[Warmachine/Hordes] Perfil de las miniaturas

warmachine_khador

Saludos, Señores de la Guerra.

En esta serie de artículos (muy) introductorios a Warmachine y Hordes ya hemos visto qué es la furia (y el foco), qué es el caster y qué son el resto de miniaturas. Toca ver algo tan típico en los juegos de minis como el perfil de la miniatura. Dado que el tema tiene algo de miga lo dividiremos en dos partes, la primera será para los atributos “normales” y la segunda para hechizos, feat, reglas especiales…

Warmachine y Hordes avanzan mediante suplementos (como era Warhammer en los ’80 y como hace Infinity hoy en día). Sí, hay libros de ejército, pero lo que va apareciendo son suplementos donde cada uno trae novedades para (generalmente) TODAS las facciones. A priori puede parecer un poco bestia: ¿tengo que comprarme el manual, más el libro de ejército, más toooodos los suplementos porque en todos hay cosas nuevas? Depende. En teoría sí, siempre que quieras saber A PRIORI todas las tropas de las que dispones.

Y es que en TODOS los blísters (y cajas) de Warmachine (y Hordes), se incluye una (o dos, o tres) carta con el perfil de esa(s) miniatura(s). No es necesario tener el libro, toda* la información de esa miniatura viene en la carta. (Pongo asterisco porque hay una excepción, los Tier de los caster que no vienen en cartas). El perfil y todas las reglas especiales y armas mágicas y hechizos vienen indicados en sus cartas, como ha ocurrido con otros tantos juegos (Heroquest, Confrontation…).

Esto hace que tengas 4 opciones:

  1. Te compras todos los libros para saber qué hace cada cosa, y una vez lo tienes claro te compras las miniaturas.
  2. Te compras las miniaturas sin saber qué hacen, y cuando veas la carta ya pensarás qué hacer.
  3. Navegas por internet para saber qué hace tal o cual bicho, y si te gustan las reglas y las minis te lo compras (esto hacemos la mayoría de mortales).
  4. Te compras la aplicación War Room, allí te compras el mazo de tu facción y ves las cosas antes de comprarlas. (Hablaremos de War Room mucho más adelante).

Sea como sea, al final tienes tu(s) miniatura(s) y tu(s) carta(s). Las cartas generalmente tienen dos caras; una donde aparece el perfil, las heridas, las armas y un dibujo del bicho en cuestión, y el anverso, donde se dan algunas reglas especiales. (En el caso de los Warcasters hay una carta adicional con el Feat y los hechizos).

Kaya card

Atributos

Empezamos por lo fácil: el perfil. Las miniaturas tienen siempre los siguientes atributos:

  • Spd (Speed). Velocidad. Es como el Movimiento (M) en Warhammer. La distancia en pulgadas que puede mover. Kaya tiene una velocidad de 7, que no está nada pero que nada mal (avanzándome: esto quiere decir que puede mover 7″ o correr 14″ o cargar 10″).
  • Str (Strength). Fuerza. Sí, parecido a la Fuerza (F). Kaya tiene una fuerza de 5, que es tirando a baja. (O eso o estoy acostumbrado a Baldur y su fuerza 7).
  • Mat (Melée Attack). Habilidad de combate cuerpo a cuerpo. Podríamos decir que es la HA. Kaya dispone de un MAT6, algo normal.
  • Rat (Ranged Attack). Habilidad de disparo. HP, ¿vale? El RAT4 es bajo, pero como Kaya tampoco puede disparar no nos importa.
  • Def (Defense). La Defensa sería (en Warhammer) una combinación de HA más Resistencia. Es el valor necesario para Impactar a esta miniatura. La tirada típica para impactar es Mat (o Rat) de quien ataca + 2d6; si iguala o supera la Defensa, ha impactado. Una Defensa 16 como la que tiene Kaya es bastante alta. Esto quiere decir que algo con (por ejemplo) MAT7 tiene que sacar 9 en 2d6 para impactar en Kaya.
  • Arm (Armour). En cierta forma es la combinación de Resistencia y armadura. Es el daño que absorbe la armadura (o la propia constitución de la miniatura). Como regla general, cuando algo impacta a una miniatura se tiene que mirar con qué fuerza le pega; se compara la fuerza del impacto + 2d6 contra la armadura del objetivo, los puntos por los que supere son heridas que se come el objetivo. Una armadura 13 es bastante baja, así que es probable que si impactan a Kaya, se coma bastantes heridas.
  • Cmd (Command). Mando. Es, en cierta forma, el Liderazgo de la miniatura. Un Mando de 8 está en la media.

