475
    4xTerminator
    Land Raider
    Captain

    Thunderhawk Transporter 250
    2xThunderhawk Transporter

    Thunderhawk Transporter 250
    2xThunderhawk Transporter

    Thunderbolt Squadron 175
    2xThunderbolt Fighter-Bomber

    Thunderbolt Squadron 175
    2xThunderbolt Fighter-Bomber

    Thunderhawk Saturation 250
    Thunderhawk Saturation Bombing Configuration

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  12. @Diego Blaquier:

    ACA les dejo la capacidad de daño que hago

    Captain CH n/a n/a n/a n/a Power Weapon (base contact) (Assault Weapons), MW, EA(+1)
    Invulnerable Save, Leader, Commander
    Terminator INF 15cm 4+ 3+ 3+ Power Weapons (base contact) (Assault Weapons), MW, EA(+1)
    Storm Bolters (15cm) (Small Arms)
    2x Assault Cannon 30cm AP5+/AT5+
    Reinforced Armour, Teleport, Thick Rear Armour
    Land Raider AV 25cm 4+ 6+ 4+ Twin Heavy Bolter 30cm AP4+
    2x Twin Lascannon 45cm AT4+
    Reinforced Armour, Thick Rear Armour, Transport: (may carry 1 Terminator unit OR 2 ofthe following units: Tactical, Devastator)
    Thunderhawk Transporter AC/WE Bomber 5+ 6+ 5+ 2x Twin Heavy Bolter 15cm AP4+/AA5+
    DC2, Planetfall, Reinforced Armour, Transport: (May carry 1 Land Raider or 2 of the following vehicles: Rhinos, Razorbacks, Hunters, Whirlwinds, Predator Annihilators, Predator Destructors, or Vindicators; plus any infantry units being transported by these vehicles). Critical Hit Effect: The Thunderhawk’s control surfaces are damaged. The pilot loses control and the Thunderhawk crashes to the ground. killing all aboard.
    Thunderbolt Fighter-Bomber AC Fighter-Bomber 6+ n/a n/a Stormbolters 15cm AP4+/AA5+, FxF
    Multilaser 30cm AP5+/AT6+/AA5+, FxF
    Underwing Rockets 30cm AT4+, FxF
    Thunderhawk Saturation Bombing Configuration AC/WE Bomber 4+ – – Twin Heavy Bolter 15cm AP4+/AA5+, RF
    Twin Heavy Bolter 15cm AP4+/AA5+, LF
    2x Twin Heavy Bolter 30cm AP4+/AA5+, FxF
    Battle Cannon 75cm AP4+/AT4+, FxF
    Bombs 15cm 2BP, FxF, Ignore Cover
    DC2, Reinforced Armour, Critical Hit Effect: Destroyed.

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  13. 200 puntos, que formato tan raro. La lista es bastante mejorable: terminators no necesitan los land raiders, es redundante aunque los quieras transportar con las thunderhawk. Yo me quedaria a 2000 con una sola de termis con despliegue por teleportacion, y las thunderhawk pondria una artillada y otra transportando dos de retrosY necesitas otra tactica para resistencia y objetivos, sacaria un escuadron de thunderbolts, que dos a 2000 es mucho.

    Lo de thunderhwak Saturarion, que es, un bombardeo orbital? de ser asi, fuera, necesitas mas tropas.

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  14. Acabo de ver que es un bombardero. No seria mi primera opcion. La lista esteticamente es preciosa, pero vas a tener muuucha falta de activaciones y tropas que controlen objetivos.

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  15. Cual recomiendas haber jugamos la clásica Ganas 1 punto por obtener tu primer objetivo +1 por destruir a la unidad mas cara contraria .MAXIMO 4 TURNOS yo en turno 2 había casi roto a mi adversario.

    Yo con esta lista la probé tome los 2 objetivos y los gane ya que mis bombardeos limpian el el campo antes que caigan las 4 naves las separe en la mesa . Piensen que bajo 2 thunder mas 4 landraiders y una exterminadores por zona . Todo los juego como si fuera una Misma tropa ya que todo se puede cargar en las mismas .

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  16. @Diego: Hola Diego. Tu ejército es muy interesante. Como ya te han dicho, 2000 puntos es un formato un poco raro, suele jugarse más a 3000, pero al fin y al cabo depende de tu zona.

    Inciso: el ejército de Diego es perfectamente legal con la lista de los Vástagos del Hierro, en la que, por cierto, los Exterminadores no pueden ir a pie ni teletransportarse, sólo en Land Raiders. Las Thunderhawks de transporte también pueden llevar tanques.

