[Infinity] Los diez motivos del éxito de Infinity

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Saludos, Señores de la Guerra.

Algunos aún creen que le tengo manía a Infinity (algo totalmente absurdo e incorrecto) o a Corvus Belli (algo igual de absurdo e incorrecto). En mi opinión Infinity ha marcado un antes y un después y ha tenido una repercusión sólo comparable a la que tuvo la francesa Rackham con Confrontation. Pero el arrollador éxito de Infinity, que lo ha colocado en el “top 5” de juegos de miniaturas en muchos países, no es gratuito sino fruto de mucho esfuerzo y un muy buen trabajo. He estado pensando cuáles son las diez causas (o motivos) que yo creo que han dado ese éxito al juego gallego…

  1. Japón. Seamos sinceros, Japón va ligado al mundillo friki. Muchos de nosotros hemos mamado manga y anime (algunos más que otros) y hacer algo con relación a Japón tiene bastante enganche.
  2. Ambientación. Corvus huyó del mundo futurista habitual, post-apocalíptico, o chungo de veras, o muy muy oscuro, o lleno de calaveras y pinchos, o aliens vs humanos y ya, o todo ello a la vez. Hasta su momento nadie se había atrevido a hacer un juego de miniaturas de neon y colores brillantes, donde no hay (sólo) guerra. Eso ha chocado frontalmente con lo habitual (40k) y más de uno ha querido probar esa ambientación completamente nueva. Si le sumamos un trasfondo muy sólido (en cuanto a bien pensado) y original, tenemos un factor que ha atraído a más de uno. Si hubiera sido otro futuro totalmente en guerra y con bombas nucleares cada día, habría tenido menos éxito.
  3. Calidad de las miniaturas. Indudablemente, uno de los puntos fuertes es la tremenda calidad de esculpido de (casi) todas las miniaturas de la gama. Uno podría pensar que gente habituada a esculpir a 15mm o miniaturas digamos “no de las mejores” (WarCrow) podrían haber hecho miniaturas aceptables, pero en su lugar han sorprendido con miniaturas muy dinámicas, muy bien proporcionadas y muy bien esculpidas.
  4. Pintado. Mostrar miniaturas grises vende menos que mostrar miniaturas pintadas espectacularmente por profesionales. Rackham ya demostró que la gente podía quedarse embobada viendo el pintado de los blísters; acostumbrados a un nivel de pintura normalito (Warhammer) de golpe veíamos NMM, veladuras y degradados por doquier. Corvus Belli hizo lo mismo, y que la gente se sienta atraída por las miniaturas pintadas hacer ganar muchas ventas.
  5. Actualizaciones frecuentes. Una de las principales quejas del líder del mercado es el “efecto gamusino”, esto es, bombardear con una facción de un juego durante un mes o dos, y luego olvidarse de él durante dos, cuatro, diez años. En Corvus adoptaron la táctica de Rackham y Privateer: intentar sacar algo para todas las facciones cada poco tiempo. Esto da al aficionado una sensación muy agradable y hace que sigas enganchado y compres aunque sea un goteo de una miniatura cada tres o cuatro meses.
  6. Reglamento gratuito. Rackham y Privateer ofrecían el reglamento con los blíster o las caja de inicio (las reglas básicas) y les fue bien. Corvus Belli se adaptó a las nuevas tecnologías y fueron uno de los primeros en ofrecer el reglamento gratuito, de forma que pudieras probar el juego sin gastarte un euro y con tus miniaturas de marines. Esto ha hecho enganchar a más de uno. Por si fuera poco hasta tienen un creador de listas online desde hace un tiempo. Corvus es una empresa de miniaturas que vende miniaturas (y también manuales para los frikis de los libros como yo), y no obliga a gastarse 100€ antes de la primera miniatura para tener una experiencia total de juego como sí ocurre con Games Workshop (reglamento + libro de ejército).
  7. Sistema de juego sólido. No era un reglamento “versión 1” donde en cada edición hay retoques pero no un reboot de reglas completo que te hace dejar miniaturas en la estantería. No sólo eso, el tema de las ORAs ha roto por completo con la dinámica habitual de turno, algo que ha sorprendido (para bien) a muchos.
  8. Cercanía a sus fans. Mientras Games Workshop progresivamente (o de forma más brusca en los últimos años) cierra cualquier puerta de comunicación (foros oficiales -sí, antaño tenían un foro oficial-, facebook, comentarios en youtube…) los gallegos siempre han abierto sus puertas no sólo digitalmente. Parece de lógica que una empresa se aproveche de canales de comunicación directos con sus clientes, pero esto no era tan habitual hace diez años (y para algunos directamente no lo es).
  9. Apoyo al juego competitivo. Yo soy jugador de trasfondo, de campañas y de pensarme bien el motivo de cada batalla y por qué mis Lagartos se quieren enfrentar a unos Enanos. Pero hay mucha gente que juega de forma competitiva; Corvus lo sabe y por eso siempre ha hecho un apoyo brutal a cualquier competición (torneos ITS, ránking oficial…). Sin ello, probablemente no tendrían tanto éxito.
  10. La situación de la competencia. Sin duda (por más que uno ya se prepare a “gritar virtualmente”). Si existiera un juego y una compañía en la que todo el mundo estuviera súper contento, no habría habido tanta gente dispuesta a cambiar. En muchos foros (no sólo aquí sino internacionales) hay varias muestras de descontento con la empresa que era (y sigue siendo) líder. Cuando hay gente que quiere jugar a un hobby y no le gusta una compañía y empieza a haber alternativas, es muy tentador “moverte”. Esto no quiere decir que Infinity sea sólo para ex-marines, pero estoy convencido que muchos jugadores son ex-Warhammer 40.000 desencantados con las políticas o precios de GW.

Bueno, esos son los diez motivos que creo yo que han hecho que Infinity triunfe tanto (no sólo a nivel nacional sino a nivel internacional). ¿Qué creéis vosotros? ¿Me dejo alguno?

51 pensamientos sobre “[Infinity] Los diez motivos del éxito de Infinity

  1. Os dejais uno básico, que por poco dinero (en comparación con otros hobbys, véase Warhammer) se puede jugar, es accesible sin un desembolso brutal como nos tenían acostumbrados.

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