Justo debajo de los stats se pueden ver (muchas veces) como iconitos. Cada uno de estos iconos representa una regla especial universal (que está en el manual). Ese pie significa que Kaya tiene “Pathfinder” (Montaraz); puede mover por terreno sin penalización y puede cargar a través de obstáculos.

Zerkova 1

Armas

Justo debajo del perfil se pueden ver las armas. ¿Armas? Sí, una miniatura puede usar varias armas. Os presento a la señorita Zerkova (Khador, Warmachine), una warcaster como podéis ver debajo de su nombre. En el caso de Zerkova, tiene dos armas (las podemos ver debajo del perfil): una de disparo y otra de combate cuerpo a cuerpo. Se nota porque las armas de disparo tienen un icono de una pistola, y las armas de combate tienen un icono de espada.

Como arma de ataque a distancia, Zerkova tiene la Vara de los Susurros. Las armas a distancia tienen un perfil de cuatro “atributos”:

  • RNG (Range). El alcance del arma (en pulgadas). Zerkova puede disparar la pistola hasta 8″. Si usa “plantilla de llamas” se indica con SPR (Spray).
  • ROF (Rate of Fire). Cuántas veces por turno puede disparar el arma. La mayoría de las armas tienen ROF1, lo que quiere decir que sólo se pueden disparar una vez por turno.
  • AOE (Area of Effect). Área de efecto. Si no pone nada, sólo afecta a una miniatura; si pone una distancia (p.e. 3″) quiere decir que usa la plantilla de 3″ (como si fuera una Catapulta en Warhammer).
  • POW. Es la Fuerza del “disparo”. Zerkova mete unos pepinos de Pow13, que no está nada mal.

Además, como podéis ver, los disparos hechos con la Vara de los Susurros tienen también una “regla especial universal”, en este caso esa espada con brillitos significa que es arma mágica (¿adivináis? sí, tiene que ver con No Muertos…).

Las armas cuerpo a cuerpo son más sencillas. Zerkova lucha con Quietus (el nombre de su arma); el arma (de por sí) pega con Power (Pow) 6, pero en combate cuerpo a cuerpo se suma el Pow del arma con la Fuerza (STR) de Zerkova, por lo que pega con p+s (pow + strength) 11. Y sí, atentos lectores, el icono significa que Quietus es arma mágica.

(Las miniaturas de caballería también tienen un “ataque de caballo”, que explicaremos más adelante).

GhordsonBasherFront

Heridas

Nos queda hablar de algo muy importante: ¡las heridas! En general hay tres tipos de miniaturas:

  • Miniaturas con heridas múltiples. Es, por ejemplo, los Caster. Lo podéis ver en las cartas de arriba, son los cuadraditos de la parte inferior (si miráis las cartas de arriba, Kaya y Zerkova tienen 16 heridas). Sí, es normal que un Caster tenga 16 heridas. En caso de infantería monstruosa (por ejemplo) cada miniatura puede tener perfectamente 5 u 8 heridas.
  • Miniaturas con distribución de daño. Son los Siervos y las Bestias. Podéis ver en el ejemplo un Jack rhúlico (enano), con una cuadrícula que pone “Damage”. Este es el daño que puede aguantar. Sí, este jack tiene 28 heridas. En la parte inferior de la cuadrícula podéis ver números del 1 al 6. Cuando se le hacen heridas a un Siervo o una Bestia debe lanzarse 1d6, para saber dónde se hacen las heridas. Y sí, es importante, ya lo explicaremos cuando hablemos de los Siervos. Las bestias tienen espiral en vez de cuadrícula pero lo veremos otro día.
  • Miniaturas con una única herida. No hay ni parrilla (ni espiral) de daños, ni varios cuadraditos. Si recibe una herida, muerto. Generalmente son unidades de infantería baratas.

Bueno, no quiero extenderme más. Estos son, a grandes rasgos, los atributos que se pueden ver normalmente en una carta de Warmachine u Hordes. Puede parecer mucho pero en la primera partida ya lo pillas todo.