    Seguimos con el comentario. Es una lista totalmente basada en asaltos aéreos. Una ventaja enorme de estas listas es que, si tu oponente no va preparado contra voladores, puedes cosechar algunas victorias fáciles. Como tú dices, es fácil consguir un par de éxitos y negarle otros tantos a tu rival para el final del turno 3 o 4.
    Pero tienes un talón de aquiles: tus oponentes probablemente no van a concederte esa ventaja por segunda vez. Y algunos ejércitos lo tienen especialmente fácil para poner antiaéreos brutalmente efectivos (los Necrones se me vienen a la cabeza). Es un efecto piedra-papel-tijeras que a mi me parece un poco aburrido, sobre todo teniendo en cuenta las enormes posibilidades tácticas que hay en este juego.

    No tengo ninguna experiencia con los Vástagos del Hierro, así que no te puedo ayudar mucho más. Me encantaría tener más noticas tuyas. ¡Un saludo!

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  17. @Dragus:recién estamos empezando a jugar en mi país argentina la gente es muy básica no usan casi nada de infantería y solo usan muchos tanques muy potentes con esta lista , lo que hago es tratar de romper las formación de 10 leman russ que si vas por tierra sos hecho trizas , acá la gente recién empezamos a jugar por eso no tenemos mucha experiencia , Yo sufrí en carne propia el ataque de la artillera de la guardia imperial .Por eso con esto . intento ser lo mas rápido , solo hay 2000 puntos y mucho no se puede hacer ya muchos juegan con formaciones de 10 o mas hay que romperlas muy rápido o tener mucho para aguantar 2 turnos . Me preguntaran por que
    pongo un capitán . Por que esta lista es para hacer daño y poder absorber muchos marcadores de explosión . Se que en todos los foros no les gusta el landraider la verdad son caros , pero con Vastagos de Acero podes hacer algunas cosas como bajar todo limpiar hacerlo huir y embarcar , se que no es una lista definitiva pero es el primer torneo no creo que haya mucho AA y si hay mejor cosa que puedo bajar en cualquier lado de la mesa , y compensar . Uno del blog me pregunto por que pongo el bombardeo muy simple la saturacion de Bombardeo es una cortina contra la represaría que puedo sufrir cuando el jugador pueda reacionar , Aclaro no podemos usar Assault y aca nadie usa infantería usan muchos tanques con formaciones de 10 lemanruss 🙁 somos recién nuevos en este universo .

    Desde ya muchas gracias pero si alguno sabe alguna táctica para los Vastagos de acero que por favor la ponga así
    la podes compartir . No podemos usar , Landspeeders son un upgread de las motos o sea pone muy caros ni assult y toda la infantería tiene que entrar en vehículos . Otro puto si no tengo armas contra tanques no daño ……

    Saludos

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  18. Buenas!

    Dragus, los terminators pueden teleportarse tranquilamente en su lista. Yo reduciria a 1 unidad sin land raiders teleportada, seguro. Tienes movilidad y pegada sin llevarse 1150 puntos de una lista de 2000, que es una barbaridad.
    Para no perder el estilo de lista, yo la construiria en base a lo siguiente:
    Destacamento tactico 300 puntos, con vindicator
    Terminators, teleportados 350.
    2 thunderhawk de transporte 250
    2 thunderhawk de transporte 250
    Destacamento tactico 300 +125 land raider prometheus Comandante en Jefe (o vindicator si pasas del LR comandante para reforzar con capitanes las unidades que veas).
    2 thunderbolt 175
    Thunderhwak BS 250

    Yo personalmente sacaria seguro la TH BS y el LR prometheus para añadir una unidad de tacticos pesados con capitan, o bien unos whirldwind para suprimir AAs densos o nubes de infanteria con apoyo AT, pero eso haria la lista menos bonita, asi que dejemoslo por si saltais a los 3000 puntos.
    Comentas que jugais con muy poca infanteria, asi que la tactica te resultara sencilla, porque lo que se atraganta mayoritariamente a estas listas son las Hordas de infanteria apoyadas por algo de AT. Lo unico que debes hacer es ir aislando unidad por unidad con tus asaltos y tiroteos. Y si te encuentras algo especialmente duro, como las unidades de 10 Lemans, nada que un fuego cruzado y un asalto (son mancos en el, y el asalto es definitivo si lo planteas bien).

    La lista que te propongo tiene varias ventajas con respecto a la anterior. Tenemos mas marines y vehiculos, lo que nos da mucho margen ante un mal turno o mal movimiento, amen de hacernos mucho mas versatiles a la hora de controlar objetivos o enfrentarnos a listas grandes en numero.Podemos plantear asaltos multiples mas facilmente, y fuego cruzado mas facil por el teleport. Perdemos algo de control aereo (con 7 aviones en el aire no deberia ser problema, los cazas si quieres en patrulla aerea el primer turno por si acaso) y perdemos algo de fiabilidad al perder RA en Termis y LR, que podria no ser tal en caso de enfrentarnos a listas con carga pesada de TK o MW.

    Recuerda que estar al lado de los vehiculos terrestres da cobertura y usalos para pantalla de las tropas cuando enfrentes APs altos, y viceversa cuando tengas ATs altos, y poco mas. Lo cierto es que se me hace raro que jugueis listas con poca infanteria, con lo util que es esta.

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  19. @Diego:

    ¿Y mi infantería que es? Igual ya te enfrentaras a mis hydras 😉

    Como te dije en persona… esas Thunderhawk parecen lindas hasta que te das cuenta que no llevan nada más que bólters y pierden el 90% de su utilidad el segundo turno.

    Y para el resto, jugamos a 2000 puntos porque recién comenzamos a jugar hará 2/3 meses

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  20. @Patricio App:

    Puede ser pone muchas Hydras y vemos que pasa . Bolters contra infantería deme gusta la idea . Igual como aclare recién comenzamos se hace camino al andar con victorias y derrotas .

    Saludos

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  21. @anonimo12:

    @anonimo12:

    Muy buena tu consejo pero hay algunos problemas el primero mi táctica no es de 6 es de 4 peanas .
    te paso como vos me decís.
    Eso es verdad solo que los Vastagos de acero tiene una configuración distinta. De la forma que vos decís puedo poner muchos tanques y infantería pero jo que las peanas son de 4:( no son de 6 como los marines normales en todos las tácticas…

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  22. @Diego:

    aca te dejo como es la de los vastagos de Acero
    DC2, Planetfall, Reinforced Armour, Transport: (May carry 1 Land Raider or 2 of the following vehicles: Rhinos, Razorbacks, Hunters, Whirlwinds, Predator Annihilators, Predator Destructors, or Vindicators; plus any infantry units being transported by these vehicles). Critical Hit Effect: The Thunderhawk’s control surfaces are damaged. The pilot loses control and the Thunderhawk crashes to the ground. killing all aboard.
    Por eso si o si las thunderhawks van de 2 . Con eso llego 8 Vincators mas sus marines que son 4 penas no son de 6 peanas .

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  23. @Diego:

    DC2, Planetfall, Reinforced Armour, Transport: (May carry 1 Land Raider or 2 of the following vehicles: Rhinos, Razorbacks, Hunters, Whirlwinds, Predator Annihilators, Predator Destructors, or Vindicators; plus any infantry units being transported by these vehicles). Critical Hit Effect: The Thunderhawk’s control surfaces are damaged. The pilot loses control and the Thunderhawk crashes to the ground. killing all aboard.

    Asi son las de los vastagos : Puedo llevar 8 Vindicators en 2 thunrhawk mas la infantería que es de 4 peanas no de 6 peanas 🙁 eso es la lastima

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  24. A ver, la unidad de seis plaquetas es esta, que viene en la lista bien clara: Táctico 6 unid de Marines Tácticos más transporte, y 1 de las siguientes
    unid: Predator Annihilator, Predator Destructor, Vindicator

    Y no, no puedes llevar 8 vindicators mas la infanteria. podrias llevar sin embargo los 3 rhinos y el vindicator de esas unidades.

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  25. @anonimo12:
    sorry el amry builder esta mal . alguno tiene un army builder que ande bien si lo tiene por favor poner post . Muchas gracias —
    Use los 2 error mio por ser noob .

    Saludos .

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  26. Pingback: [Epic] La infantería al poder¡Cargad! | ¡Cargad!

  27. @anonimo12: Después de leer con paciencia vuestros comentarios, he visto que vuestras desavenencias se basan en una ERRATA de mi Manual, por la que debo pedir disculpas.

    Los Destacamentos Tácticos de los Vástagos del Hierro están compuestos en realidad por 4 unidades de Tácticos, más hasta 2 vehículos (que pueden elegirse entre Vindicators o Predators), más transporte. En mi traducción se me ha colado una errata que hace parecer que son 6 unidades de Tácticos, pero son 4.

    Otro detalle importante es la anotación “más transporte”, que figura en esta formación y en otras muchas de los Marines (Vástagos y de otros Capítulos). La anotación “más transporte” significa que obtienes suficientes Rhinos GRATUITAMENTE para transportar a todas las unidades de infantería de la formación que no estén siendo transportados en otros transportes, y sin recibir ningún Rhino de sobra (para cubrir bajas). El Destacamento Táctico de los Vástagos del Hierro incluirá, por lo tanto, 2 Rhinos gratuítamente (a no ser que se pague el coste de los Razorbacks), o bien puede transportarse en Thunderhawks de Transporte.

    Espero haber aclarado algunos conceptos. En la próxima actualización del Manual vendrán corregidas estas erratas. Gracias por haberme ayudado a detectarlas, y perdón de nuevo por la confusión provocada.

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