Lord General Coleman Stryker (1)

Foco y Furia (Warcasters)

Los Warcasters (como Stryker) tienen un valor de Foco y los hechiceros de Furia. Estos son los puntos máximos de Foco que puede generar (Warcaster) o tener (hechicero). En la carta superior podemos ver a Stryker, que genera 6 puntos de foco al inicio del turno. Los hechiceros como Kaya pueden drenar hasta un máximo de su Furia. Si te suena a chino es que no has leído el artículo de furia y foco 😉

Carnivean front

Furia y Umbral

En el caso de las bestias, todas tienen un valor de Furia y uno de Umbral (Treshold). El Carniveano de Vastador (Carnivean de Everblight, Hordes) tiene 4 de Furia, lo que significa que puede generar furia hasta 4 puntos máximos. El Umbral es en cierta forma el “liderazgo” que tienen que pasar las bestias que tengan Furia para ver si entran en “furia asesina”.

warwitch_siren_front

Puntos y Disponibilidad

En la esquina inferior derecha de todas las cartas hay siempre dos cuadraditos, PC y FA. PC indica los puntos que cuesta esa miniatura (o unidad). Lo estándar en Warmachine suelen ser partidas a 35 o 50 puntos. Las miniaturas suelen costar entre 1 punto (algún solo como el War Wolf) y los 20 de un Colosal. La Sirena de Cryx cuesta 2 puntos (algo habitual en un solo).

La excepción son los Warcaster que no cuestan puntos, sino que “dan” puntos (si miras arriba, Kaya tiene +6, Stryker +5 y Zerkova +6), esto es, una partida a 35 puntos puede ser de hasta 41 puntos si tienes a Kaya, pero esos “puntos de más” DEBEN gastarse en bestias o siervos (que irán controlador por ese caster).

FA (Field Allowance) es “cuántos se permiten en un ejército”. Puede ser C (Character, o sea sólo uno), U (Unlimited puedes meter todos los que quieras) o un número que te indica el máximo. En el caso de la Sirena de Cryx, puedes incluir dos de ellas.

Bueno, con estas indicaciones ya podéis leer el perfil de la mayoría de miniaturas de Warmachine y Hordes. Pero esto no es todo, el próximo día veremos el Reverso Tenebroso de las Cartas…

5 pensamientos sobre “[Warmachine/Hordes] Perfil de las miniaturas

  1. Muy buenos estos artículos introductorios 😀

    Un par de apuntes:

    – Focus en su momento se tradujo como “concentración”. Más largo, pero más preciso (puestos a conservar Everblight como Vastador :P…)
    – Llamar focus a la furia puede confundir. Funcionan muy parecido… hasta que funcionan distinto (como cuentas en el otro artículo enlazado).
    – La FA depende del número de casters/locks que uses. La mayor parte de las partidas será 1, así que la mayor parte de las partidas la FA será tal cual el número de copias que puedes tener de la misma mini. Pero a partidas grandes (100 puntos o más) la FA se multiplica por el número de casters/locks.

    Salud!

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  2. Otra opcion es comprar un pack de cartas. Venden las cartas de toda una facción completa, y vienen de sobras para jugar y montarte tu ejercito (como si de un LCG se tratase 😉 ).

    Ademas, me suena que dentro de poco salen en español, ¿no?

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  3. @Razaele: Es que no estoy concentrado lo suficiente para dejar de llamarlo foco 😛

    @Undomain: Si no me equivoco, en el pack de cartas salen SOLO las cartas de lo que salió hasta 2010. Cualquier cosa que haya salido después (p.e. Bradigus) NO está en el mazo.

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  4. si los mazos son solo de la actualizacion de MK1 a MK2. Igual realmente no es necesario tener los libros. No soy ejemplo de buenas conductas porque los tengo todos en PDF. Pero con las cartas siempre se puede. Igual hay paginas en facebook como CHAIN ATACK que suben los spoilers recientes. De hecho la semana pasada subieron mucho de lo que va a salir en la proxima ampliacion de warmachines. Otro detalle del FOCO o FURY es que es lo que se usa para impactar con spells ofensivos. FOCO o FURY+2d6. La warwich siren de ejemplo ademas tiene ataque magico con spells ,si mal no recuerdo con magic hability 7. Osea la tirada de esas minis es magic hability +2d6.

    Los WARCASTER suman armadura con el foco que no gasten ese detalle no es menor. Striker puede tener ARM 22.

    Los Warlocks suelen tener peor armadura pero transfieren daño ,que en mi experiencia como jugador de hordas ,es bastante mejor jaja.

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